sábado, 23 de abril de 2016

TYRANNY OF DRAGONS Sesión 13: Al otro lado del mundo

Sesión de juego: 13
Fecha: 22/04/2016
Jugadores: David, Javi Skaven,Guillermo, Saray
FECHA CAMPAÑA: 18- de Marpenoth de 1489, año de la Princesa Guerrera


Décimotercera sesión de la campaña. Bueno, en esta ocasión es Aerandir el que se queda huérfano de jugador, así que Saray lo llevará por esta sesión.

En lo que se refiere al argumento de la aventura, la cosa empieza a ponerse interesante y en lo relativo a las mecánicas de juego los magos han podido intercambiar por primera vez conjuros de sus libros aprovechando el par de días de descanso que han tenido en el castillo Naerytar.

Al otro lado del círculo teleportador



Tras recibir el aviso de Snapjaw de que el dragón que gobierna el pantano se dirige al castillo los personajes sin pensárselo demasiado deciden huir a través del círculo teleportador, en el que tras pronunciar la palabra de mando aparece un portal mágico que cruzan para aparecer...en otro lugar, un lugar en el que hace frío, en unas montañas empinadas y en las que hay todavía algunos restos de nieve en neveros dispersos.

El grupo se materializa entre dos enormes piedras en las que hay grabadas runas y símbolos aparentemente arcanos pero de difícil interpretación. Además son solo la primera de un grupo de 4 parejas de piedras similares que los personajes deducen que son otros portales.

De las piedras sale un camino que se dirige a un imponente edificio que a estas horas de la mañana aparece con las puertas todavía cerradas.



Mientras el bárbaro decide subir a un árbol para tener una mejor visión de la zona, los magos inspeccionan mejor las piedras y el enano investiga la zona, en la que localiza las huellas de dos seres, uno calzado con botas, y el otro con pies en forma de garras... parece que es el rastro de Rezmir y Azbara Jos, que NO se dirigen a la casa, sino que van montaña abajo directamente.

Los magos no consiguen descifrar los símbolos de las otras piedras y Baraka desde el árbol al que se ha subido ve un pequeño pueblo al pie de la montaña y ve también que el edificio en el que termina el camino que sale de las piedras tiene 2 plantas, y es de piedra bien construida.

En su techo ve además un enorme nido que debe pertenecer a los perytones que en ese momento deciden atacar al grupo.



Primeros problemas


Los perytones atacan al grupo pero está descansado y consiguen salir airosos del combate tras lo que deciden explorar la casona.

A través de alguna de las ventanas ven habitaciones lujosas y bien cuidadas, y detectan actividad, aunque no muy evidente en la parte delantera de la casa.

Baraka decdide beber una poción de escalar y subir al techo a investigar de cerca el nido de los perytones, en donde el familiar de Westra (un ave que sustituye al ratón devorado por una rana gigante en la aventura anterior), había localizado objetos interesantes, que resultan ser una bolsa de monedas y un escudo que resulta acabar siendo un escudo atrapaflechas, un poderoso objeto mágico que pasará a manos de Vondal.

Mientras Baraka se descuelga a un balcón localizado en al parte trasera del edificio el resto del grupo localiza desde el exterior alguna habitación más vacía y las cocinas en las que varias personas están trabajando, aparentemente en la preparación del desayuno.

En ese momento oyen ruidos en un establo cercanos y al acercarse acaban combatiendo con un  horrororso troll de cuatro brazos y un montón de ambush drakes.



El troll pregunta a Vondal por el signo, a lo que el enano  repsodne con un ataque que desemboca en un combate, situación solventada gracias al uso por parte de Aerandir de sus primeras bolas de fuego.

Baraka mientras tanto ha localizado en la segunda planta lo que parece ser una capilla o lugar de culto para dragones en donde hay varios tapices que parecen de gran valor.

