domingo, 13 de diciembre de 2015

ELEMENTAL EVIL Sesión 2: A la búsqueda del MAL

Sesión de juego: 2
Fecha: 13/11/2015
Jugadores: Sergio, Fernando, Dani, Patxi Koldo
FECHA CAMPAÑA: 2-3 de Myrtul de 1491, Año de la Bruja Escarlata

Tras el primer día de aventuras nuestros aventureros han catado un poco de lo que ofrece Red Larch y el Valle Dessarin. Tienen una lista de rumores y habladurías que han escuchado en la posada por lo que van a empezar a investigarlos, aunque antes...

Compras pendientes


Lo primero que deciden hacer la mañana siguiente es volver a la armería de Feng, a ver si ya ha terminado las flechas y virotes y se los llevan. Aprovechan la visita para encargar 20 flechas más y una armadura de cuero tachonado, aunque Feng les advierte que le llevará al menos 6 días terminarla.

Además el padre Zito no deja de darle vueltas a algo que el día anterior pasó por alto en la primera visita al pueblo y es que aunque no muy visible le pareció que Imdarr Relvaunder, el clérigo "de guardia" en el pueblo tenía en su vestimenta un símbolo muy parecido al de la Orden del Guantelete.

Imdarr Relvaunder


Mientras los demás siguen de compras se decide a hacerle una visita y revelarse como miembro de la facción...en efecto Imdarr es el contacto de la Orden ahora mismo en la zona. Tras agradecerle el haberse dado a conocer, la asegura que hará todo lo posible por ayudarle si es necesario y en la medida de sus posibilidades. No es demasiado, la verdad, pero menos es nada.

Tras reunirse de nuevo con sus compañeros, el grupo dcide investigar uno de los rumores que más les llamaron la atención, la presencia de un fantasma en una tumba cercana. Ha sido Pell, la nieta de Minthra Mhandyvver, asegura haber visto el fantasma cerca del pueblo

Indagaciones


Minthra tiene una pollería, una de las dos que hay en Red Larch, situada al sur delñueblo, al oeste del camino largo, y aunque no es tan grande como la otra y desde luego las instalaciones osn bastante inferiores (una casita a la que se han ido añadiendo anexos y ampliaciones sin demasiada planificación u organización), al menos parece que les gusta a los paisanos, pues según se van acercando ven varios clientes entrando y saliendo del comercio.

Minthra "Minny" Mhandyver


Cuando entran, les atiende la propia Minthra, una anciana de aspecto amable y sencillo que al ser preguntada por su nieta y lo que vió lo admite con cierta preocupación. No cree que su nieta viera un fantasma, pero sí que vió algo, pues Pell es una niña muy responsable y sincera, por lo que le ha ordendado no volver a acercarse al lugar.

De todas formas algo ocurre cerca de los viejos túmulos cercanos a los campos y alguien debería hacer algo al respecto...

Minthra les cuenta que los viejos túmulos están a unas 8 millas del pueblo, a un par de millas de las zonas de cultivo más al noreste del pueblo, y hacia allí se dirigen nuestros héroes.

Fantasmas en los túmulos


Al llegar a la zona enseguida localizan lo que parece ser un túmulo con una abertura, aunque investigando la zona, Himo localiza un rastro que le parece sospechoso, por lo que decide investigarlo. El rastro conduce a la guarida un semiogro y un goblin que atacan al grupo desde su escondite tras unos matorrales espesos.

El combate acaba bien para el grupo que decide dejar con vida al goblin para interrogarlo, se trata de un tal Mougra, que asegura que no hacían nada malo y que si han atacado al grupo ha sid porque ellos les han amenazado primero al acercarse a su campamento sin previo aviso.

Tras presionar un poco Mougra les cuenta que han estado intentando entrar en una tumba cercana pues creen que tiene un tesoro, pero que apenas han podido abrir un poco la puerta, por lo que habían colocado una trampa ruidosa si alguien intentaba abrirla. Es el túmulo que habían encontrado antes.



Con el goblin atado deciden entrar en la tumba, lo que les cuesta no poco esfuerzo, y en efecto en cuando mueven un poquito la puerta totalmente herrumbrosa y atascada, un montón de piedras y chatarra arma un estruendo de mil demonios.

