domingo, 23 de agosto de 2015

TIRANNY OF DRAGONS Sesión 7: Caravana hacia el norte

Sesión de juego:7
Fecha: 21/08/2015
Jugadores: Javi, David, Javi Skaven,Ricardo

FECHA CAMPAÑA: 29 de Flamerule- 26 de Ealeasis de 1489, año de la Princesa Guerrera



Séptima sesión de la campaña. Comienza el largo viaje hacia Waterdeep. Como había anunciado, Javi Skaven decide multiclasear a mago al subir a 4º nivel y negocia con Javi, cuyo PJ Aerandir no parece ser muy dado a ello, el intercambiar conjuros.

Así parece que ambos van a aprender conjuros a un ritmo superior, aunque para poder copiarlos deben estar en un lugar adecuado para ello... lo que no es una caravana en marcha. Habrá que esperar.


Ultimando detalles


La mañana del 29 de flamerule la caravana se forma a las afueras de la puerta Norte de Baldur’s Gate. La conforman más de 40 personas, entre ellas hay 8 carros, 3 de ellos pertenecientes al culto, como han podido averiguar nuestros héroes, una de ellas perteneciente al jefe de Caravana, un halfling llamado Enom Tobun y que se dedica a traficar con herramientas de artesanía varias, aunque realmente eso es solo un añadido...su función principal es la de asegurarse de llegar a buen puerto y tratar de mantener la paz en la caravana.

Enom


            El segundo carro es el que pertenece a Edhelri, la elfa jefa de Westra, que por cierto pese a demostrar un cierto descuido en el cuidado del propio carromato y la carga es una obsesiva amante de los animales y exige que se cuide y limpie perfectamente todos los días tanto los bueyes como los caballos.

            A continuación viene el carro de Noohar, el patrón de Aerandir. Además de ellos viaja con ellos el hermano de Noohar, Selvek, con quien se comunica en lenguaje de signos, lo que escama a Aerandir que durante todo el trayecto tratará de averiguar qué se dicen, si es algún tipo de clave, un lenguaje o qué. De momento consigue discernir que se trata de un lenguaje de señas de sordomudos pero no consigue distinguir el idioma exacto.

            Tras ellos Oyn Evenmor, el jefe de Baraka y Vondal. Vondal viaja con él en el pescante o en el pony, depende de lo que ordene cada día, Baraka va siempre en el carro, sentado en la trasera vigilando que no se pueda escapar ningún pájaro de las jaulas y que nadie se acerca. Otra de sus obligaciones es mantener siempre limpio el interior del carro en lo posible...algo complicado cuando hay docenas de pájaros exóticos generando guano constantemente...

            Después viene el carro de Beyd Sechepol. Un semielfo que parece transportar cerveza y vino baratos, algo que el grupo no entiende muy bien...¿cuánto dinero se puede ganar con esa mercancía disponible en cualquier ciudad?. La respuesta se hace evidente a los pocos días de viaje: Beyd vende licores a los componentes de la caravana, a precios nada baratos por cierto, pero claro ¿dónde se puede encontrar un pichel de cerveza en medio de los caminos de los muertos o las colinas de los trolls?. Beyd hace su dinero DURANTE el viaje. Su carro, (un poco más pequeño que los demás) se convierte cada parada en una suerte de barra improvisada que se llena enseguida con muchos de los participantes del viaje.

            Después llegan los 3 carros del culto. Siempre vigilados. Con 2 personas en el pescante, una en la trasera y una cuarta cerca de caballo.

            La caravana se completa con muchas otras personas, algunos son mercaderes sin carro, pero con un par de mulas de carga, como un halfling al que acompañan dos humanos. Otros son viajeros solitarios, y también hay un noble que viaja con sus 2 guardaespaldas que parecen bastante serios. También viajan varios mercenarios independientes y hasta 6 rangers contratados por Enom para que actúen de forrajeadores para el que lo necesite, a cambio de un precio, claro.

            Tras ordenar la fila Enom anuncia un cambio en el trayecto. Parece que este año los trolls están muy activos en las colinas de los trolls que hay entre Baldur’s Gate y el castillo Dragonspear, por lo que en lugar de atajar por los páramos, como se suele hacer ha decidido dar un rodeo y dirigirse primero al este, a Elturel, de allí a Scornubel y de nuevo hacia el Norte hasta recuperar el camino original cerca de Dragonspear. No piensa entrar en ninguna de las grandes ciudades, ya que eso encarecería enormemente el viaje por los aranceles por lo que no habrá oportunidad de hacer negocio en esos lugares, y el viaje se alargará algo, pero a cambio se aumenta la seguridad, al menos en lo referido a los trolls...

