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martes, 9 de agosto de 2016

ELEMENTAL EVIL Sesión 4: Empieza el meneo

Sesión de juego:4
Fecha: 06/05/2016
Jugadores: Sergio, Sarai, Dani, Patxi, Koldo

FECHA CAMPAÑA: 5-9 de Myrtul de 1491, Año de la Bruja Escarlata


Cuarta sesión de la campaña. Sigue ausente, asíq eu su PJ esta sesión se queará en Red Larch, mientras que Sarai se incorpora al grupo habitual con una druida.



Vuelta a empezar


Tras los sucesos del último día, los PJS son ahora gente bien vista en el pueblo, y así las cosas la gente es más abierta a hablar con ellos.

Así por ejemplo, en la posada conocen al hermano Eardon, un clérigo errante de Lathander, que les cuenta que hace un par de decanas, Beliard, de donde viene, era un hervidero de actividad, con la visita de una delegación de enanos de Mirabar que iban a seguir camino.

De hecho está bastante sorprendido, ya que salieron antes que él y contaba con que ya habrían llegado a Red Larch.

Los personajes siguen conociendo poco a poco la ciudad y al preguntar por bienes exóticos, les dirigen a "Variedades de Vallivoe", especializado en mercaderías de todo tipo...alfombras, lámparas, libros...al hablar con Vallivoe este les cuenta que al saber de la delegaciónde Mirabar, se ha acordado que hace un par de días un trampero le vendió un libro antiguo bellamente iluminado e inscrito con runas enanas.

No sabe más del libro, excepto que el trampero le dijo que se lo compró a un barquero en Womford.

Endrith Vallivoe


El grupo se acerca a la taberna de Gaelkur para cerrar la jornada tomando un acerveza y allí Larmon Greenbot, un pastor de la loocalidad no hace más que contar a todos los qiue quieran escucharle que ha encontrado unas tumbas recientes y misteriosas en las cercanas colinas Sumber

De vuelta al camino

A la mañana siguiente y tras meditarlo un tiempo deciden investigar en primer lugar el origen del libro, que resulta ser una suerte de tratado sobre genealogía enanil y que podría pertencera a algún erudito enano o no, interesado en la historia enana.

Wormford es un pequeño pueblo rivereño que cuenta con un pequeño puerto donde amarran las embarcaciones que suben y bajan por el río Dessarin.



Está a unas 100 millas de Red Larch y elviaje lleva a nuestros héroes 3 días no exentos de peligros y encuentros, entre ellos con un pequeño grupo de peregrinos con quienes comparten camino un par de días y que consiguen perder de vista antes de ser convertidos a su fe.

Womford


Al llegar a Womford enseguida les indican que el único barquero que puede traficar con cosas exoticas como el libro enano es Shoalar Quanderil, un genasi que toma el pelo a nuestros PJs hasta que estospierden la paciencia y empieza un cruento combate en el que consiguen salir victoriosos.



Tras registrar a fondo la barcaza de Shoalar localizan un montón de sacos de comida marcados con un símbolo elemental y 5 libros enaniles muy parecidos al que los PJs adquirieron de Vallivoe, y un croquis bastante rudimentario que muestra la localizacion de algo marcadocon el mismo símbolo con el que se identifican las provisiones.

Consideraciones finales


Tras descansar una noche en Womford, los personajes afrontan una nueva jornada y decidir cual será su próximo movimiento

Información recogida


Información recogida hasta ahora
- La propietaria de la posada, Kaylessa Irkell, cree que todo lo que está pasando últimamente está relacionado.
- La zona del Valle Dessarin tiene ruinas y lugares famosos, como el Puente de Piedra y los Salones del Hacha Cazadora
- El nigromante que según la posadera era fuente los problemas parece estar obsesionado/controlado con algo que describió como EL OJO
- El sacerdote de Tempus, Imdarr Relvaunder, es el contacto de la facción de la Orden del Guantelete en la zona.
- El barbero, Marlandro Gaelkur, puede ser buena fuente de información.
- Red Larch estaba controlado en la sombra por una cábala secreta que recientemente había caído en prácticas delictivas.

Nueva información
- Han aparecido una tumbas recientes en las colinas Sumber
- Hace 2 decanas salió una delegación enana de Mirabar desde Beliard en dirección Red Larch que nunaca llegó
- El barquero de Womford traficaba para algún grupo sin identificar


martes, 12 de abril de 2016

ELEMENTAL EVIL Sesión 3: Extraños en la oscuridad

Sesión de juego:3
Fecha: 08/04/2016
Jugadores: Sergio, Sarai, Dani, Patxi, Koldo

FECHA CAMPAÑA: 4-5 de Myrtul de 1491, Año de la Bruja Escarlata


Tercera sesión de la campaña.Tras varios meses sin jugar, por fin hemos conseguido pactar una fecha y seguir con la campaña del Mal Elemental.