Infiltración


Tras descansar un rato los PJs deciden entrar en la casa a través de una ventana a una de las habitaciones vacías, desde donde se dirigen a un pasillo en el que son sorprendidos por uno de los cocineros...que gracias a Baraka disfruta de un rápido paso a estado de muerte.

Tras acabar con el resto de personal de cocina que resulta estar compuesto por cultistas, el grupo se separa y mientras Westra investiga la bodega, el resto del grupo acaba con una horda de kobolds que se apiñaban en una pequeña habitación.



Westra localiza a varios prisioneros, uno de ellos un hombre que dice llamarse Caemon, sacerdote de Amaunator, un aspecto de Lathander, dios solar, que ha sido hecho prisionero mientras peregrinaba desde el sur del mar de las estrellas a una capilla en la costa de la espada.

Amaunator (aspecto de Latahnder)


Asegura que no ha sido torturado como el resto de prisioneros, una joven humana y un enano, que cuelgan inconscientes de sus grilletes y se teme que Talis, la líder del culto en la casona quiera convertirle al culto del Dragón o incluso usarlo como ofrenda sacrificial.

Westra consigue hablar unos momentos con el enano, que resulta ser un cultista y que le ofrece la ayuda de alguien poderoso del culto si le suelta y le ayuda a acabar con Talis de quien dice siempre va acompañada de guardaespaldas humanos.

Westra deja a los prisioneros y se reúne con el resto del grupo, bastante tocado por cierto por el combate con los Kobolds, aunque de momento lo positivo es que los gruesos muros de la casona parecen haber amortiguado los ruidos del combate por lo que de momento van a seguir explorando la casona.

Consideraciones finales


Bueno,  de momento parece que el grupo está consiguiendo pasar desapercibido pese a los combates y están consiguiendo algo de información, como que las relaciones internas del culto no son lo buenas que podrían, algo que tal vez puedan usar para su ventaja.

De hecho hay ya varias pistas al respecto: las malas relaciones de Rezmir con Talis que han detectado en la documentación que leyeron en el castillo Naerytar, el hecho de que Rezmir y Azbara Jos NO fueran a la casa para avisar a Talis de lo ocurrido en el castillo, la presencia de un cultista como prisionero que asegura servir a alguien importante del culto enfrentado a Talis...

Veremos como manejan la situación.


Información recogida


Información recogida hasta ahora

- El culto RECOPILA TODO EL TESORO posible para la REINA
- El culto cree que "LA REINA VOLVERA"
- Los cultistas adoran a TIAMAT
- El culto está CRIANDO DRAGONES, de hecho no solo los hace eclosionar sino que trata de cuidar y acelerar el crecimiento de los jóvenes dragones
- La caravana quiere LLEVAR TODO AL NORTE, A NAERYTAR, que resulta ser un castillo.
- Hay que investigar a donde se dirigen y qué hacen con el botín. Es perentorio CONSEGUIR Y ENTREGAR LA INFORMACION, el resto de consideraciones es secundario (abatir enemigos, recuperar tesoros...)
- Parece haber diferentes niveles de poder y liderazgo entre los cultistas
- Si damos  por buena la información del ciervo, deben seguir el rastro del oro hasta un castillo flotante
- Los Arpistas están enviando más misiones como la de los PJs para conocer las intenciones del culto. CONSEGUIR INFORMACION, y no matar enemigos o conseguir tesoro, es el objetivo fundamental para los Arpistas
- Hay más organizaciones secretas interesadas en el culto del Dragón
- Los cultistas tratan de no llamar demasiado la atención
- A la sospecha de que en el culto del dragón se adora a TIAMAT en sus diferentes aspectos cromáticos se une ahora la confirmación de que está al parecer dirigido por líderes conocidos como Wyrmspeakers, y 3 de ellos llevan unido a sus nombres un color: Se trata de Rezmir el negro, Severin el rojo y Galvan el azul
- Las actividades del culto no solo parecen haber alarmado a los Arpistas y la Orden del Guantelete, parece que también el Cónclave Esmeralda y los Zhentarim están preocupados
- Leosin es alguien muy importante en los círculos de poder "buenos"
- La profecía del ciervo se refiere al destino del oro como camino del oro y también se refuerza la idea del castillo flotante
- Se están usando las obras del camino Norte como tapadera para el tráfico de contrabando del culto
- Además de conseguir información acabar con los líderes del culto sería algo positivo, empezando por Rezmir.
- Los magos rojos de Thay están implicados en todo lo que está ocurriendo.
 - Las alianzas que forma el Culto del Dragón están my lejos de ser firmes o duraderas
- El culto fabrica objetos de artesanía fina, cofres para guardar tesoros
- El castillo Naerytar NO es el destino final del tesoro robado. Hay un círculo de teleportación desde el que se puede sacar el contrabando.
- Rezmir no parece dudar en sacrificar a sus subalternos si se siente en peligro
- Rezmir no se lleva bien con la semielfa Talis
- El mago rojo Azbara Jos, no parece tampoco que tenga obligación de combatir a favor del culto, su función parece ser otra.