            Y así, por fin, empieza el camino

Reuniendo información


            Nuestros PJs lo primero que deciden es hacer como que no se conocen  durante el viaje y los primeros días Aerandir envía a su familiar, tras lanzarle un invisibilidad hacia los carros de los cultistas que siempre van un poco más retrasados y que al acampar optan por alejarse unos metros de los demás.

            No hay demasiado que descubrir...ya que los carros están fuertemente vigilados, pero sí que queda claro que el contigente de cultistas lo componen al menos 14 de ellos, aunque solo 12 están visibles a la vez, parece que los demás están dentro de los carros y se turnan para salir.

            También averiguan que hay un cultista al mando de todos ellos, un cultista humano, Rezmir el semidragón no es visto en ningún momento, si es que está viajando con la caravana, claro. A este cultista le hace las labores de lugarteniente una mujer humana con muy mañas pulgas, y que parece tener especial interés en amargarle la via a otra cultista, una joven llamada Larion Keenblade, como luego sabrán los PJs.

            El espionaje con el cuervo dura 2 o 3 días hasta que un cultista parece notar algo raro por lo que Aerandir decide no exponer más a su familiar.



            En estos días Westra se dedica a recorrer la caravana entera en cada descanso ofreciendo su ayuda y explicando las bondades de Mystra mientras trata de ir conociendo a los componentes de la caravana. Es así como e entera el grupo de la taberna ambulante de Beyd, que será el centro de operaciones del grupo durante el resto del viaje. Por cierto que durante estos días nuestros héroes irán encontrándose y hacer como que van conociéndose para no despertar suspicacias. Para el 5º día ya no se hace raro verles juntos al final de cada jornada hablando y cenando.

            Por su parte Vondal decide tratar de hacer amistad con los guardaespaldas del resto de viajeros especialmente con el 2º de Enom, un enano llamado Eldkin Agetul, tipo bastante duro en apariencia y perfeccionista en grado sumo, parece pues rechaza los intentos de acercamiento de Vondal acusándole de no saber mantener impóluta su armadura.

            Por fin Baraka tiene la labor más dura de todas, pues cada noche se ve obligado a limpiar mierda de pájaro a paletadas y no se le permite alejarse tanto del carro como al resto...c’est la vie...que se dice, y consecuencia de un bajo carism, claro.

Adelante, siempre adelante


            Todo esto ocurre durante los primeros 5 días de trayecto. Al finalizar el d5º día, sucede algo que rompe con la rutina.

            El noble resulta ser sádico que gusta de maltratar a los animales y al caer la tarde uno de los caballos no puede más, cae al suelo y el tipo se dedica a maltratarlo con el látigo a lo bestia, lo que provoca la reacción de Westra y Vondal, que se acercan a ver qué pasa, Westra animada incluso por su jefa.

            Cuando llegan a donde se está produciendo la paliza, el noble les grita y ordena que no se metan en sus asuntos, mientras ordena a sus guardaespaldas que le consigan tranquilidad. Se trata de un tipo vestido de caballero y otro de mago.

            Pese a la orden Westra se interpone entre el noble y el caballo malherido, lo que lleva al sujeto a ordenar a sus machacas que acaben con ella y con el enano que parece estar con la clériga.



            Empieza entonces un combate en el que se demuestra que los dos guardaespaldas son evidentemente superiores a nuestros amigos, que finalmente cuentan con el apoyo de Aerandir y Baraka, que llega desde la parte trasera de la caravana justo al final.

            La lucha pinta mal, pero un conjuro de sueño lanzado sobre el noble provoca una tregua en la que los PJs piden un poco de calma, a lo que los guardaespaldas (el mago se había lanzado un improved invisibility y amenazaba con un cono de hielo!) acceden.

            Westra cura al caballo y lo suelta lejos del camino de manera que cuando el noble se despierta se limita a mirar a todos con odio y echar una bronca a sus secuaces por ser demasiado “blandos”.

Nada es seguro


            Tres días después del incidente con el maltratador de animales, Westra sufre el acoso del halfling que viaja acompañado de 2 humanos, que se ha fijado en los medallones con símbolos de Mystra inscritos que Westra lleva en ocasiones encima cuando trata de explicar la doctrina de la diosa.

