Sesión de juego:3
Fecha: 08/04/2016
Jugadores: Sergio, Sarai, Dani, Patxi, Koldo
FECHA CAMPAÑA: 4-5 de Myrtul de 1491, Año de la Bruja Escarlata
Tercera sesión de la campaña.Tras varios meses sin jugar, por fin hemos conseguido pactar una fecha y seguir con la campaña del Mal Elemental.
Fernando está asuente por lo que su PJ lo llevará en esta ocasión Sarai, que quiere probar como es el D&D 5e.
Antes de comenzar realizamos la subida de nivel que quedó pendiente de la anterior sesión así que una vez nuestros PJs son de nivel 2 podemos seguir investigando esos rumores de los que está lleno Red Larch
Recordando la lista de rumores
De los principales rumores que quedaban por investigar y que eran algo concretos (al margen de que recientemente hayan desaparecido viajeros, o que se respire un cierto aire de inseguridad), hay 2 cosas que llaman la atención del grupo: Esa historia de los trabajadores de Trabajos de piedra Mellikho, que dicen haber sido observados por extraños con caretas de piedra por la noche, y también hay rumores acerca de sospechosos movimientos nocturnos en las instalaciones de "Carros Waelvur".
Nuestros protagonistas deciden investigar el primero de los rumores y ponen rumbo a la cantera, donde deciden que la mejor manera de avriguar algo es pedir trabajo, para lo que Vimak y el padre Zito se dirigen a hablar con el encargado, Albaeri Mellikho, un sujeto que resulta ser un tipo bastante racista y poco sincero como en seguida se da cuenta el clérigo.
De todas maneras el ofrecimiento de mano de obra a bajo precio, especialmente si es...potencialmente productiva (como la complexión del goliath parece indicar) hace que Mellikho decida darle una oportunidad.
Todo va bien hasta que en el momento de demostrar su destreza con la barrena Vimak la pifia estrepitosamente, fallando al propio Mellikho por unos cm...
A los carros
Tras el fracaso de la cantera el grupo se dirige al comercio de carros, en donde son atendidos por Ilmeth Waelwur el propietario con quien pierden el tiempo hablando de una posible compra que no parece llegar a ningún lado...de todas maneras nuestro pequeño Todd consigue charlar un poco con otro halfling, Satnnor Thistlehair, que parece dispuesto a hablar...pero no ahora, sino a la salida del trabajo.
Ilmeth Waelvur |
Por la tarde los PJs se dirigen a la taberna "The Helm at Highsun", un tugurio en el que se reúnen todas las tardes muchos de los trabajadores y jornaleros de Red Larch para tomar algo.
Indagaciones
Allí en seguida son abordados por Stannor que tras "aceptar" varias rondas de los PJs les explica que ya son varias las noches que ha visto a su jefe acompañado de otras personas, entre las que ha reconocido a Albaeri Mellikho) entrando en la oficina de trabajo de los talleres sin llegar a verles salir y sin que armaran el jaleo que se supone al reunirse varias personas en un lugar tan pequeño.
También están en la taberna los trabajadores de la cantera, que explican al grupo que hasta hace un par de meses no era raro que su jefe les hicera quedarse por la noche a trabajar, pero hace esos 2 meses empezaron a sentirse observados y de hecho alguno de los canteros explica que llegó a ver a varias personas vestidas de forma sospechosa y hasta exótica que llevaban lo que parecía ser máscaras de piedra ocultando sus rostros...desde entonces se han negado a trabajar por la noche y de hecho Mellikho parece haberlo aceptado mejor de lo que se esperaban.
De vuelta al tajo
Con la información recién recopilada el grupo decide iniciar la exploración del taller de carros y tanto Himo como Todd se adelantan para abrir camino, lo que incluye tranquilizar al perro guardián con no pocas raciones de comida.
El lugar está desierto pero hay luz en la casa que habita Waelvur, por lo que la pareja se apresura en entrar en la oficina donde en seguida encuentran una trampilla que da a un túnel. Usando el familiar de Kalita para comunicarse avisan al resto del grupo y se internan en el túnel.
El túnel termina en una caverna de buen tamaño de la que solo se puede salir por una puerta de piedra que da a un pasillo que pronto se bifurca en 3 ramales, dos de ellos guardados por puertas decoradas con un impresionante enano totalmente armado tallado en relieve.
Los restos del delito
La primera de las puertas da a lo que resulta ser un excusado que hace años que no se usa y la segunda a una habitación en la que unos R.A.G. (Roedores de Aspecto Gigantesco=ratas gigantes), están dando buena cuenta de los restos de 3 desgraciados.
Una vez solucionado el tema de los roedores, los cuerpos no arrojan demasiada información, al margen de que los restos de ropa son de equipo de viaje y que en el cráneo tienen tallado profundamente (algo que al parecer fue hecho en vida un extraño signo).
El grupo sigue con la exploración y al rato llegan a una cámara en la que una piedra de unos 35cm flota a 1 m de altura. Tras varios experimentos que acaban con el halfling flotando en medio de la habitación el grupo decide seguir adelante hasta una habitación bastante más grande en la que la estatua de un enano es lo único reseñable.
