martes, 10 de noviembre de 2015

ELEMENTAL EVIL Sesión 1: Bienvenidos a Red Larch

Sesión de juego:1
Fecha: 30/10/2015
Jugadores: Sergio, Fernando, Dani, Patxi Koldo

FECHA CAMPAÑA: 1 de Myrtul de 1491, Año de la Bruja Escarlata


Tras la creción de PJs decidimos empezar directamente la campaña, y aunque fue la misma noche, como aquí es donde empieza realmente la aventura he decidido hacer una entrada apropiada, aunque pequeña ya que no hubo mucho tiempo para jugar



Bienvenidos a Red Larch


La aventura arranca en la localidad de Red Larch, en el Valle de Dessarin, en la posada "The Swinging Sword", en donde han acabado nuestros protagonistas tras llegar desde diferentes lugares  y por diferentes motivos.

The Swinging Sword inn


Tras reconocerse como miembros del Enclave Esmeralda, Vimak y Himo, se fijan en una joven maga humana que habla con un clérigo de Tyr que a su vez observan a un halfling que estña alardeando de su nobleza ante un grupo de lugareños.

Nuestro clérigo, el padre Zito, se da cuenta de que el halfling estña fingiendo ser quien no es y se dirige a advertir a los lugareños, a lo que el halfling responde airado, aunque al escuchar unos rumores acerca de sucesos "extraños" en la zona últimamente, nuestors PJs deciden poner la oreja, y, de momento, trabajar juntos, ya que parecen estar interesados en las mismas cosas.

Rumore, rumore...


Al escuchar a varios parroquianos quejarse de la inseguridad de los caminos estos días, nuestros héroes empiezan a preguntar por esos sucesos extraños, y la gente empieza a hablar, parece estar con la lengua muy suelta.

Algunas de las cosas que les cuentan los habitantes de Red Larch:

- Pell, la nieta de Minthra Mhandyvver, asegura haber visto un fantasma cerca de una tumba no muy lejos del pueblo
- Los chicos Tarnlar está contando extrañas historias acerca de una plaga en los alerededores de Lance Rock (una formación rocosa al sudoeste del pueblo)
- Los canteros de la Cantería Mellikho que extraños seres con máscaras de piedra les vigilan por la noche. Se niegan a trabajar en cuanto anochece
- Trabajadores de Carros Waelvur hablan de una actividad extraña e inusual en los alrededores del lugar. Suelen quedar a beber todas las tardes en la taberna "The Helm at Highsun"
- La propietaria de la posada, Kaylessa Irkell, cree que todo lo que está pasando últimamente está relacionado de alguna manera, pero no sabe cómo.
- Parece que hay bandidos acechando en Cairn Road, pero el alguacil Harburk no ha encontrado nada, aunque tampoco parece que pueda hacer demasiado tan ocupado como está con la carnicería que regenta junto a su mujer Jalessa Ornra

Kaylessa Irkell


Paseando por el pueblo





Los PJs deciden investigar en primer lugar este último rumor, pero antes se pasan por Armas Ironhead, el establecimiento que regenta Feng Ironhead, un armero semiorco que arregla y comercia con armas y armaduras.

Antes de ir a hablar con el alguacil el grupo decide encargarle 20 flechas y 20 virotes de ballesta, un pedido que Feng no puede atender al momento, pero que tratará de tener listo cuanto antes.

Tras dejar la munición pagada el grupo se dirige a los locales de Ornra, 4 edificos que comprenden, la carnicería, un ahumadero, la casa de la pareja y un último local de salado y trabajo de la carne. Hareburk está en la casa ocupandose en hacer paquetes de salchichas y no parece muy receptivo ante las preguntas de los personajes, hasta que le mencionan que ellos están dispuestos a investigar los rumores de bandidos en el camino Cairn.