Nueva Información

- Se confirma que Talis está enfrentada a otros dirigentes del culto
- El culto está usando mecanismos teleportadores para trasladar su tesoro y los propios cultistas.
- Rezmir se ha largado directamente al pueblo que hay al pie de la montaña sin que al parecer necesite nada de la casona del culto, lo que parece indicar que sabe bien dónde va.


Hasta la próximas

martes, 12 de abril de 2016

ELEMENTAL EVIL Sesión 3: Extraños en la oscuridad

Sesión de juego:3
Fecha: 08/04/2016
Jugadores: Sergio, Sarai, Dani, Patxi, Koldo

FECHA CAMPAÑA: 4-5 de Myrtul de 1491, Año de la Bruja Escarlata


Tercera sesión de la campaña.Tras varios meses sin jugar, por fin hemos conseguido pactar una fecha y seguir con la campaña del Mal Elemental.

Fernando está asuente por lo que su PJ lo llevará en esta ocasión Sarai, que quiere probar como es el D&D 5e.

Antes de comenzar realizamos la subida de nivel que quedó pendiente de la anterior sesión así que una vez nuestros PJs son de nivel 2 podemos seguir investigando esos rumores de los que está lleno Red Larch

Recordando la lista de rumores


De los principales rumores que quedaban por investigar y que eran algo concretos (al margen de que recientemente hayan desaparecido viajeros, o que se respire un cierto aire de inseguridad), hay 2 cosas que llaman la atención del grupo: Esa historia de los trabajadores de Trabajos de piedra Mellikho, que dicen haber sido observados por extraños con caretas de piedra por la noche, y también hay rumores acerca de sospechosos movimientos nocturnos en las instalaciones de "Carros Waelvur".

Nuestros protagonistas deciden investigar el primero de los rumores y ponen rumbo a la cantera, donde deciden que la mejor manera de avriguar algo es pedir trabajo, para lo que Vimak y el padre Zito se dirigen a hablar con el encargado, Albaeri Mellikho, un sujeto que resulta ser un tipo bastante racista y poco sincero como en seguida se da cuenta el clérigo.

De todas maneras el ofrecimiento de mano de obra a bajo precio, especialmente si es...potencialmente productiva (como la complexión del goliath parece indicar) hace que Mellikho decida darle una oportunidad.

Todo va bien hasta que en el momento de demostrar su destreza con la barrena Vimak la pifia estrepitosamente, fallando al propio Mellikho por unos cm...

A los carros


Tras el fracaso de la cantera el grupo se dirige al comercio de carros, en donde son atendidos por Ilmeth Waelwur el propietario con quien pierden el tiempo hablando de una posible compra que no parece llegar a ningún lado...de todas maneras nuestro pequeño Todd consigue charlar un poco con otro halfling, Satnnor Thistlehair, que parece dispuesto a hablar...pero no ahora, sino a la salida del trabajo.