Fernando está asuente por lo que su PJ lo llevará en esta ocasión Sarai, que quiere probar como es el D&D 5e.

Antes de comenzar realizamos la subida de nivel que quedó pendiente de la anterior sesión así que una vez nuestros PJs son de nivel 2 podemos seguir investigando esos rumores de los que está lleno Red Larch

Recordando la lista de rumores


De los principales rumores que quedaban por investigar y que eran algo concretos (al margen de que recientemente hayan desaparecido viajeros, o que se respire un cierto aire de inseguridad), hay 2 cosas que llaman la atención del grupo: Esa historia de los trabajadores de Trabajos de piedra Mellikho, que dicen haber sido observados por extraños con caretas de piedra por la noche, y también hay rumores acerca de sospechosos movimientos nocturnos en las instalaciones de "Carros Waelvur".

Nuestros protagonistas deciden investigar el primero de los rumores y ponen rumbo a la cantera, donde deciden que la mejor manera de avriguar algo es pedir trabajo, para lo que Vimak y el padre Zito se dirigen a hablar con el encargado, Albaeri Mellikho, un sujeto que resulta ser un tipo bastante racista y poco sincero como en seguida se da cuenta el clérigo.

De todas maneras el ofrecimiento de mano de obra a bajo precio, especialmente si es...potencialmente productiva (como la complexión del goliath parece indicar) hace que Mellikho decida darle una oportunidad.

Todo va bien hasta que en el momento de demostrar su destreza con la barrena Vimak la pifia estrepitosamente, fallando al propio Mellikho por unos cm...

A los carros


Tras el fracaso de la cantera el grupo se dirige al comercio de carros, en donde son atendidos por Ilmeth Waelwur el propietario con quien pierden el tiempo hablando de una posible compra que no parece llegar a ningún lado...de todas maneras nuestro pequeño Todd consigue charlar un poco con otro halfling, Satnnor Thistlehair, que parece dispuesto a hablar...pero no ahora, sino a la salida del trabajo.

Ilmeth Waelvur


Por la tarde los PJs se dirigen a la taberna "The Helm at Highsun", un tugurio en el que se reúnen todas las tardes muchos de los trabajadores y jornaleros de Red Larch para tomar algo.

Indagaciones


Allí en seguida son abordados por Stannor que tras "aceptar" varias rondas de los PJs les explica que ya son varias las noches que ha visto a su jefe acompañado de otras personas, entre las que ha reconocido a Albaeri Mellikho) entrando en la oficina de trabajo de los talleres sin llegar a verles salir y sin que armaran el jaleo que se supone al reunirse varias personas en un lugar tan pequeño.

También están en la taberna los trabajadores de la cantera, que explican al grupo que hasta hace un par de meses no era raro que su jefe les hicera quedarse por la noche a trabajar, pero hace esos 2 meses empezaron a sentirse observados y de hecho alguno de los canteros explica que llegó a ver a varias personas vestidas de forma sospechosa y hasta exótica que llevaban lo que parecía ser máscaras de piedra ocultando sus rostros...desde entonces se han negado a trabajar por la noche y de hecho Mellikho parece haberlo aceptado mejor de lo que se esperaban.



De vuelta al tajo


Con la información recién recopilada el grupo decide iniciar la exploración del taller de carros y tanto Himo como Todd se adelantan para abrir camino, lo que incluye tranquilizar al perro guardián con no pocas raciones de comida.

El lugar está desierto pero hay luz en la casa que habita Waelvur, por lo que la pareja se apresura en entrar en la oficina donde en seguida encuentran una trampilla que da a un túnel. Usando el familiar de Kalita para comunicarse avisan al resto del grupo y se internan en el túnel.

El túnel termina en una caverna de buen tamaño de la que solo se puede salir por una puerta de piedra que da a un pasillo que pronto se bifurca en 3 ramales, dos de ellos guardados por puertas decoradas con un impresionante enano totalmente armado tallado en relieve.

Los restos del delito


La primera de las puertas da a lo que resulta ser un excusado que hace años que no se usa y la segunda a una habitación en la que unos R.A.G. (Roedores de Aspecto Gigantesco=ratas gigantes), están dando buena cuenta de los restos de 3 desgraciados.



Una vez solucionado el tema de los roedores, los cuerpos no arrojan demasiada información, al margen de que los restos de ropa son de equipo de viaje y que en el cráneo tienen tallado profundamente (algo que al parecer fue hecho en vida un extraño signo).



El grupo sigue con la exploración y al rato llegan a una cámara en la que una piedra de unos 35cm flota a 1 m de altura. Tras varios experimentos que acaban con el halfling flotando en medio de la habitación el grupo decide seguir adelante hasta una habitación bastante más grande en la que la estatua de un enano es lo único reseñable.