Harburk Thuthmarillar


Harburk que, francamente, parece más interesado en las salchichas que en investigar rumores de bandidos enseguida explica al grupo donde le han dicho que podrían rondar los bandidos. Se trata de una zona boscosa y con colinas a unos 4-5 km al sudeste de la población.

Primeras exploraciones


Dicho y hecho, tras algo más de una hora de caminata el grupo localiza una zona cercana al camino en la que destaca una pequeña afloración rocosa, tras la que Himo y Todd que se han adelantado a explorar escuchan unas voces.

Los dos exploradores se suben a la afloación para ver a 4 sujetos que están hablando de asaltos y botín, por lo que vuelven a por los demás y deciden atacar. El plan es sencillo...mientras el padre Zito y Vimak rodean la pequeña colina, los demás se subirán a ella y atcarán a distancia para permitir a los guerreros atacar con sorpresa...

La cosa sale más o menos como estaba prevista pero nuestros heroes no cuentan con un oso negro que los bandidos tenían encerrado en una pequeña cueva en la colina y que se suelta en el fragor del combate, atacando a todos por igual y colocando a Vimak al borde de la muerte.



Afortunadamente nuestros héroes salen victoriosos y regresan a Red Larch para comunicar lo ocurrido a Harburk, que les felicita calurosamente...parece que se han ganado su confianza...no es mal comienzo

Consideraciones finales

Bueno,los primeros pasos están dados  el grupo ya conoce algunos de los habitantes de la pqueña población y algunas de las cosas que parecen estar pasando a su alrededor.

Ante ellos se abren ahora varios camino de investigación

Información recogida

Información recogida hasta ahora
- Hay un fantasma cerca de una tumba no muy lejos del pueblo
- Hay una plaga en los alerededores de Lance Rock
- Extraños seres con máscaras de piedra acechan por las noches en la Cantería Mellikho
- Hay actividad sospechoas en los alredores de Carros Waelvur
- La propietaria de la posada, Kaylessa Irkell, cree que todo lo que está pasando últimamente está relacionado.

Y eso es todo de momento. El próximo día será ya el primero completo de juego, por lo que habrá más cosas que contar

lunes, 9 de noviembre de 2015

ELEMENTAL EVIL Sesión 0: Creando PJs

Sesión de juego: 0
Fecha: 30/10/2015
Jugadores: Fernando, Sergio, Dani, Patxi, Koldo

Sesión 0, o de creación de personajes, aunque también hubo tiempo para jugar un poco, empezar la campaña y conseguir los primeros PX...

            En esta ocasión habemus 5 jugadores, Fernando, Sergio, Dani, Paxti y Koldo. Si alguno sigue el blog desde el principio reconocerá los nombres de Fernando y Sergio, que al final se descolgaron de la campaña de TYranny of Dragons por culpa de un World in Flames que ya terminó, o sea que se incorporan aesto de matar bichos, Dani es uno de los veteranos del club, aunque nunca he jugado con él y Patxi y Koldo son novedades para mí...no saben lo que hacen!!!!

Tirando Dados

         Nos ponemos manos a la obra, en primer lugar tirando dados para determinar las características. He cambiado un poco mi forma habitual. En esta ocasión seguiremos es la siguiente:


- Cada jugador tira 4 dados 7 veces
- De cada tirada se descarta el dado más bajo, obteniendo así 7 valores
- Se descarta el más bajo de los 7 quedando 6 valores
- Cada jugador tiene la opción, SI QUIERE, de que el master (yo) haga una nueva tirada de 4 dados descartando el más bajo que sustituya el valor más bajo de los 6 con lo que se ha quedado en el paso anterior. Esta tirada es OBLIGATORIO conservarla aunque haya resultado inferior a la que iba a sustituir.


Alguien puede echar en falta la repetición de los unos que he usado en otras ocasiones, pero he decidido que con estas ya son ventajas suficiente, ya que sigue ofreciendo resultados muy potentes, con PJs con buenos bonos y casi ninguna característica por debajo de 10...

