Sesión de juego: 2
Fecha: 13/11/2015
Jugadores: Sergio, Fernando, Dani, Patxi Koldo
FECHA CAMPAÑA: 2-3 de Myrtul de 1491, Año de la Bruja Escarlata
Tras el primer día de aventuras nuestros aventureros han catado un poco
de lo que ofrece Red Larch y el Valle Dessarin. Tienen una lista de
rumores y habladurías que han escuchado en la posada por lo que van a
empezar a investigarlos, aunque antes...
Compras pendientes
Lo primero que deciden hacer la mañana siguiente es volver a la armería
de Feng, a ver si ya ha terminado las flechas y virotes y se los llevan.
Aprovechan la visita para encargar 20 flechas más y una armadura de
cuero tachonado, aunque Feng les advierte que le llevará al menos 6 días
terminarla.
Además el padre Zito no deja de darle vueltas a algo que el día anterior
pasó por alto en la primera visita al pueblo y es que aunque no muy
visible le pareció que Imdarr Relvaunder, el clérigo "de guardia" en el
pueblo tenía en su vestimenta un símbolo muy parecido al de la Orden del
Guantelete.
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| Imdarr Relvaunder |
Mientras los demás siguen de compras se decide a hacerle una visita y
revelarse como miembro de la facción...en efecto Imdarr es el contacto
de la Orden ahora mismo en la zona. Tras agradecerle el haberse dado a
conocer, la asegura que hará todo lo posible por ayudarle si es
necesario y en la medida de sus posibilidades. No es demasiado, la
verdad, pero menos es nada.
Tras reunirse de nuevo con sus compañeros, el grupo dcide investigar uno
de los rumores que más les llamaron la atención, la presencia de un
fantasma en una tumba cercana. Ha sido Pell, la nieta de Minthra
Mhandyvver, asegura haber visto el fantasma cerca del pueblo
Indagaciones
Minthra tiene una pollería, una de las dos que hay en Red Larch, situada
al sur delñueblo, al oeste del camino largo, y aunque no es tan grande
como la otra y desde luego las instalaciones osn bastante inferiores
(una casita a la que se han ido añadiendo anexos y ampliaciones sin
demasiada planificación u organización), al menos parece que les gusta a
los paisanos, pues según se van acercando ven varios clientes entrando y
saliendo del comercio.
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| Minthra "Minny" Mhandyver |
Cuando entran, les atiende la propia Minthra, una anciana de aspecto
amable y sencillo que al ser preguntada por su nieta y lo que vió lo
admite con cierta preocupación. No cree que su nieta viera un fantasma,
pero sí que vió algo, pues Pell es una niña muy responsable y sincera,
por lo que le ha ordendado no volver a acercarse al lugar.
De todas formas algo ocurre cerca de los viejos túmulos cercanos a los campos y alguien debería hacer algo al respecto...
Minthra les cuenta que los viejos túmulos están a unas 8 millas del
pueblo, a un par de millas de las zonas de cultivo más al noreste del
pueblo, y hacia allí se dirigen nuestros héroes.
Fantasmas en los túmulos
Al llegar a la zona enseguida localizan lo que parece ser un túmulo con
una abertura, aunque investigando la zona, Himo localiza un rastro que
le parece sospechoso, por lo que decide investigarlo. El rastro conduce a
la guarida un semiogro y un goblin que atacan al grupo desde su
escondite tras unos matorrales espesos.
El combate acaba bien para el grupo que decide dejar con vida al goblin
para interrogarlo, se trata de un tal Mougra, que asegura que no hacían
nada malo y que si han atacado al grupo ha sid porque ellos les han
amenazado primero al acercarse a su campamento sin previo aviso.
Tras presionar un poco Mougra les cuenta que han estado intentando
entrar en una tumba cercana pues creen que tiene un tesoro, pero que
apenas han podido abrir un poco la puerta, por lo que habían colocado
una trampa ruidosa si alguien intentaba abrirla. Es el túmulo que habían
encontrado antes.
Con el goblin atado deciden entrar en la tumba, lo que les cuesta no
poco esfuerzo, y en efecto en cuando mueven un poquito la puerta
totalmente herrumbrosa y atascada, un montón de piedras y chatarra arma
un estruendo de mil demonios.
De todas formas Vimak, en un alarde de fuerza desencaja la puerta de
un empujón bestial, abriendo el camino al interior del túmulo
Allanando tumbas
La puerta se abre a un pasillo que desciende hasta una cámar amplia en
la que hay una mesa de piedra y una puerta de hierro en la pared. Tras
tocar la puerta se aparece una figura fantasmal que les conmina a
marcharse y a dejar la tumba de su amo en paz.