La estatua está rota en varios puntos y reparada y a sus pies hay una serie de ofrendas en forma de monedas, joyas y objetos. Sobre la estatua un cartel indica que se trata de un enano petrificado Ironstar??, localizado en la cantera oeste de Red Larch en varios trozos en el año 1459.



Sorpresa


Mientras el grupo cavila sobre lo que puede significar la estatua, son atacados por 6 bandidos que proclama ser los portadores de la aflicción y que vienen a recompensar la curiosidad de los PJs, algo que consiguen a base de bien y que se complica cuando por otra puerta aparece un semiorco que también provoca que el halfling y el goliat casi visiten las estancias de Kelemvor.


Tras el casi letal encuentro y tras unos minutos para recuperarse el grupo sigue camino y en la habitación de donde ha salido el semiorco, que además conecta con el tercer ramal del primer pasillo que los PJs habían explorado, el grupo encuentra a un niño de 11 años sufriendo un castigo bajo un montón de piedras.

El chaval dice llamarse Braelen Hatherhand y dice que su padre le ha castigado por no haber llevado a tiempo un mensaje a los "Creyentes", que resultan ser un grupo secreto de notables de Red Larch que tratan de controlar el pueblo en función de los mensajes de lo que ellos llaman las "piedras que se mueven".

Los PJs dejan marchar al muchacho y se dirigen hacia el único pasillo que les queda por explorar. Por cierto que entre el tesoro a los pies de la estatua del enano Todd se hace nada menos que ¡¡con una daga mágica!!

Las piedras


Allí encuentran una puerta guardada por un anciano que aterrorizado pide clemencia. Dice llamarse Baragustas Harbuckler y ser un carpintero jubilado de Red Larch. Al ser interrogado admite pertenecer a los Creyentes, pero niega saber nada de los cuerpos hallados antes por el grupo, algo que no convence demasiado a los héroes.

Al ser cuestionado por el grupo secreto, dice que se formó hace años cuando descubrieron, las piedras que se mueven, el legado de los míticos y legendarios cavadores de antaño, unas rocas cuyos mensajes han empezado a entender ahora, desde hace un par de meses con la llegada de un extraño sacerdote que parece interpretar bien los mensajes de las piedras.

Lo atan y deciden seguir hasta la siguiente cámara, una enorme cámara en la que varios menhires y dolmenes adoptan extrañas formaciones. A los costados varios sarcófagos contienen restos óseos.



Mientras investigan el lugar son atacados por un extraño sacerdote que les da no pocos problemas con un conjuro de Spider climb con el que se va al techo desde donde un par de hechizos de Shatter dejan a Kalita y Todd de nuevo al borde de la muerte.

Afortunadamente varios disparos de Himo y una carrera de Vimak acaban con el sujeto justo cuando intentaba huir por un túnel secreto que acaba en la cantera de Mellikho.

Atando cabos


Tras recuperarse y darse cuenta de la huida de Baragustas durante el combate se dirigen al pueblo a descansar y avisar al alguacil Harburk...que al día siguiente en lo más parecido que vivirá Red Larch en años a una redad detiene a Baragustas que estaba escondido en su casa, a Ilmath Waelvur que estaba haciendo las maletas y a Albaeri Mellikho que niega todas las acusaciones, sobre todo las del asesinato de los viajeros, algo que admite Waelvur y confirma Baragustas, que pese a todo insiste en que personalmente no aprobó ni de hecho participó activamente, especialmente en el tallado del símbolo sagrado del extraño sacerdote en la frente de los desdichados.

Harburk agradece el trabajo a los héroes y tras asegurar que los detenidos serán sometido a juicio les ofrece 50GP de recompensa...lo máximo que el pueblo puede pagar ahora mismo, pero además les asegura que contarán con su ayuda en la medida de lo posible

Consideraciones finales


Con esto el primer lote de rumores con los que se habían encontrado los PJs queda cubierto, aunque quedan algunas incógnitas por resolver... como quien era el extraño sacerdote o si hay más gente de ese tipo rondando por las cercanías.

También faltan por localizar miembros de los Creyentes, ya que si los informes de Stonnar son ciertos las reuniones de Waelvur incluían a más de 3 personas seguro.

Información recogida


Información recogida hasta ahora
- La propietaria de la posada, Kaylessa Irkell, cree que todo lo que está pasando últimamente está relacionado.
- La zona del Valle Dessarin tiene ruinas y lugares famosos, como el Puente de Piedra y los Salones del Hacha Cazadora
- El nigromante que según la posadera era fuente los problemas parece estar obsesionado/controlado con algo que describió como EL OJO
- El sacerdote de Tempus, Imdarr Relvaunder, es el contacto de la facción de la Orden del Guantelete en la zona.
- El barbero, Marlandro Gaelkur, puede ser buena fuente de información.