 

A por los PJs


Bueno una vez hechas las tiradas nos ponemos con los PJs. Aquí como siempre un poco de todo.

Sergio ha optado por recuperar el PJ que hizo para la campaña anterior, un ranger Elfo de los bosques, de nombre Himo Naïlo. Fernando opta de nuevo por un clérigo pero haciéndolo nuevo, y es que el Padre Apers, si seguis el blog tuvo una pequeña aparición en una de las primeras sesiones de juego de la campaña de Tyranny por lo que no era muy adecuado usarlo aquí.

Los demás se deciden por una maga humana, un rogue halfling (bien!!!, me encantan los ladrones y bardos... como jugador siempre han sido mis clases preferidas) y un guerrero... goliath!!!!. Los goliaths son una de las razas que se pueden usar en la campaña de Elemental Evil. Son como enanos pero en plan gigante... ya veremos que tal resulta

Elfo de los bosques, goliath, halfling y dos humanos, grupo heterogéneo...

Los PJs son los siguientes:
           

-         SERGIO “Himo Naïlo”: Ranger Wood Elf. CG. STR 12 DEX 20 CON 17 INT 12 WIS 14 CHA 11. HP:13. CA16. Atck: Arco Largo +7 (1d8+5).
-         FERNANDO: Padre Zito Miñankos. Clérigo de Tyr humano. LG. STR 13 DEX 13 CON 14 INT 11 WIS 16 CHA 13. HP:10. CA17. Atck: Warhammer +4 (1d8+2).
-         DANI: Vimak. Guerrero Goliath. LN. STR 19 DEX 14 CON 16 INT 9 WIS 11 CHA 13. HP:13. CA16. Atck: Mandoble +6 (2d6+4).
-         PATXI: Todd Oal Bolson. Rogue Halfling. CN. STR 12 DEX 17 CON 13 INT 10 WIS 10 CHA 12. HP:9. CA14. Atck: Rapier +5 (1d8+3).
-         KOLDO: Kalita Brava. Maga humana. N. STR 11 DEX 17 CON 14 INT 17 WIS 15 CHA 12. HP:8. CA13. Atck: Bastón +2 (1d6).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Acabando los PJs


Tras las tiradas y la elección de clase, alineamiento y apuntar los HPs llegó el momento de adjudicar los Backgrounds, traist, bonds y demás. 

En este caso y a diferencia de "Hoard of the Dragon Queen" no hay bonds específicos, pero sí que asignamos un gancho (hook) de los que vienen en la aventura para empezar juntos en Red Larch.


 

Tras acabar de elegir estos aspectos, el equipo y los hechizos del mago dimos por finalizada la creación de PJs y empezamos la campaña, pero eso lo cuento en la siguiente entrada...

sábado, 7 de noviembre de 2015

TIRANNY OF DRAGONS Sesión 9: Waterdeep y más allá

Sesión de juego:9
Fecha: 23/10/2015
Jugadores: David, Javi Skaven,Guillermo

FECHA CAMPAÑA: 26 de Eleint - 12 de Marpenoth de 1489, año de la Princesa Guerrera



Novena sesión de la campaña. de nuevo Javi no puede venir y de nuevo no hay sustituto, situación que podría durar un tiempo por lo que de momento Aerandir va a pasar una temporadita en Waterdeep investigando y, tal vez, aprendiendo a hacer objetos mágicos

Waterdeep, la ciudad de los esplendores 

 

Tras casi dos meses nuestros personajes llegan a Waterdeep, una de las más grandes urbes de Faerun y sin duda la más importante de la Costa de la espada.

En cuanto llegan, la caravana se deshace y mientras Aerandir, Baraka y Vondal acompañan a sus jefes a descargar y cobrar, Westra, acompañada de Carlon decide vigilar a los cultistas.