Ilmeth Waelvur


Por la tarde los PJs se dirigen a la taberna "The Helm at Highsun", un tugurio en el que se reúnen todas las tardes muchos de los trabajadores y jornaleros de Red Larch para tomar algo.

Indagaciones


Allí en seguida son abordados por Stannor que tras "aceptar" varias rondas de los PJs les explica que ya son varias las noches que ha visto a su jefe acompañado de otras personas, entre las que ha reconocido a Albaeri Mellikho) entrando en la oficina de trabajo de los talleres sin llegar a verles salir y sin que armaran el jaleo que se supone al reunirse varias personas en un lugar tan pequeño.

También están en la taberna los trabajadores de la cantera, que explican al grupo que hasta hace un par de meses no era raro que su jefe les hicera quedarse por la noche a trabajar, pero hace esos 2 meses empezaron a sentirse observados y de hecho alguno de los canteros explica que llegó a ver a varias personas vestidas de forma sospechosa y hasta exótica que llevaban lo que parecía ser máscaras de piedra ocultando sus rostros...desde entonces se han negado a trabajar por la noche y de hecho Mellikho parece haberlo aceptado mejor de lo que se esperaban.



De vuelta al tajo


Con la información recién recopilada el grupo decide iniciar la exploración del taller de carros y tanto Himo como Todd se adelantan para abrir camino, lo que incluye tranquilizar al perro guardián con no pocas raciones de comida.

El lugar está desierto pero hay luz en la casa que habita Waelvur, por lo que la pareja se apresura en entrar en la oficina donde en seguida encuentran una trampilla que da a un túnel. Usando el familiar de Kalita para comunicarse avisan al resto del grupo y se internan en el túnel.

El túnel termina en una caverna de buen tamaño de la que solo se puede salir por una puerta de piedra que da a un pasillo que pronto se bifurca en 3 ramales, dos de ellos guardados por puertas decoradas con un impresionante enano totalmente armado tallado en relieve.

Los restos del delito


La primera de las puertas da a lo que resulta ser un excusado que hace años que no se usa y la segunda a una habitación en la que unos R.A.G. (Roedores de Aspecto Gigantesco=ratas gigantes), están dando buena cuenta de los restos de 3 desgraciados.



Una vez solucionado el tema de los roedores, los cuerpos no arrojan demasiada información, al margen de que los restos de ropa son de equipo de viaje y que en el cráneo tienen tallado profundamente (algo que al parecer fue hecho en vida un extraño signo).



El grupo sigue con la exploración y al rato llegan a una cámara en la que una piedra de unos 35cm flota a 1 m de altura. Tras varios experimentos que acaban con el halfling flotando en medio de la habitación el grupo decide seguir adelante hasta una habitación bastante más grande en la que la estatua de un enano es lo único reseñable.

La estatua está rota en varios puntos y reparada y a sus pies hay una serie de ofrendas en forma de monedas, joyas y objetos. Sobre la estatua un cartel indica que se trata de un enano petrificado Ironstar??, localizado en la cantera oeste de Red Larch en varios trozos en el año 1459.



Sorpresa


Mientras el grupo cavila sobre lo que puede significar la estatua, son atacados por 6 bandidos que proclama ser los portadores de la aflicción y que vienen a recompensar la curiosidad de los PJs, algo que consiguen a base de bien y que se complica cuando por otra puerta aparece un semiorco que también provoca que el halfling y el goliat casi visiten las estancias de Kelemvor.


Tras el casi letal encuentro y tras unos minutos para recuperarse el grupo sigue camino y en la habitación de donde ha salido el semiorco, que además conecta con el tercer ramal del primer pasillo que los PJs habían explorado, el grupo encuentra a un niño de 11 años sufriendo un castigo bajo un montón de piedras.