Nueva información
- Red Larch estaba controlado en la sombra por una cábala secreta que recientemente había caído en prácticas delictivas.

Y con ésto los PJs alcanzan el nivel 3 con lo que puede empezar la "chicha" de verdad

domingo, 13 de diciembre de 2015

ELEMENTAL EVIL Sesión 2: A la búsqueda del MAL

Sesión de juego: 2
Fecha: 13/11/2015
Jugadores: Sergio, Fernando, Dani, Patxi Koldo
FECHA CAMPAÑA: 2-3 de Myrtul de 1491, Año de la Bruja Escarlata

Tras el primer día de aventuras nuestros aventureros han catado un poco de lo que ofrece Red Larch y el Valle Dessarin. Tienen una lista de rumores y habladurías que han escuchado en la posada por lo que van a empezar a investigarlos, aunque antes...

Compras pendientes


Lo primero que deciden hacer la mañana siguiente es volver a la armería de Feng, a ver si ya ha terminado las flechas y virotes y se los llevan. Aprovechan la visita para encargar 20 flechas más y una armadura de cuero tachonado, aunque Feng les advierte que le llevará al menos 6 días terminarla.

Además el padre Zito no deja de darle vueltas a algo que el día anterior pasó por alto en la primera visita al pueblo y es que aunque no muy visible le pareció que Imdarr Relvaunder, el clérigo "de guardia" en el pueblo tenía en su vestimenta un símbolo muy parecido al de la Orden del Guantelete.

Imdarr Relvaunder


Mientras los demás siguen de compras se decide a hacerle una visita y revelarse como miembro de la facción...en efecto Imdarr es el contacto de la Orden ahora mismo en la zona. Tras agradecerle el haberse dado a conocer, la asegura que hará todo lo posible por ayudarle si es necesario y en la medida de sus posibilidades. No es demasiado, la verdad, pero menos es nada.

Tras reunirse de nuevo con sus compañeros, el grupo dcide investigar uno de los rumores que más les llamaron la atención, la presencia de un fantasma en una tumba cercana. Ha sido Pell, la nieta de Minthra Mhandyvver, asegura haber visto el fantasma cerca del pueblo

Indagaciones


Minthra tiene una pollería, una de las dos que hay en Red Larch, situada al sur delñueblo, al oeste del camino largo, y aunque no es tan grande como la otra y desde luego las instalaciones osn bastante inferiores (una casita a la que se han ido añadiendo anexos y ampliaciones sin demasiada planificación u organización), al menos parece que les gusta a los paisanos, pues según se van acercando ven varios clientes entrando y saliendo del comercio.

Minthra "Minny" Mhandyver


Cuando entran, les atiende la propia Minthra, una anciana de aspecto amable y sencillo que al ser preguntada por su nieta y lo que vió lo admite con cierta preocupación. No cree que su nieta viera un fantasma, pero sí que vió algo, pues Pell es una niña muy responsable y sincera, por lo que le ha ordendado no volver a acercarse al lugar.

De todas formas algo ocurre cerca de los viejos túmulos cercanos a los campos y alguien debería hacer algo al respecto...

Minthra les cuenta que los viejos túmulos están a unas 8 millas del pueblo, a un par de millas de las zonas de cultivo más al noreste del pueblo, y hacia allí se dirigen nuestros héroes.

Fantasmas en los túmulos


Al llegar a la zona enseguida localizan lo que parece ser un túmulo con una abertura, aunque investigando la zona, Himo localiza un rastro que le parece sospechoso, por lo que decide investigarlo. El rastro conduce a la guarida un semiogro y un goblin que atacan al grupo desde su escondite tras unos matorrales espesos.

El combate acaba bien para el grupo que decide dejar con vida al goblin para interrogarlo, se trata de un tal Mougra, que asegura que no hacían nada malo y que si han atacado al grupo ha sid porque ellos les han amenazado primero al acercarse a su campamento sin previo aviso.

Tras presionar un poco Mougra les cuenta que han estado intentando entrar en una tumba cercana pues creen que tiene un tesoro, pero que apenas han podido abrir un poco la puerta, por lo que habían colocado una trampa ruidosa si alguien intentaba abrirla. Es el túmulo que habían encontrado antes.



Con el goblin atado deciden entrar en la tumba, lo que les cuesta no poco esfuerzo, y en efecto en cuando mueven un poquito la puerta totalmente herrumbrosa y atascada, un montón de piedras y chatarra arma un estruendo de mil demonios.

De todas formas Vimak, en un alarde de fuerza desencaja la puerta de un empujón bestial, abriendo el camino al interior del túmulo

Allanando tumbas


La puerta se abre a un pasillo que desciende hasta una cámar amplia en la que hay una mesa de piedra y una puerta de hierro en la pared. Tras tocar la puerta se aparece una figura fantasmal que les conmina a marcharse y a dejar la tumba de su amo en paz.