Mientras Carlon se va a buscar sus contactos con los Arpistas, Westra observa como los cultistas llevan los carros a una de las zonas comerciales más activas de la ciudad y entran con los carros en un enorme almacén del que constantemente salen y entran carros y mercancías.

El resto de PJs y tras dejar definitivamente los carros y sus jefes se dirigen a la famosa posada "El portal Bostezante", famosa en todo Faerun por ser la entrada más directa a las temidas mazmorrasde Bajomontaña.



En la posada los PJS reservan habitaciones y se preparan para pasar la noche, mientras Westra, que ha sido relevada por Carlon llega al lugar.

Reencuentros amistosos

 

Al día siguiente nuestrso PJs se encuentran la grata sorpresa de que Leosin está esperándoles,pues llegó a la ciudad en barco hace unos días, y tras escuchar todos los detalles del viaje les convoca a una reunión al día siguiente con gente interesada en conocer más acerca de sus averiguaciones en torno al culto.

Esa misma tarde nuestro grupo recibe otra visita inesperada, la de Jemna, que parece saberlo todo acerca de su encuentro con Leosin y de su futura reunión. En esa conversación Jemna les revela que la organización a la que pertenece es nada menos que los Zhentarim, y que aunque normalmente no es muy amiga de otras facciones como los Arpistas o la Orden del Guantelete, ellos también están preocupados de lo que sucede en torno al culto del dragón y le gustaría mucho estar presente en la reunión del día siguiente... a cambio ofrece la información que los Zhentarim han conseguido por su cuenta sobre los cultistas.

Aunque nuestos héroes se muestran suspicaces ante la revelación, lo cierto es que reconocen que hasta el momento Jemna no les ha hecho nungún mal, todo lo contrario: les ha ayudado en lo que ha podido, por lo que se muestran receptivos a la sugerencia de incluirla en la reunión

Mientras tanto Carlon y Leosin, con la ayuda de Westra han organizado un sistema de vigilancia de los cultistas y sus andanzas por la ciudad. De momento parece que no hay movimientos de grandes cantidades de mercancía aunque sí que hay traslado de cajas...sobre todo a la zona norte de la ciudad

Esa tarde-noche el grupo es testigo de una de las imágenes más profundamente enraizadas en las mentes de todos los aventureros que se precien de serlo de todo Faerun... el descenso de un grupo de exploradores a Bajomontaña!!!!!! No sin cierta envidia observan como 4 aventureros se dirigen a encontrar su destino... a su alrededor las apuestas se decantan a favor de la supervivencia de los aventureros durante media hora al menos...



El Concilio Silencioso

 

Al día siguiente tiene lugar el encuentro que ha organizado Leosin, junto a nuestros protagonistas, en una habitación de la posada se reúnen, además de Leosin, que disculpa la ausencia de Ontharr Frume, aunque avisa de que llegará en los próximos días, están presentes nada menos que Laeral Silverhand, una de las dirigentes de Waterdeep y portavoz de la facción de la Alianza de los Señores, y Delaan Winterhound, que comparece en representación del Enclave Esmeralda, na organización dedicada a mantener el entorno natural.

Laeral Silverhand


Junto a Leosin (Arpista) y la anunciada presencia de Ontharr Frume (Orden del Guantelete), es evidente que las acciones del Culto del Dragón han despertado el interés de las facciones más poderosas de la Costa de la Espada, al menos de algunos de sus miembros...sin olvidar que los Zhentarim también están interesados.

De hecho y tras contar lo que saben, los PJs explican la petición de Jemna de asistir, votación que ganan por 4 votos a favor y 2 abstenciones. Jemna es autorizada a entrar y ahora sí que se puede hablar de un concilio con representación de todas las facciones que operan en esta zona de Faerun.

Tras contar todo lo que saben, Jemna explica que por su parte han podido conocer que el culto está dividido en 5 facciones, cada una asociada a uno de los colores en los que se distribuyen los dragones cromáticos.