El chaval dice llamarse Braelen Hatherhand y dice que su padre le ha castigado por no haber llevado a tiempo un mensaje a los "Creyentes", que resultan ser un grupo secreto de notables de Red Larch que tratan de controlar el pueblo en función de los mensajes de lo que ellos llaman las "piedras que se mueven".

Los PJs dejan marchar al muchacho y se dirigen hacia el único pasillo que les queda por explorar. Por cierto que entre el tesoro a los pies de la estatua del enano Todd se hace nada menos que ¡¡con una daga mágica!!

Las piedras


Allí encuentran una puerta guardada por un anciano que aterrorizado pide clemencia. Dice llamarse Baragustas Harbuckler y ser un carpintero jubilado de Red Larch. Al ser interrogado admite pertenecer a los Creyentes, pero niega saber nada de los cuerpos hallados antes por el grupo, algo que no convence demasiado a los héroes.

Al ser cuestionado por el grupo secreto, dice que se formó hace años cuando descubrieron, las piedras que se mueven, el legado de los míticos y legendarios cavadores de antaño, unas rocas cuyos mensajes han empezado a entender ahora, desde hace un par de meses con la llegada de un extraño sacerdote que parece interpretar bien los mensajes de las piedras.

Lo atan y deciden seguir hasta la siguiente cámara, una enorme cámara en la que varios menhires y dolmenes adoptan extrañas formaciones. A los costados varios sarcófagos contienen restos óseos.



Mientras investigan el lugar son atacados por un extraño sacerdote que les da no pocos problemas con un conjuro de Spider climb con el que se va al techo desde donde un par de hechizos de Shatter dejan a Kalita y Todd de nuevo al borde de la muerte.

Afortunadamente varios disparos de Himo y una carrera de Vimak acaban con el sujeto justo cuando intentaba huir por un túnel secreto que acaba en la cantera de Mellikho.

Atando cabos


Tras recuperarse y darse cuenta de la huida de Baragustas durante el combate se dirigen al pueblo a descansar y avisar al alguacil Harburk...que al día siguiente en lo más parecido que vivirá Red Larch en años a una redad detiene a Baragustas que estaba escondido en su casa, a Ilmath Waelvur que estaba haciendo las maletas y a Albaeri Mellikho que niega todas las acusaciones, sobre todo las del asesinato de los viajeros, algo que admite Waelvur y confirma Baragustas, que pese a todo insiste en que personalmente no aprobó ni de hecho participó activamente, especialmente en el tallado del símbolo sagrado del extraño sacerdote en la frente de los desdichados.

Harburk agradece el trabajo a los héroes y tras asegurar que los detenidos serán sometido a juicio les ofrece 50GP de recompensa...lo máximo que el pueblo puede pagar ahora mismo, pero además les asegura que contarán con su ayuda en la medida de lo posible

Consideraciones finales


Con esto el primer lote de rumores con los que se habían encontrado los PJs queda cubierto, aunque quedan algunas incógnitas por resolver... como quien era el extraño sacerdote o si hay más gente de ese tipo rondando por las cercanías.

También faltan por localizar miembros de los Creyentes, ya que si los informes de Stonnar son ciertos las reuniones de Waelvur incluían a más de 3 personas seguro.

Información recogida


Información recogida hasta ahora
- La propietaria de la posada, Kaylessa Irkell, cree que todo lo que está pasando últimamente está relacionado.
- La zona del Valle Dessarin tiene ruinas y lugares famosos, como el Puente de Piedra y los Salones del Hacha Cazadora
- El nigromante que según la posadera era fuente los problemas parece estar obsesionado/controlado con algo que describió como EL OJO
- El sacerdote de Tempus, Imdarr Relvaunder, es el contacto de la facción de la Orden del Guantelete en la zona.
- El barbero, Marlandro Gaelkur, puede ser buena fuente de información.

Nueva información
- Red Larch estaba controlado en la sombra por una cábala secreta que recientemente había caído en prácticas delictivas.