La estatua está rota en varios puntos y reparada y a sus pies hay una serie de ofrendas en forma de monedas, joyas y objetos. Sobre la estatua un cartel indica que se trata de un enano petrificado Ironstar??, localizado en la cantera oeste de Red Larch en varios trozos en el año 1459.
Sorpresa
Mientras el grupo cavila sobre lo que puede significar la estatua, son atacados por 6 bandidos que proclama ser los portadores de la aflicción y que vienen a recompensar la curiosidad de los PJs, algo que consiguen a base de bien y que se complica cuando por otra puerta aparece un semiorco que también provoca que el halfling y el goliat casi visiten las estancias de Kelemvor.
Tras el casi letal encuentro y tras unos minutos para recuperarse el grupo sigue camino y en la habitación de donde ha salido el semiorco, que además conecta con el tercer ramal del primer pasillo que los PJs habían explorado, el grupo encuentra a un niño de 11 años sufriendo un castigo bajo un montón de piedras.
El chaval dice llamarse Braelen Hatherhand y dice que su padre le ha castigado por no haber llevado a tiempo un mensaje a los "Creyentes", que resultan ser un grupo secreto de notables de Red Larch que tratan de controlar el pueblo en función de los mensajes de lo que ellos llaman las "piedras que se mueven".
Los PJs dejan marchar al muchacho y se dirigen hacia el único pasillo que les queda por explorar. Por cierto que entre el tesoro a los pies de la estatua del enano Todd se hace nada menos que ¡¡con una daga mágica!!
Las piedras
Allí encuentran una puerta guardada por un anciano que aterrorizado pide clemencia. Dice llamarse Baragustas Harbuckler y ser un carpintero jubilado de Red Larch. Al ser interrogado admite pertenecer a los Creyentes, pero niega saber nada de los cuerpos hallados antes por el grupo, algo que no convence demasiado a los héroes.
Al ser cuestionado por el grupo secreto, dice que se formó hace años cuando descubrieron, las piedras que se mueven, el legado de los míticos y legendarios cavadores de antaño, unas rocas cuyos mensajes han empezado a entender ahora, desde hace un par de meses con la llegada de un extraño sacerdote que parece interpretar bien los mensajes de las piedras.
Lo atan y deciden seguir hasta la siguiente cámara, una enorme cámara en la que varios menhires y dolmenes adoptan extrañas formaciones. A los costados varios sarcófagos contienen restos óseos.
Mientras investigan el lugar son atacados por un extraño sacerdote que les da no pocos problemas con un conjuro de Spider climb con el que se va al techo desde donde un par de hechizos de Shatter dejan a Kalita y Todd de nuevo al borde de la muerte.
Afortunadamente varios disparos de Himo y una carrera de Vimak acaban con el sujeto justo cuando intentaba huir por un túnel secreto que acaba en la cantera de Mellikho.
Atando cabos
Tras recuperarse y darse cuenta de la huida de Baragustas durante el combate se dirigen al pueblo a descansar y avisar al alguacil Harburk...que al día siguiente en lo más parecido que vivirá Red Larch en años a una redad detiene a Baragustas que estaba escondido en su casa, a Ilmath Waelvur que estaba haciendo las maletas y a Albaeri Mellikho que niega todas las acusaciones, sobre todo las del asesinato de los viajeros, algo que admite Waelvur y confirma Baragustas, que pese a todo insiste en que personalmente no aprobó ni de hecho participó activamente, especialmente en el tallado del símbolo sagrado del extraño sacerdote en la frente de los desdichados.
Harburk agradece el trabajo a los héroes y tras asegurar que los detenidos serán sometido a juicio les ofrece 50GP de recompensa...lo máximo que el pueblo puede pagar ahora mismo, pero además les asegura que contarán con su ayuda en la medida de lo posible
Consideraciones finales
Con esto el primer lote de rumores con los que se habían encontrado los PJs queda cubierto, aunque quedan algunas incógnitas por resolver... como quien era el extraño sacerdote o si hay más gente de ese tipo rondando por las cercanías.
También faltan por localizar miembros de los Creyentes, ya que si los informes de Stonnar son ciertos las reuniones de Waelvur incluían a más de 3 personas seguro.
Información recogida
Información recogida hasta ahora
- La propietaria de la posada, Kaylessa Irkell, cree que todo lo que está pasando últimamente está relacionado.
- La zona del Valle Dessarin tiene ruinas y lugares famosos, como el Puente de Piedra y los Salones del Hacha Cazadora
- El nigromante que según la posadera era fuente los problemas parece estar obsesionado/controlado con algo que describió como EL OJO
- El sacerdote de Tempus, Imdarr Relvaunder, es el contacto de la facción de la Orden del Guantelete en la zona.
- El barbero, Marlandro Gaelkur, puede ser buena fuente de información.
Nueva información
- Red Larch estaba controlado en la sombra por una cábala secreta que recientemente había caído en prácticas delictivas.
Y con ésto los PJs alcanzan el nivel 3 con lo que puede empezar la "chicha" de verdad
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