Cada facción parece estar dirigida por alguien que lleva el nombre de "Wyrmspeaker". Rezmir, el negro, el semidragón al cargo de las operaciones del culto en Greenest y en la caravana en la que ha viajado el grupo es uno de ellos. Los Zehntarim tienen noticia de otros dos: Galvan, el Azul, y Severin, el Rojo.

Jemna aclara que Azbara Jobs, el mago rojo que se unió a la caravana cultista en Daggerford, no es ninguno de los grandes dirigentes del culto e ignora su cometido.

La reunión continúa explorando las opciones disponibles. En primer lugar y tras la petición de Baraka de asumir autoridad y poder como milicia, Laeral explica que eso no es posible, al menos de momento. Hasta ahora el culto solo ha aportado riqueza a Waterdeep con sus operaciones comerciales, y de hecho ella está participando en este encuentro al margen de su condición de Lord Abierto de Waterdeep... de momento no hay ni habrá apoyo oficial en este asunto.

Pese a ello, los informes de los arpistas revelan que hasta ahora las demás caravanas cultistas que han llegado a Waterdeep se han reagrupado y redistribuido para seguir camino al Norte, aprovechando las constantes caravanas que estás saliendo con motivo de las obras de restauración del Camino Alto, que une Waterdeep y Neverwinter...destruido hace unos años en el tiempo de los problemas pero que ahora los líderes de la ciudad de las maravillas quieren volver a poner en orden.

Investigación urbana

 

Ya es 29 de Eleint y nuestros héroes se pasan el día recopilando información. Parece ser que hace unas semanas se vio un semidragón negro cruzando por la puerta Norte, algo bastante inquientante, ya que los miembros de esa especie no están muy bien vistos en Waterdeep...rumor confirmado por la propia Laeral.

Además diferentes miembros del culto del dragón están organizando una nueva caravana en el Norte de la ciudad, o al menos están buscando acomodo en alguna de las caravanas que llevan hombres y material a las obras de reparación del Camino Alto.

Una vez constatada la inmediatez de la marcha de los carros del culto los PJs, con la ayuda de Laeral, consiguen plaza en la misma caravana como miembros de seguridad...lo que facilitará mucho el seguir de cerca a los cultistas.



Antes de marchar, eso sí, Laeral recuerda a los PJs que los objetivos de su misión son los mismos... de momento: Seguir el camino del botín del culto, averiguar donde lo quiren almacenar y que objetivo persiguen con ello. También sería interesante conocer algo más de Rezmir y sus intenciones...incluso acabar con él de ser posible, ya que la pérdida de uno de sus líderes afectaría a buen seguro lo que sea que el culto esté planeando.

Todo se organiza para el día siguiente, aunque Aerandir decide quedarse en Waterdeep, al menos un tiempo, ya que quiere investigar la posibilidad de crear objetos mágicos, para lo que además va a contar con el apoyo de los arpistas. Si tiene éxito tratará de hacérselos llegar a los demás como sea posible.

On the road...again

 

Los negocios no entienden de fiestas, y en pleno día de Highharvestide la caravana emprende la marcha. El viaje no es muy largo, les cuenta a nuestros protagonistas el lider de la expedición, un humano llamado Ardred Briferhew... al que le han dicho desde "arriba" que debía aceptar a los PJs como guardias, cosa que por cierto no gusta nada a los cultistas, que ven resignados como tienen que soportar a los PJs en un nuevo viaje,.

Los primeros días el plan es seguir el camino por tierras secas, pero los últimos días el camino se interna en los Pantanos del Hombre Muerto, que en los años de falta de mantenimiento ha estropeado kilometros enteros del camino, situación que la Compañía High Road Charter quiere solucionar bajo las órdenes de Lord Nevwerwinter y el apoyo del consejo de Lores de Waterdeep.