De todas formas Vimak, en un alarde de fuerza desencaja la puerta de un empujón bestial, abriendo el camino al interior del túmulo

Allanando tumbas


La puerta se abre a un pasillo que desciende hasta una cámar amplia en la que hay una mesa de piedra y una puerta de hierro en la pared. Tras tocar la puerta se aparece una figura fantasmal que les conmina a marcharse y a dejar la tumba de su amo en paz.



Los personajes debaten que hacer, y el fantasma les avisa hasta en 2 ocasiones más antes de atacar al ver que el grupo no se marcha. El grupo no se había enfrentado nunca a un muerto viviente y esta primera experiencia desde luego no es agradable, pero consiguen acabar con el fantasma, tras lo que abren la puerta de la discordia.

Esta se abre a una pequeña cámara con un sarcófago y cofre a sus pies. El cofre no parece contener nada más que ropa deshecha y baratijas destrozadas por la edad y el sarcófago los restos oseos de un guerrero con armadura -totalmente destrozada y oxidada por el paso del tiempo- y una espada...¡que comienza a volar y ataca!

Superado el susto inicial, el grupo acaba con el constructo sin muchos problemas y registran la zona a conciencia encontrando entre la basura del cofre los restos de un libro y n fondo falso tras el que se escondía un tesoro: Un colgante de oro y 2 anillos de plata y electrum...todo ello valorado en 150 GP.

Tras el combate el grupo decide volver a Red Larch con el goblin, del que se hace cargo Harbruk y con muchas preguntas: ¿quién construyólos túmulos?¿que población habitaba antes el valle?...

Preguntas y más indagaciones


Al día siguiente deciden obtener esa información y preguntan a los sacerdotes y a algunos de los vecinos que les dicen que tal vez el barbero local, Marlandro Gaelkur, que siempre sabe de todo, pueda contarles algo. Aunque antes la propietaria de la posada, Kaylessa Irkell se acerca a los personajes para pedirles que si pueden investiguen la zona de Lance Rock, ya que cree que es el origen de los últimos problemas en el pueblo.

Tras preguntar por ahí, tampoco es que consigan mucha información, pero al menos sí que averiguan que la zona estuvo ahbitada por centurias por elfos y que hay restos de antiguas civilizaciones por la zona del valle, como el famoso Puente de piedra o los míticos Salones del Hacha Cazadora.

De todas formas no parece que a la gente le interese especialmente lo ocurrido hace siglos, por lo que el grupo decide investigar lo que les ha pedido Kaylessa, ese rumor de una plaga cerca de Lance Rock, por lo que deciden hacer una visita al sastre/ropero Helvur Tarnlar, que tiene su tienda en la esquina NE del cruce del Camino Largo con el Camino Cairn...justo en el centro de Red Larch.

Helvur Tarnlar


Allí son recibidos por el propio Tarnlar, que además de pedir a Vimak que abandonde el local, ya que no hace ropa para seres semejantes se muestra bastante altivo y desdeñoso, constantemente hablando de la moda de Neverwinter o Silverymoon. En cuanto se da cuenta de que no son clientes y que quiern hablar sobre sus hijos, les dice que hablen con su mujer, Maegla.

Maegla Tarnlar es mucho más amigable que su marido, y enseguida llama a sus 4 hijos, 2 chicos y 2 chicas de entre 7 y 10 años, para que cuenten a los aventureros lo que vieron.

Estos les dicen que yendo de excursión hacia la Lanza de Roca (Lance Rock) se encontraron con enano sucio y desaliñado que llevaba herramientas parecidas a las de los canteros (un prospector) que les conminó a alejarse de la zona ya que había una plaga por la zona. Desde entonces Maegla no ha dejado ir de nuevo a los niños de exploración, para su disgusto.

De excursión


Lance Rock es una enorme roca a unos 20 km al Oeste de Red Larch y situada en la zona más agreste de las cercanías por lo que les lleva toda la mañana llegar. Se trata de un menhir de unos 8-9 metros de altura y de un color grisáceo inclinado unos 60º al este.



A unos 30-40 m al sur del menhir, hay un barranco tomado por la maleza en el que se interna un sendero junto al que hay un poste con una inscripción que reza

                                               "No te acerques más
                                                      o atraparás
                                               la desfiguradora plaga
                                                   que afecta mi cara.
                                              El Señor de Lance Rock"

Evidentemente el grupo hace caso omiso de la advertencia y sigue el camino hasta llegar a una cueva ante la que un signo similar recuerda la advertencia, que de nuevo ignoran, adentrándose en la cueva.