            El tipo no hace más que insistir en que quiere comprarlos al precio que sea, a lo que Westra se niega, hartándose tanto que al separarse del halfling le avisa que lanzará un conjuro poderoso sobre los medallones para que le avise si les ocurre algo.

            A la mañana siguiente los medallones han desaparecido.

            Westra se dirige jefe de la caravana que argumenta que sin pruebas no hay nada que hacer, y que tal vez todo se limite a una pérdida accidental. Westra insiste en que ha sido el halfling y le explica que tiene como probarlo, con magia.

            Pero al llegar al campamento del halfling este aterrorizado asegura que por nada del mundo se liaría a robar nada a usuarios de magia y los conjuros de Westra no consiguen localizar los medallones cerca.

            De hecho están alejándose de la caravana internándose en el bosque, hasta que el conjuro de locate object los pierde. El rastro acaba en lo que parece una pequeña afloración de plomo manipulada hace poco...todo parece indicar que el ladrón ha aprovechado la inmunidad del plomo ante la magia localizadora para ocultar bien su botín.

Obstáculos en el camino


            Mientras Westra cavila sobre el mejor curso de acción, el viaje sigue y 2 días después la caravana se para alertada por ruidos de combate más adelante. El jefe de la caravana decide enviar un grupo a explorar formado por 5 personas, una de cada carromato, contando los de los cultistas como uno y excluyendo el bar ambulante.

            Los elegidos son Westra, Aerandir, Vondal, la cultista Larion y el ayudante del jefe de la caravana, el enano Eldkin. Baraka pide a su jefe ir con ellos y accede.

            Un par de cientos de metros más adelante el grupo encuentra un carro semivolcado y sin bueyes ocupando el camino defendido por 3 personas que lanzan virotes a un grupo de hobgoblins que se parapetan en una barricada improvisas...parecen estar esperando la noche antes de lanzarse sobre el carro y sus ocupantes, aunque la llegada de nuestros héroes lo cambia todo.


            Baraka se lanza a ataque mientras la cultista decide ir a buscar ayuda. El combate es más duro de lo que parecía en un principio, pero el grupo vence, ganándose la gratitud de los ocupantes del carro, que además les compran 2 caballos, y el respeto de Eldkin, algo que agradece especialmente Vondal. Además por supuesto de varias gemas y una poción que desgraciadamente se queda Eldkin.

            A partir de ahora la caravana cuenta con un carromato más.

Recuperando lo perdido


            Al día siguiente Westra decide pasar a la acción. Con la combinación de Locate Object y Augurio, cree que es posible recuperar sus medallones que está convencida de que le han robado una pareja de viajeros que hasta ahora se habían caracterizado por no hablar mucho con nadie, estar muy atentos a todo lo que pasa en la caravana y alejarse un poco de los demás al acampar.

            El plan es simple: Esperar a que uno de ellos tenga que ir a responder a la llamada de la naturaleza o le toque guardia, dejarlo inconsciente, de lo que se encargará Baraka, hacer invisible a Westra, responsabilidad de Aerandir, y, una vez invisible y con el otro tipo dormido (con un conjuro de sueño si es necesario) registrar su tienda y salir sin hacer ruido.

            El plan sale a la perfección y Westra localiza sus medallones dentro de una especie de lámina amorfa de plomo basto que consigue dejar además casi intacta para que los ladrones no se enteren de que han sido robados.

A por setas


            Los dos días siguientes sigue lloviendo y al tercero la caravana se despierta para descubrir con horror de que TODO está lleno de hongos, unos hongos que crecen a una velocidad imposible, casi a la vista, y lo que es más preocupante...producen un ruido que se asemeja mucho al chillido de un bebé cuando son arrancados.

            Aunque nuestros protagonistas dictaminan que no son venenosos, gran parte de la caravana se niega a seguir si no se limpia el camino, lo que el jefe de caravana pide a varios voluntarios. Vondal se ofrece a ello



            El cortar los hongos es bastante fácil, si no fuera por la tremenda nube de esporas negras que se genera y que complica un poco la vida a los voluntarios, uno de ellos de hecho no lo soporta y al cabo de un par de horas cae al suelo farfullando incoherencias... el resto del viaje sufrirá terribles pesadillas relacionadas con bebés muertos.

            Pese a ello los demás consiguen limpiar el camino y el viaje puede seguir sin mayores complicaciones.

A mí me daban dos


            10 días después la caravana se acerca al ecuador del viaje sin haber sufrido mayores problemas.