Una vez más nuestros protagonistas se ganan su sueldo durante el viaje, enfrentándose a varios ogros, un temible troll, y, una vez ya cerca de las contaminadas aguas del pantano, tienen el primer contacto con muertos vivientes: Ghouls y Zombis, poniendo a prueba (con éxito) por primera vez, las habiulidades divinas de Westra para ahuyentar a estas criaturas.




No sin alguna pérdida, la caravana alcanza su destino el 10 de Marpenoth

Desembalaje

 

Nada más llegar al centro de almacenaje, nuestrso personajes descubren que al mando del puesto hay un semiroco llamado Bog Luck...uno de los objetivos de Aerandir!!!

Bog Luck


De momento de todas formas nuestros personajes deciden no llamar más la atención y vigilan sobre todo lo que sucede con la mercancía del culto. Descubren que todas las cajas y materiales que ha traido la caravana se almacenan en un cobertizo amplio...pero cuando consiguen echar un vistazo por la puerta descubren que, por lo menos a la vista, no hay ninguna de las cajas que han traido el contrabando del culto.

Esa noche, Westra, tras hablar con uno de los trabajadores permanentes del pequeño fuerte, descubre la existencia de una "habitación fuerte" dentro del cobertizo que es donde Bog Luck guarda la mercancía especialmente importante...es posible que el botín del culto esté ahí dentro.



El hombre les cuenta también que a veces se han oido ruidos provenientes de esa habitación segura, pero que no obedecen a nada que se haya podido averiguar, ya que Bog Luck siempre hace caso omiso de esos informes cuando se le habla del tema.

Estra averigua que esa habitación está hecha de piedra y no parece que tenga grietas o aberturas por las que colarse...

Reencuentros no amistosos

 

A la mañana siguiente y mientras desayuna, el grupo se da cuenta de que la actitud de los cultistas es algo más relajada que durante el viaje, aunque no la de todos, pues una de las cultistas se dirige directamente a Vondal y le vuelve a acusar de haber asesinado a uncompañero en el viaje anterior e incluso insisnúa que nuestro enano tuvo algo que ver con la desaparición una noche del lider cultista de la caravana.

Pese a los intentos de Vondal de evitar la pelea, la cultista no atiende razones y ataca a lo que Vondal responde iniciando un combate en el que tanto Bog Luck como Ardred Briferhew piden a los amigos de ambos combatientes que no intervengan.

Vondal acaba con la cultista y sus compañeros parece que aceptan lo ocurrido con deportividad.

Mientras tanto Westra ha decidido invocar a su familiar, un ratón que introduce en una caja con las piedras preciosas del gupo y que entregan a Bog Luck para que guarde en sitio seguro.

El plan funciona y el ratón consigue abrirse camino fuera de la caja permitiendo al grupo averiguar que las cajas del culto han sido marcadas de una forma especial y que además faltan unas cuantas...parece que la habitación tiene otro acceso por el que se está sacando el contrabando!!!

El ratón aprovecha para introducirse en una de las cajas de contrabando del culto y confirma que se trata del botín de Greenest.

Incursión nocturna

 

Jemna sugiere asaltar la habitación segura la noche siguiente, y ella se ofrece a abrir la cerradura, ya que tiene "cierta habilidad" en cosas parecidas. El plan es aceptado y esa noche, y tras dejar dormido al guardia que vigila el cobertizo los PJs acceden al lugar....

Delante de la puerta, metálica, oyen ruidos dentro de la habitación por lo que deciden pasar a la acción. Jemna abre la puerta y dentro descubren a varios Hombres lagarto que están moviendo las cajas del culto (marcadas con una señal roja para diferenciarlas de las demás) y llevándoselas por una trampilla oculta, ahora abierta en el suelo.



Nuestros héroes acaban con ellos, aunque parece que no estaban tan interesados en defender las cajas como en huir, como si no estuvierna haciendo lo que hacen con total convicción, e inspeccionan la trampilla que se abre a un túnel que se adentra en el suelo en dirección hacia el pantano... el olor confirma este particular.