Y con ésto los PJs alcanzan el nivel 3 con lo que puede empezar la "chicha" de verdad

lunes, 11 de abril de 2016

TYRANNY OF DRAGONS Sesión 12: ¡¡¡El castillo es nuestro!!!

Sesión de juego: 12
Fecha: 26/02/2016
Jugadores: David, Javi Skaven, Javi, Guillermo

FECHA CAMPAÑA: 15-18 de Marpenoth de 1489, año de la Princesa Guerrera



Décimosegunda sesión de la campaña. ¡¡2 semanas seguidas!!, para no creérselo. De todas formas Javi vuelve a tener complicado poder venir todo lo que quisiera, o sea que toca parón después de hoy...el caso es que denuvo tenemos a los 4 "habitual suspects"...

Como solo han pasado 7 días está todo muy fresco y la partida es prácticamente continuación de la anterior...retomando apenas unos minutos después de haber mandado la señal a los lizardmen de que ataquen a los bullywugs

Planes...planes


Tras una larga deliberación en torno a manda simplemente el aviso y luego descansar para recuperar fuerzas, algo que se descarta por inviable...después de todo va a haber una batalla campal...complicado descansar...los PJs usan el familiar de Aerandir, el cuervo, para avisar a Snapjaw que lanza el ataque.

En cuanto empieza el combate nuestros héroes salen de las cavernas y se dirigen a través del patio tratando de pasar desapercibidos en el lío a una de las torres en las que creen que pueden estar algunos cultistas.

De momento prefieren obviar la torre central, en la que suelen estar tanto Azbara Jos como el lider de las fuerzas del castillo, un elfo tuerto llamado Dralmorrer Borngray y donde también pasa bastante tiempo el propio Rezmir.

Dralmorrer Borngray


Deciden ir a la torre suereste, donde estos días pasados no ha parecido haber demasiada actividad.

Sucede que en la cocina...


Antes de llegar hacen una parada en una de las dependencias en las que hasta ahora no había estado, que resulta ser la cocina.

Allí aterrorizados por lo que ocurre en el castillo se encuentran un enano y dos hombres. El enano resulta ser Tharm Tharmid, el cocinero del castillo, que al ser interrogado les explica que al empezar la lucha los cultistas han decidido no intervenir y se han limitado a pasarse órdenes entre ellos.

Confirma además que el total de cultistas "reales" no siervos o mercenarios o gente contratada no es tan alto como pensaban los héroes, no serán más de 2 docenas...

Tras este encuentro los PJs deciden entrar en la torre Sureste

Primer piso


El primer piso de la torre resulta ser una vieja capilla vacía en la que ahora tan solo se ve una imagen tallada en madera algo tosca pero de buena artesanía, de un dragón de 5 cabezas de diferentes colores...evidentemente se trata de Tiamat.



Mientras los demás exploran la capilla, Baraka decide investigar la estatua y descubre un compartimento secreto bajo la cabeza de dragón negra en la que se esconde una daga que resulta ser nada menos que un objeto mágico... una daga de veneno.



El grupo sigue la exploración y en la siguiente habitación, lo que parece ser la vieja rectoría se enfrentan a un par de cultistas que guardaban unas escaleras hacia arriba

Segundo piso


En el segundo piso hallan el sueño de cualquier erudito: una impresionante biblioteca llena de estanterias con libros de todo tipo y condición...un lugar para perderse, si no fuera por los cultistas y guardias que está empaquetando a toda prisa los libros en cajas... al parecer para llevárselas del lugar.

Es evidente que el culto ha dado algún tipo de orden de evacuación!

Tras acabar con los cultistas y verificar que no hay nadie más en la planta, que solo incluye una pequeña habitación de lectura, el grupo prosigue la exploración de la torre y continúa por las escaleras.

Tercer piso


En este piso lo primero que les llama la atención a los PJs es el lujeo presente. Se trata de una oficina alfombrada con una mesa de calidad llena de papeles y varias estatuas decorativas enjoyadas de un gsto exquisito.