Los personajes debaten que hacer, y el fantasma les avisa hasta en 2 ocasiones más antes de atacar al ver que el grupo no se marcha. El grupo no se había enfrentado nunca a un muerto viviente y esta primera experiencia desde luego no es agradable, pero consiguen acabar con el fantasma, tras lo que abren la puerta de la discordia.

Esta se abre a una pequeña cámara con un sarcófago y cofre a sus pies. El cofre no parece contener nada más que ropa deshecha y baratijas destrozadas por la edad y el sarcófago los restos oseos de un guerrero con armadura -totalmente destrozada y oxidada por el paso del tiempo- y una espada...¡que comienza a volar y ataca!

Superado el susto inicial, el grupo acaba con el constructo sin muchos problemas y registran la zona a conciencia encontrando entre la basura del cofre los restos de un libro y n fondo falso tras el que se escondía un tesoro: Un colgante de oro y 2 anillos de plata y electrum...todo ello valorado en 150 GP.

Tras el combate el grupo decide volver a Red Larch con el goblin, del que se hace cargo Harbruk y con muchas preguntas: ¿quién construyólos túmulos?¿que población habitaba antes el valle?...

Preguntas y más indagaciones


Al día siguiente deciden obtener esa información y preguntan a los sacerdotes y a algunos de los vecinos que les dicen que tal vez el barbero local, Marlandro Gaelkur, que siempre sabe de todo, pueda contarles algo. Aunque antes la propietaria de la posada, Kaylessa Irkell se acerca a los personajes para pedirles que si pueden investiguen la zona de Lance Rock, ya que cree que es el origen de los últimos problemas en el pueblo.

Tras preguntar por ahí, tampoco es que consigan mucha información, pero al menos sí que averiguan que la zona estuvo ahbitada por centurias por elfos y que hay restos de antiguas civilizaciones por la zona del valle, como el famoso Puente de piedra o los míticos Salones del Hacha Cazadora.

De todas formas no parece que a la gente le interese especialmente lo ocurrido hace siglos, por lo que el grupo decide investigar lo que les ha pedido Kaylessa, ese rumor de una plaga cerca de Lance Rock, por lo que deciden hacer una visita al sastre/ropero Helvur Tarnlar, que tiene su tienda en la esquina NE del cruce del Camino Largo con el Camino Cairn...justo en el centro de Red Larch.

Helvur Tarnlar


Allí son recibidos por el propio Tarnlar, que además de pedir a Vimak que abandonde el local, ya que no hace ropa para seres semejantes se muestra bastante altivo y desdeñoso, constantemente hablando de la moda de Neverwinter o Silverymoon. En cuanto se da cuenta de que no son clientes y que quiern hablar sobre sus hijos, les dice que hablen con su mujer, Maegla.

Maegla Tarnlar es mucho más amigable que su marido, y enseguida llama a sus 4 hijos, 2 chicos y 2 chicas de entre 7 y 10 años, para que cuenten a los aventureros lo que vieron.

Estos les dicen que yendo de excursión hacia la Lanza de Roca (Lance Rock) se encontraron con enano sucio y desaliñado que llevaba herramientas parecidas a las de los canteros (un prospector) que les conminó a alejarse de la zona ya que había una plaga por la zona. Desde entonces Maegla no ha dejado ir de nuevo a los niños de exploración, para su disgusto.

De excursión


Lance Rock es una enorme roca a unos 20 km al Oeste de Red Larch y situada en la zona más agreste de las cercanías por lo que les lleva toda la mañana llegar. Se trata de un menhir de unos 8-9 metros de altura y de un color grisáceo inclinado unos 60º al este.



A unos 30-40 m al sur del menhir, hay un barranco tomado por la maleza en el que se interna un sendero junto al que hay un poste con una inscripción que reza

                                               "No te acerques más
                                                      o atraparás
                                               la desfiguradora plaga
                                                   que afecta mi cara.
                                              El Señor de Lance Rock"

Evidentemente el grupo hace caso omiso de la advertencia y sigue el camino hasta llegar a una cueva ante la que un signo similar recuerda la advertencia, que de nuevo ignoran, adentrándose en la cueva.

Adentrándose en la oscuridad


La boca de la cueva se abre a una cavberna natural de la que sale un olor nauseabundo, de muerte, dentro apenas se distingue nada excepto el cuerpo de un hombre que en cuanto es inspeccionado un poco ás de cerca ¡se levanta y ataca... es un zombi!

Tras este primer encuentro con otra variedad de no-muerto, los personajes siguen el pasillo hasta un desnivel de unos 3 metros sobre el que 2 zombis les tiran piedras y luego ellos mismos... tras ellos una cámara acoge un par de salidas y lo que parece una mesa sacrificial hecha de piedra maciza y con restos de sangre seca.