Adelante

 

Así las cosas los avetureros deciden adentrarse en el túnel para ver a donde están llevando los hombres lagarto el botçin del culto... quedarse en el puesto es peligroso, pues Bog Luck sin duda descubrirá lo ocurrido y quien sabe lo que puede hacer...

Ante nuestros héroes se abre un agujero oscuro y hediondo que les llevará a...?

Consideraciones finales

 

Bueno, parece que empezamos a llegar a algún lado. Aunque la situación no está exenta de riesgos, pues la siguiente sesión empezará de noche, y sin haber recuperado el 100% del potencial tras el combate con los lizardmen.

De los peligros que acechan en el pantano del hombre muerto el grupo ya ha tenido un pequeño adelanto durante el viaje con la aparición de los primeros muertos vivientes de la campaña...

La ausencia del mago se hará notar, pero Westra ha decidido multiclasear a mago, por lo que al menos algo de potencia arcana sí que tienen disponible, y como además ya ha llegado a 5º nivel sus conjuros han ganado en potencia con el acceso a los slots de nivel 3.

Próximo destino: el túnel.

Información recogida

 

Información recogida hasta ahora:

- El culto RECOPILA TODO EL TESORO posible para la REINA
- El culto cree que "LA REINA VOLVERA"
- Los cultistas adoran a TIAMAT
- El culto está CRIANDO DRAGONES, de hecho no solo los hace eclosionar sino que trata de cuidar y acelerar el crecimiento de los jóvenes dragones
- La caravana quiere LLEVAR TODO AL NORTE, A NAERYTAR, sea lo que/quien/donde sea eso.
- Hay que investigar a donde se dirigen y qué hacen con el botín. Es perentorio CONSEGUIR Y ENTREGAR LA INFORMACION, el resto de consideraciones es secundario (abatir enemigos, recuperar tesoros...)
- Rezmir no se deja ver.
- Parece haber diferentes niveles de poder y liderazgo entre los cultistas
- Si damos  por buena la información del ciervo, deben seguir el rastro del oro hasta un castillo flotante

- Los Arpistas están enviando más misiones como la de los PJs para conocer las intenciones del culto. CONSEGUIR INFORMACION, y no matar enemigos o conseguir tesoro, es el objetivo fundamental para los Arpistas
- Hay más organizaciones secretas interesadas en el culto del Dragón
- Los cultistas tratan de no llamar demasiado la atención
- Sir Istevil (gobernante de Daggerford) agradece a los héroes acabar con algunos de los bandidos responsables de cierto tumulto en los últimos tiempos en la zona
- Al menos un mago rojo de Thay está implicado en las actividades del culto

            Nueva información:

- A la sospecha de que en el culto del dragón se adora a TIAMAT en sus diferentes aspectos cromáticos se une ahora la confirmación de que está al parecer dirigido por líderes conocidos como Wyrmspeakers, y 3 de ellos llevan unido a sus nombres un color: Se trata de Rezmir el negro, Severin el rojo yGalvan el azul
- Además de "nuestra caravana" a Waterdeep han llegado otras caravanas del culto que también se han dirigido luego hacia el norte
- Las actividades del culto no solo parecen haber alarmado a los Arpistas y la Orden del Guantelete, parece que también el Cónclave Esmeralda y los Zhentarim están preocupados
- Leosin es alguien muy importante en los círculos de poder "buenos"
- Rezmir podría haber pasado por Waterdeep adelantandose un par de semanas a la caravana
- La profecía del ciervo se refiere al destino del oro como camino del oro y también se refuerza la idea del castillo flotante
- Se están usando las obras del camino Norte como tapadera para el tráfico de contrabando del culto
- Además de conseguir información acabar con los líderes del culto sería algo positivo, empezando por Rezmir.
- El culto está usando de algún modo hombres lagarto en sus actividades, aunque no se sabe bajo qué condiciones y si es de forma voluntaria


            Y esto es todo.