Mientras el grupo explora la habitación en profundidad, de una puerta sale nada menos que Rezmir que tras un ataque por sorpresa decide huir escaleras abajo...algo que nuestros héroes deciden no hacer...ya que están bajos de recursos y debatiendo en torno a descansar o no.

Además a través de un ventanuco observan como Rezmir y el mago rojo, Azbara Jos, se dirigen hacia la entrada al sótano que conduce al círculo teleportador, por lo que renuncian de momento a la persecución para investigar y descansar con tranquilidad.

Si les dejan

La batalla final


Pues no, no les van a dejar, ya que mientras deciden qué hacer exactamente aparece Borngray con un montón de cultistas que además van recibiendo algunos refuerzos durante la batalla.

De todas maneras el grupo consigue hacer frente a las adversidades y derrotan a los cultistas, tras lo que investigan, ahora sí tranquilos, los aposentos de Rezmir. Entre otras cosas hallan una estatua preciosa de un dragón negro, así como una armadura de escamas de dragón y la regalía de Rezmir, aunque estas dos últimas son destruidas por una trampa de ácido que Baraka hace saltar al abrir un armario sin demasiadas precauciones.

Siguiendo la pista


De todas formas lo más intersante está en los papeles de la oficina de Rezmir, en donde no solo localizan la palabra de mando del círculo teleportador, sino que averiguan que el lugar en el que acaba el tesoro parece estar dirigido nada menos que por una semielfa llamada Talis...¡¡con quien Baraka se crió de pequeño y a la que busca desde hace años!!...y con la que parece que Rezmir no se lleva demasiado bien, al menos eso se concluye de las cartas entre ambos.

Tras esta constatación es el momento de descansar bien y de celebrar la victoria de los lizardmen sobre los bullywugs...algo que los de Snapjaw han conseguido no sin esfuerzo y pérdidas. Descubren además que parte de la actividad del culto en el castillo era fabricar cofres de bellísima factura y calidad para guardar el tesoro que iban consiguiendo.



Al día siguiente los personajes descubren que los pocos cultistas y sirivientes del culto han huido, mientras los lizardmen han ahuyentado a los bullywugs que quedaban...se preparan para mudarse a otras zonas del pantano.

Justo a tiempo, ya que apenas un par de días después de los combates Snapjaw previene a los PJs de que el dragón negro que gobierna el pantano se dirige hacia el castillo. ¡Hay que huir!

Los PJs no se lo piensan 2 veces y activan el círculo teleportador.

Consideraciones finales


Y así termina un nuevo capítulo de la campaña, en la que parece que los personajes van avanzando a buen ritmo, aunque la huida por el círculo es un poco un disparo a ciegas.

De todas formas hay cosas positivas como la mención a Talis, con lo que Baraka podría jugar la carta de esa amistad para recibir algo de ayuda...o tal vez no sea buena idea ¿quién sabe?.

Por cierto nuestros PJs son ya de nivel 6.