Los personajes debaten que hacer, y el fantasma les avisa hasta en 2
ocasiones más antes de atacar al ver que el grupo no se marcha. El grupo
no se había enfrentado nunca a un muerto viviente y esta primera
experiencia desde luego no es agradable, pero consiguen acabar con el
fantasma, tras lo que abren la puerta de la discordia.
Esta se abre a una pequeña cámara con un sarcófago y cofre a sus pies.
El cofre no parece contener nada más que ropa deshecha y baratijas
destrozadas por la edad y el sarcófago los restos oseos de un guerrero
con armadura -totalmente destrozada y oxidada por el paso del tiempo- y
una espada...¡que comienza a volar y ataca!
Superado el susto inicial, el grupo acaba con el constructo sin muchos
problemas y registran la zona a conciencia encontrando entre la basura
del cofre los restos de un libro y n fondo falso tras el que se escondía
un tesoro: Un colgante de oro y 2 anillos de plata y electrum...todo
ello valorado en 150 GP.
Tras el combate el grupo decide volver a Red Larch con el goblin, del
que se hace cargo Harbruk y con muchas preguntas: ¿quién construyólos
túmulos?¿que población habitaba antes el valle?...
Preguntas y más indagaciones
Al día siguiente deciden obtener esa información y preguntan a los
sacerdotes y a algunos de los vecinos que les dicen que tal vez el
barbero local, Marlandro Gaelkur, que siempre sabe de todo, pueda
contarles algo. Aunque antes la propietaria de la posada, Kaylessa
Irkell se acerca a los personajes para pedirles que si pueden
investiguen la zona de Lance Rock, ya que cree que es el origen de los
últimos problemas en el pueblo.
Tras preguntar por ahí, tampoco es que consigan mucha información, pero
al menos sí que averiguan que la zona estuvo ahbitada por centurias por
elfos y que hay restos de antiguas civilizaciones por la zona del valle,
como el famoso Puente de piedra o los míticos Salones del Hacha
Cazadora.
De todas formas no parece que a la gente le interese especialmente lo
ocurrido hace siglos, por lo que el grupo decide investigar lo que les
ha pedido Kaylessa, ese rumor de una plaga cerca de Lance Rock, por lo
que deciden hacer una visita al sastre/ropero Helvur Tarnlar, que tiene
su tienda en la esquina NE del cruce del Camino Largo con el Camino
Cairn...justo en el centro de Red Larch.
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| Helvur Tarnlar |
Allí son recibidos por el propio Tarnlar, que además de pedir a Vimak
que abandonde el local, ya que no hace ropa para seres semejantes se
muestra bastante altivo y desdeñoso, constantemente hablando de la moda
de Neverwinter o Silverymoon. En cuanto se da cuenta de que no son
clientes y que quiern hablar sobre sus hijos, les dice que hablen con su
mujer, Maegla.
Maegla Tarnlar es mucho más amigable que su marido, y enseguida llama a
sus 4 hijos, 2 chicos y 2 chicas de entre 7 y 10 años, para que cuenten a
los aventureros lo que vieron.
Estos les dicen que yendo de excursión hacia la Lanza de Roca (Lance
Rock) se encontraron con enano sucio y desaliñado que llevaba
herramientas parecidas a las de los canteros (un prospector) que les
conminó a alejarse de la zona ya que había una plaga por la zona. Desde
entonces Maegla no ha dejado ir de nuevo a los niños de exploración,
para su disgusto.
De excursión
Lance Rock es una enorme roca a unos 20 km al Oeste de Red Larch y
situada en la zona más agreste de las cercanías por lo que les lleva
toda la mañana llegar. Se trata de un menhir de unos 8-9 metros de
altura y de un color grisáceo inclinado unos 60º al este.
A unos 30-40 m al sur del menhir, hay un barranco tomado por la maleza
en el que se interna un sendero junto al que hay un poste con una
inscripción que reza
"No te acerques más
o atraparás
la desfiguradora plaga
que afecta mi cara.
El Señor de Lance Rock"
Evidentemente el grupo hace caso omiso de la advertencia y sigue el
camino hasta llegar a una cueva ante la que un signo similar recuerda la
advertencia, que de nuevo ignoran, adentrándose en la cueva.