            Por la mañana del 25º día de viaje, la caravana se topa con 2 mujeres que deciden unirse a la caravana. Las mujeres recorren la caravana hablando con todos y se quedan un rato con Baraka, que se fija en que su tez un poco olivácea, que tienen  unos colmillos inusualmente grandes así como orejas algo puntiagudas ¡¡son semiorcas!!... muy “humanizadas” eso sí. El caso es que una de ellas le echa un par de guiños a Baraka.

            Esa noche le toca a Baraka hacer guardia, y al terminarla una de ellas se le acerca y le invita a “ver las estrellas” en una zona más alejada de la caravana. Nuestro campeón accede y a unos 500 m. del camino inician un encuentro amoroso que enseguida se tuerce cuando entre sus brazos Baraka se encuentra un montón de carne informa con aspecto humanoide en vez de una bella semiorca ¡¡un doppelganger!!.



            Afortunadamente nuestro semiorco había llevado su espada con él y tras un largo combate en solitario, vence a los 2 seres, tras lo que avisa al jefe de la caravana que reconoce el valor de Baraka, provocando que su jefe le suba el sueldo para lo que queda de viaje.

            Además el grupo se queda con una colección de copas bastante cara que llevaban los doppelgangers y sus dos caballos.

De caza “mayor”


            4 días después del suceso con los dopplegangers los cazadores llegan una tarde muy excitados, ya que han encontrado una manada de ciervos grande muy cerca y dirigidos nada menos que por un enorme ciervo con la piel dorada y la cornamenta de platino.

            Hasta 4 grupos salen a cazar al prodigioso animal, que esquiva a todos menos a nuestros amigos, que no sin cierta dificultad consiguen seguir al animal hasta un claro evidentemente mágico en el que el ciervo... ¡¡les habla!!



            En primer lugar les asegura que están en el buen camino y que deben continuar siguiendo el río de oro hasta alcanzar el casillo en el cielo. Su camino por desgracia será uno lleno de dificultades y sangre, por lo que les ofrece algo de ayuda en forma de magia. Pese a todo advierte de que “No todos sobreviviréis...” antes de desaparecer.

            En el lugar que ocupaba una greatsword, que brilla de forma leve y que resulta ser una Greatsword +1, que Baraka recibe alborozado

            Con las ominosas palabras del ciervo nuestros héroes vuelven a la caravana que al día siguiente afronta el día 31º de su recorrido, ya queda menos que lo hecho hasta ahora.



Consideraciones finales


            Bueno, visto lo visto se ha avanzado mucho y nuestros héroes están ya a medio camino de Waterdeep, y no solo han conseguido no llamar la atención del culto, sino que por fin han conseguido acceso a su primer objeto mágico “potente”.

            Ha habido muchos encuentros, y no de combate precisamente, y no daban muchos PX individualmente, pero todos juntos han dado un buen empujón a nuestros protagonistas que empiezan a ver cercano el 5º nivel.

Información recogida


Información recogida hasta ahora:

- El culto RECOPILA TODO EL TESORO posible para la REINA
- El culto cree que "LA REINA VOLVERA"
- Los cultistas adoran a TIAMAT
- Parece que en el culto del dragón se adora a TIAMAT en sus diferentes aspectos cromáticos
- El culto está CRIANDO DRAGONES, de hecho no solo los hace eclosionar sino que trata de cuidar y acelerar el crecimiento de los jóvenes dragones
- La caravana se dirige al menos a Waterdeep, y de allí quieren LLEVAR TODO AL NORTE, A NAERYTAR, sea lo que/quien/donde sea eso.
- Las actividades del culto están empezando a llamar la atención de otras organizaciones. Hasta ahora se dedicaban a tratar de crear dracoliches en el este, el que estén trabajando con dragones vivos en la Costa de la Espada es algo novedoso.
- Hay que investigar a donde se dirigen y qué hacen con el botín. Es perentorio CONSEGUIR Y ENTREGAR LA INFORMACION, el resto de consideraciones es secundario (abatir enemigos, recuperar tesoros...)
- Parece que Leosin es más importante para el culto de lo que parecía, al menos sus actividades son conocidas por los líderes del culto.

            Nueva información:

- Rezmir no se deja ver.
- Parece haber diferentes niveles de poder y liderazgo entre los cultistas
- Si damos  por buena la información del ciervo, deben seguir el rastro del oro hasta un castillo flotante

            Y esto es todo. En el próximo episodio continúa el viaje.




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