Tras une nueva caverna repleta de cuerpos en diferentes fases de descomposición y en la que el grupo se enfrenta en este caso a varios esqueletos, la exploración continúa esta vez con una de las escenas más bizarras que imaginarse pueda...un grupo de 3 zombis disfrazados de oso, de cortesana maquillada groseramente y de bufón, con sus campanillas y todo...

En cuanto los PJS entran en la caverna que ocupan se ponen a bailar y respresentar una comedia grotesca que aprovechan para atacar a los personajes que están todavía intentando asimilar lo que ven.

Tras el extraño encuentro nuestors héroes siguen un estecho pasillo por el que llgan a una estancia con 3 cofres, cuando están inspeccionándolos, una voz surge de una pequeña arpillera en el techo de la habitación que les acusa de osar enfrentarse al señor de Lance Rock por lo que su única recompensa es la muerte, tras lo que un desprendimiento provoca no pocos daños en el grupo.

Taller infernal


Tras recuperarse de lo ocurrido prosiguen la exploración desde el lugar donde estaban los zombis disfrazados y llegan a una enorme caverna iluminada con antorchas en la que hay 3 mesas de trabajo con cuerpos encima y cestas con miembros cortados a los pies. Parece algún tipo de extraño taller necromántico.

Los PJs son atacados por un zombi y varios esqueletos además de por varias manos vivientes, que se ensañan con el padre Zito.

Tras acabar con la amenaza aparece al fondo de la caverna una figura humana, un hombra que viste túnica negra bastante desharrapada, calvo, con barba decuidada y una mirada totalmente enloquecida. Se presenta como Oreioth, el señor de la muerte de Lance Rock y tras preguntarles como osan interrumpir su trabajo, ataca con magia.

El combate es duro pero el conseguir la iniciativa permite a los PJs salir victoriosos, aunque antes de morir el nigromante pronuncia unas extrañas palabras: "¿No podéis verlo?¡Es el ojo!¡Ve todo lo que hacéis!¿No lo teméis?". Tras pronunciar esa frase estalla en una llama negra que se desvanece.



Los personajes acaban la exploración de la cueva encontrando lo que parece ser el estudio de Oreioth, en donde en un pedestal cónico formado por brazos hay un globo de cristal con una abertura en forma de ojo y un extraño símbolo que desaparece en cuanto los PJs tocan el artefacto.



Tras registrar el estudio del mago, los PJs se hacen con su tesoro y 2 objetos mágicos, una varita de Misiles Mágicos y el orbe, que resulta ser una bola de cristal mágica

Tras acabar la exploración nuestros héroes deciden volver a Red Larch


Consideraciones finales


Bueno, tras la aventura los PJs han conseguido los PX sufcientes para alcanzar el 2º nivel, y no solo éso sino que han obtenido un objeto mágico importante, una varita de Magic Missile que a buen seguro les sacará de más de un apuro.

Tras descansar adecuadamente será el momento de seguir explorando la región e investigando los problemas que acosan Red Larch

Información recogida

Información recogida hasta ahora:
- Extraños seres con máscaras de piedra acechan por las noches en la Cantería Mellikho- Hay actividad sospechoas en los alredores de Carros Waelvur
- La propietaria de la posada, Kaylessa Irkell, cree que todo lo que está pasando últimamente está relacionado.

Nueva Información:
- La zona del Valle Dessarin tiene ruinas y lugares famosos, como el Puente de Piedra y los Salones del Hacha Cazadora
- El nigromante que según la posadera era fuente los problemas parece estar obsesionado/controlado con algo que describió como EL OJO
- El sacerdote de Tempus, Imdarr Relvaunder, esl econtacto de la facción de la Orden del Guantelete en la zona.
- El barbero, Marlandro Gaelkur, puede ser buena fuente de información.

Y esto es todo de momento...a ver como sigue la cosa.


martes, 10 de noviembre de 2015

ELEMENTAL EVIL Sesión 1: Bienvenidos a Red Larch

Sesión de juego:1
Fecha: 30/10/2015
Jugadores: Sergio, Fernando, Dani, Patxi Koldo

FECHA CAMPAÑA: 1 de Myrtul de 1491, Año de la Bruja Escarlata


Tras la creción de PJs decidimos empezar directamente la campaña, y aunque fue la misma noche, como aquí es donde empieza realmente la aventura he decidido hacer una entrada apropiada, aunque pequeña ya que no hubo mucho tiempo para jugar



Bienvenidos a Red Larch


La aventura arranca en la localidad de Red Larch, en el Valle de Dessarin, en la posada "The Swinging Sword", en donde han acabado nuestros protagonistas tras llegar desde diferentes lugares  y por diferentes motivos.