Adentrándose en la oscuridad
La boca de la cueva se abre a una cavberna natural de la que sale un
olor nauseabundo, de muerte, dentro apenas se distingue nada excepto el
cuerpo de un hombre que en cuanto es inspeccionado un poco ás de cerca
¡se levanta y ataca... es un zombi!
Tras este primer encuentro con otra variedad de no-muerto, los
personajes siguen el pasillo hasta un desnivel de unos 3 metros sobre el
que 2 zombis les tiran piedras y luego ellos mismos... tras ellos una
cámara acoge un par de salidas y lo que parece una mesa sacrificial
hecha de piedra maciza y con restos de sangre seca.
Tras une nueva caverna repleta de cuerpos en diferentes fases de
descomposición y en la que el grupo se enfrenta en este caso a varios
esqueletos, la exploración continúa esta vez con una de las escenas más
bizarras que imaginarse pueda...un grupo de 3 zombis disfrazados de oso,
de cortesana maquillada groseramente y de bufón, con sus campanillas y
todo...
En cuanto los PJS entran en la caverna que ocupan se ponen a bailar y
respresentar una comedia grotesca que aprovechan para atacar a los
personajes que están todavía intentando asimilar lo que ven.
Tras el extraño encuentro nuestors héroes siguen un estecho pasillo por
el que llgan a una estancia con 3 cofres, cuando están
inspeccionándolos, una voz surge de una pequeña arpillera en el techo de
la habitación que les acusa de osar enfrentarse al señor de Lance Rock
por lo que su única recompensa es la muerte, tras lo que un
desprendimiento provoca no pocos daños en el grupo.
Taller infernal
Tras recuperarse de lo ocurrido prosiguen la exploración desde el lugar
donde estaban los zombis disfrazados y llegan a una enorme caverna
iluminada con antorchas en la que hay 3 mesas de trabajo con cuerpos
encima y cestas con miembros cortados a los pies. Parece algún tipo de
extraño taller necromántico.
Los PJs son atacados por un zombi y varios esqueletos además de por varias manos vivientes, que se ensañan con el padre Zito.
Tras acabar con la amenaza aparece al fondo de la caverna una figura
humana, un hombra que viste túnica negra bastante desharrapada, calvo,
con barba decuidada y una mirada totalmente enloquecida. Se presenta
como Oreioth, el señor de la muerte de Lance Rock y tras preguntarles
como osan interrumpir su trabajo, ataca con magia.
El combate es duro pero el conseguir la iniciativa permite a los PJs
salir victoriosos, aunque antes de morir el nigromante pronuncia unas
extrañas palabras:
"¿No podéis verlo?¡Es el ojo!¡Ve todo lo que hacéis!¿No lo teméis?". Tras pronunciar esa frase estalla en una llama negra que se desvanece.
Los personajes acaban la exploración de la cueva encontrando lo que
parece ser el estudio de Oreioth, en donde en un pedestal cónico formado
por brazos hay un globo de cristal con una abertura en forma de ojo y
un extraño símbolo que desaparece en cuanto los PJs tocan el artefacto.
Tras registrar el estudio del mago, los PJs se hacen con su tesoro y 2
objetos mágicos, una varita de Misiles Mágicos y el orbe, que resulta
ser una bola de cristal mágica
Tras acabar la exploración nuestros héroes deciden volver a Red Larch
Consideraciones finales
Bueno, tras la aventura los PJs han conseguido los PX sufcientes para
alcanzar el 2º nivel, y no solo éso sino que han obtenido un objeto
mágico importante, una varita de Magic Missile que a buen seguro les
sacará de más de un apuro.
Tras descansar adecuadamente será el momento de seguir explorando la región e investigando los problemas que acosan Red Larch
Información recogida
Información recogida hasta ahora:
- Extraños seres con máscaras de piedra acechan por las noches en la
Cantería Mellikho- Hay actividad sospechoas en los alredores de Carros
Waelvur
- La propietaria de la posada, Kaylessa Irkell, cree que todo lo que está pasando últimamente está relacionado.
Nueva Información:
- La zona del Valle Dessarin tiene ruinas y lugares famosos, como el Puente de Piedra y los Salones del Hacha Cazadora
- El nigromante que según la posadera era fuente los problemas parece
estar obsesionado/controlado con algo que describió como EL OJO
- El sacerdote de Tempus, Imdarr Relvaunder, esl econtacto de la facción de la Orden del Guantelete en la zona.
- El barbero, Marlandro Gaelkur, puede ser buena fuente de información.
Y esto es todo de momento...a ver como sigue la cosa.