Adentrándose en la oscuridad


La boca de la cueva se abre a una cavberna natural de la que sale un olor nauseabundo, de muerte, dentro apenas se distingue nada excepto el cuerpo de un hombre que en cuanto es inspeccionado un poco ás de cerca ¡se levanta y ataca... es un zombi!

Tras este primer encuentro con otra variedad de no-muerto, los personajes siguen el pasillo hasta un desnivel de unos 3 metros sobre el que 2 zombis les tiran piedras y luego ellos mismos... tras ellos una cámara acoge un par de salidas y lo que parece una mesa sacrificial hecha de piedra maciza y con restos de sangre seca.



Tras une nueva caverna repleta de cuerpos en diferentes fases de descomposición y en la que el grupo se enfrenta en este caso a varios esqueletos, la exploración continúa esta vez con una de las escenas más bizarras que imaginarse pueda...un grupo de 3 zombis disfrazados de oso, de cortesana maquillada groseramente y de bufón, con sus campanillas y todo...

En cuanto los PJS entran en la caverna que ocupan se ponen a bailar y respresentar una comedia grotesca que aprovechan para atacar a los personajes que están todavía intentando asimilar lo que ven.

Tras el extraño encuentro nuestors héroes siguen un estecho pasillo por el que llgan a una estancia con 3 cofres, cuando están inspeccionándolos, una voz surge de una pequeña arpillera en el techo de la habitación que les acusa de osar enfrentarse al señor de Lance Rock por lo que su única recompensa es la muerte, tras lo que un desprendimiento provoca no pocos daños en el grupo.

Taller infernal


Tras recuperarse de lo ocurrido prosiguen la exploración desde el lugar donde estaban los zombis disfrazados y llegan a una enorme caverna iluminada con antorchas en la que hay 3 mesas de trabajo con cuerpos encima y cestas con miembros cortados a los pies. Parece algún tipo de extraño taller necromántico.

Los PJs son atacados por un zombi y varios esqueletos además de por varias manos vivientes, que se ensañan con el padre Zito.

Tras acabar con la amenaza aparece al fondo de la caverna una figura humana, un hombra que viste túnica negra bastante desharrapada, calvo, con barba decuidada y una mirada totalmente enloquecida. Se presenta como Oreioth, el señor de la muerte de Lance Rock y tras preguntarles como osan interrumpir su trabajo, ataca con magia.

El combate es duro pero el conseguir la iniciativa permite a los PJs salir victoriosos, aunque antes de morir el nigromante pronuncia unas extrañas palabras: "¿No podéis verlo?¡Es el ojo!¡Ve todo lo que hacéis!¿No lo teméis?". Tras pronunciar esa frase estalla en una llama negra que se desvanece.



Los personajes acaban la exploración de la cueva encontrando lo que parece ser el estudio de Oreioth, en donde en un pedestal cónico formado por brazos hay un globo de cristal con una abertura en forma de ojo y un extraño símbolo que desaparece en cuanto los PJs tocan el artefacto.



Tras registrar el estudio del mago, los PJs se hacen con su tesoro y 2 objetos mágicos, una varita de Misiles Mágicos y el orbe, que resulta ser una bola de cristal mágica

Tras acabar la exploración nuestros héroes deciden volver a Red Larch


Consideraciones finales


Bueno, tras la aventura los PJs han conseguido los PX sufcientes para alcanzar el 2º nivel, y no solo éso sino que han obtenido un objeto mágico importante, una varita de Magic Missile que a buen seguro les sacará de más de un apuro.

Tras descansar adecuadamente será el momento de seguir explorando la región e investigando los problemas que acosan Red Larch

Información recogida

Información recogida hasta ahora:
- Extraños seres con máscaras de piedra acechan por las noches en la Cantería Mellikho- Hay actividad sospechoas en los alredores de Carros Waelvur
- La propietaria de la posada, Kaylessa Irkell, cree que todo lo que está pasando últimamente está relacionado.

Nueva Información:
- La zona del Valle Dessarin tiene ruinas y lugares famosos, como el Puente de Piedra y los Salones del Hacha Cazadora
- El nigromante que según la posadera era fuente los problemas parece estar obsesionado/controlado con algo que describió como EL OJO
- El sacerdote de Tempus, Imdarr Relvaunder, esl econtacto de la facción de la Orden del Guantelete en la zona.
- El barbero, Marlandro Gaelkur, puede ser buena fuente de información.

Y esto es todo de momento...a ver como sigue la cosa.