The Swinging Sword inn


Tras reconocerse como miembros del Enclave Esmeralda, Vimak y Himo, se fijan en una joven maga humana que habla con un clérigo de Tyr que a su vez observan a un halfling que estña alardeando de su nobleza ante un grupo de lugareños.

Nuestro clérigo, el padre Zito, se da cuenta de que el halfling estña fingiendo ser quien no es y se dirige a advertir a los lugareños, a lo que el halfling responde airado, aunque al escuchar unos rumores acerca de sucesos "extraños" en la zona últimamente, nuestors PJs deciden poner la oreja, y, de momento, trabajar juntos, ya que parecen estar interesados en las mismas cosas.

Rumore, rumore...


Al escuchar a varios parroquianos quejarse de la inseguridad de los caminos estos días, nuestros héroes empiezan a preguntar por esos sucesos extraños, y la gente empieza a hablar, parece estar con la lengua muy suelta.

Algunas de las cosas que les cuentan los habitantes de Red Larch:

- Pell, la nieta de Minthra Mhandyvver, asegura haber visto un fantasma cerca de una tumba no muy lejos del pueblo
- Los chicos Tarnlar está contando extrañas historias acerca de una plaga en los alerededores de Lance Rock (una formación rocosa al sudoeste del pueblo)
- Los canteros de la Cantería Mellikho que extraños seres con máscaras de piedra les vigilan por la noche. Se niegan a trabajar en cuanto anochece
- Trabajadores de Carros Waelvur hablan de una actividad extraña e inusual en los alrededores del lugar. Suelen quedar a beber todas las tardes en la taberna "The Helm at Highsun"
- La propietaria de la posada, Kaylessa Irkell, cree que todo lo que está pasando últimamente está relacionado de alguna manera, pero no sabe cómo.
- Parece que hay bandidos acechando en Cairn Road, pero el alguacil Harburk no ha encontrado nada, aunque tampoco parece que pueda hacer demasiado tan ocupado como está con la carnicería que regenta junto a su mujer Jalessa Ornra

Kaylessa Irkell


Paseando por el pueblo





Los PJs deciden investigar en primer lugar este último rumor, pero antes se pasan por Armas Ironhead, el establecimiento que regenta Feng Ironhead, un armero semiorco que arregla y comercia con armas y armaduras.

Antes de ir a hablar con el alguacil el grupo decide encargarle 20 flechas y 20 virotes de ballesta, un pedido que Feng no puede atender al momento, pero que tratará de tener listo cuanto antes.

Tras dejar la munición pagada el grupo se dirige a los locales de Ornra, 4 edificos que comprenden, la carnicería, un ahumadero, la casa de la pareja y un último local de salado y trabajo de la carne. Hareburk está en la casa ocupandose en hacer paquetes de salchichas y no parece muy receptivo ante las preguntas de los personajes, hasta que le mencionan que ellos están dispuestos a investigar los rumores de bandidos en el camino Cairn.

Harburk Thuthmarillar


Harburk que, francamente, parece más interesado en las salchichas que en investigar rumores de bandidos enseguida explica al grupo donde le han dicho que podrían rondar los bandidos. Se trata de una zona boscosa y con colinas a unos 4-5 km al sudeste de la población.

Primeras exploraciones


Dicho y hecho, tras algo más de una hora de caminata el grupo localiza una zona cercana al camino en la que destaca una pequeña afloración rocosa, tras la que Himo y Todd que se han adelantado a explorar escuchan unas voces.

Los dos exploradores se suben a la afloación para ver a 4 sujetos que están hablando de asaltos y botín, por lo que vuelven a por los demás y deciden atacar. El plan es sencillo...mientras el padre Zito y Vimak rodean la pequeña colina, los demás se subirán a ella y atcarán a distancia para permitir a los guerreros atacar con sorpresa...

La cosa sale más o menos como estaba prevista pero nuestros heroes no cuentan con un oso negro que los bandidos tenían encerrado en una pequeña cueva en la colina y que se suelta en el fragor del combate, atacando a todos por igual y colocando a Vimak al borde de la muerte.



Afortunadamente nuestros héroes salen victoriosos y regresan a Red Larch para comunicar lo ocurrido a Harburk, que les felicita calurosamente...parece que se han ganado su confianza...no es mal comienzo

Consideraciones finales

Bueno,los primeros pasos están dados  el grupo ya conoce algunos de los habitantes de la pqueña población y algunas de las cosas que parecen estar pasando a su alrededor.

Ante ellos se abren ahora varios camino de investigación

Información recogida

Información recogida hasta ahora
- Hay un fantasma cerca de una tumba no muy lejos del pueblo
- Hay una plaga en los alerededores de Lance Rock
- Extraños seres con máscaras de piedra acechan por las noches en la Cantería Mellikho
- Hay actividad sospechoas en los alredores de Carros Waelvur
- La propietaria de la posada, Kaylessa Irkell, cree que todo lo que está pasando últimamente está relacionado.

Y eso es todo de momento. El próximo día será ya el primero completo de juego, por lo que habrá más cosas que contar

lunes, 9 de noviembre de 2015

ELEMENTAL EVIL Sesión 0: Creando PJs

Sesión de juego: 0
Fecha: 30/10/2015
Jugadores: Fernando, Sergio, Dani, Patxi, Koldo

Sesión 0, o de creación de personajes, aunque también hubo tiempo para jugar un poco, empezar la campaña y conseguir los primeros PX...

            En esta ocasión habemus 5 jugadores, Fernando, Sergio, Dani, Paxti y Koldo. Si alguno sigue el blog desde el principio reconocerá los nombres de Fernando y Sergio, que al final se descolgaron de la campaña de TYranny of Dragons por culpa de un World in Flames que ya terminó, o sea que se incorporan aesto de matar bichos, Dani es uno de los veteranos del club, aunque nunca he jugado con él y Patxi y Koldo son novedades para mí...no saben lo que hacen!!!!

Tirando Dados

         Nos ponemos manos a la obra, en primer lugar tirando dados para determinar las características. He cambiado un poco mi forma habitual. En esta ocasión seguiremos es la siguiente:


- Cada jugador tira 4 dados 7 veces
- De cada tirada se descarta el dado más bajo, obteniendo así 7 valores
- Se descarta el más bajo de los 7 quedando 6 valores
- Cada jugador tiene la opción, SI QUIERE, de que el master (yo) haga una nueva tirada de 4 dados descartando el más bajo que sustituya el valor más bajo de los 6 con lo que se ha quedado en el paso anterior. Esta tirada es OBLIGATORIO conservarla aunque haya resultado inferior a la que iba a sustituir.


Alguien puede echar en falta la repetición de los unos que he usado en otras ocasiones, pero he decidido que con estas ya son ventajas suficiente, ya que sigue ofreciendo resultados muy potentes, con PJs con buenos bonos y casi ninguna característica por debajo de 10...

 

A por los PJs


Bueno una vez hechas las tiradas nos ponemos con los PJs. Aquí como siempre un poco de todo.

Sergio ha optado por recuperar el PJ que hizo para la campaña anterior, un ranger Elfo de los bosques, de nombre Himo Naïlo. Fernando opta de nuevo por un clérigo pero haciéndolo nuevo, y es que el Padre Apers, si seguis el blog tuvo una pequeña aparición en una de las primeras sesiones de juego de la campaña de Tyranny por lo que no era muy adecuado usarlo aquí.

Los demás se deciden por una maga humana, un rogue halfling (bien!!!, me encantan los ladrones y bardos... como jugador siempre han sido mis clases preferidas) y un guerrero... goliath!!!!. Los goliaths son una de las razas que se pueden usar en la campaña de Elemental Evil. Son como enanos pero en plan gigante... ya veremos que tal resulta

Elfo de los bosques, goliath, halfling y dos humanos, grupo heterogéneo...

Los PJs son los siguientes:
           

-         SERGIO “Himo Naïlo”: Ranger Wood Elf. CG. STR 12 DEX 20 CON 17 INT 12 WIS 14 CHA 11. HP:13. CA16. Atck: Arco Largo +7 (1d8+5).
-         FERNANDO: Padre Zito Miñankos. Clérigo de Tyr humano. LG. STR 13 DEX 13 CON 14 INT 11 WIS 16 CHA 13. HP:10. CA17. Atck: Warhammer +4 (1d8+2).
-         DANI: Vimak. Guerrero Goliath. LN. STR 19 DEX 14 CON 16 INT 9 WIS 11 CHA 13. HP:13. CA16. Atck: Mandoble +6 (2d6+4).
-         PATXI: Todd Oal Bolson. Rogue Halfling. CN. STR 12 DEX 17 CON 13 INT 10 WIS 10 CHA 12. HP:9. CA14. Atck: Rapier +5 (1d8+3).
-         KOLDO: Kalita Brava. Maga humana. N. STR 11 DEX 17 CON 14 INT 17 WIS 15 CHA 12. HP:8. CA13. Atck: Bastón +2 (1d6).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Acabando los PJs


Tras las tiradas y la elección de clase, alineamiento y apuntar los HPs llegó el momento de adjudicar los Backgrounds, traist, bonds y demás. 

En este caso y a diferencia de "Hoard of the Dragon Queen" no hay bonds específicos, pero sí que asignamos un gancho (hook) de los que vienen en la aventura para empezar juntos en Red Larch.


 

Tras acabar de elegir estos aspectos, el equipo y los hechizos del mago dimos por finalizada la creación de PJs y empezamos la campaña, pero eso lo cuento en la siguiente entrada...