Información recogida


Información recogida hasta ahora

- El culto RECOPILA TODO EL TESORO posible para la REINA
- El culto cree que "LA REINA VOLVERA"
- Los cultistas adoran a TIAMAT
- El culto está CRIANDO DRAGONES, de hecho no solo los hace eclosionar sino que trata de cuidar y acelerar el crecimiento de los jóvenes dragones
- La caravana quiere LLEVAR TODO AL NORTE, A NAERYTAR, que resulta ser un castillo.
- Hay que investigar a donde se dirigen y qué hacen con el botín. Es perentorio CONSEGUIR Y ENTREGAR LA INFORMACION, el resto de consideraciones es secundario (abatir enemigos, recuperar tesoros...)
- Parece haber diferentes niveles de poder y liderazgo entre los cultistas
- Si damos  por buena la información del ciervo, deben seguir el rastro del oro hasta un castillo flotante
- Los Arpistas están enviando más misiones como la de los PJs para conocer las intenciones del culto. CONSEGUIR INFORMACION, y no matar enemigos o conseguir tesoro, es el objetivo fundamental para los Arpistas
- Hay más organizaciones secretas interesadas en el culto del Dragón
- Los cultistas tratan de no llamar demasiado la atención
- A la sospecha de que en el culto del dragón se adora a TIAMAT en sus diferentes aspectos cromáticos se une ahora la confirmación de que está al parecer dirigido por líderes conocidos como Wyrmspeakers, y 3 de ellos llevan unido a sus nombres un color: Se trata de Rezmir el negro, Severin el rojo y Galvan el azul
- Las actividades del culto no solo parecen haber alarmado a los Arpistas y la Orden del Guantelete, parece que también el Cónclave Esmeralda y los Zhentarim están preocupados
- Leosin es alguien muy importante en los círculos de poder "buenos"
- La profecía del ciervo se refiere al destino del oro como camino del oro y también se refuerza la idea del castillo flotante
- Se están usando las obras del camino Norte como tapadera para el tráfico de contrabando del culto
- Además de conseguir información acabar con los líderes del culto sería algo positivo, empezando por Rezmir.
- Los magos rojos de Thay están implicados en todo lo que está ocurriendo.
 - Las alianzas que forma el Culto del Dragón están my lejos de ser firmes o duraderas
- El culto fabrica objetos de artesanía fina, cofres para guardar tesoros
- El castillo Naerytar NO es el destino final del tesoro robado. Hay un círculo de teleportación desde el que se puede sacar el contrabando.

Nueva Información

- Rezmir no parece dudar en sacrificar a sus subalternos si se siente en peligro
- Rezmir no se lleva bien con la semielfa Talis
- El mago rojo Azbara Jos, no parece tampoco que tenga obligación de combatir a favor del culto, su función parece ser otra.

Próxima cita: capítulo 7 de la campaña

domingo, 10 de abril de 2016

TYRANNY OF DRAGONS Sesión 11: En la caverna del dios-rana

Sesión de juego: 11
Fecha: 19/02/2016
Jugadores: David, Javi Skaven, Javi, Guillermo

FECHA CAMPAÑA: 15 de Marpenoth de 1489, año de la Princesa Guerrera



Undécima sesión de la campaña. Hoy sí que recuperamos a Guillermo, así que jugamos con la "alineación" titular...o lo más parecido que hay.

Como recordaréis el plan de nuestro grupo es pillar al lider de los Bullywugs lo más desprevenido posible en una de sus visitas a las catacumbas y lanzar en ese momento el ataque de los lizardmen sobre los bullys...

Entrando en los sótanos del castillo


Tras un par de tramos de escalones la entrada a las catacumbas revelan una caverna irregular en la que predomina el olor a humedad y a limo...algo que se explica porqué los bullywigs han hecho de este lugar un sitio importante y que se confirma en la primera habitación que exploran nuestros héroes que es el lugar donde aprentemente los bullys cultivan o dejan crecer el barro limoso que tanto les gusta.

Allí los PJs e enfrentan a los primeros bullywugs a los que sigue una pequeña cámara de cuyas paredes surgen montones de ciempiés en cuanto el grupo entra en ella...y provocando no pocas pesadillas a los personajes...

Tras un nuevo tramo de escaleras la exploración continúa y el grupo llega a un lago subterráneo en donde son atacados por una horda de bullys a la que derrotan no sin esfuerzo.



El altar mestizo


Tras el lago una desviación lleva a una habitación de la que surge una extraña niebla y a unas escaleras por las que optan los personajes que acaban en una extraña capilla en la que se mezclan símbolos y objetos de diferentes religiones.

Westra distingue al menos signos de adoración a Ghaunadaur (dios de los limos) y Shar (diosa de las sombras) pero de una forma muy poco canónica y desde luego sin que a su juicio puedan suponer una adoración efectiva de esas deidades.

Ghaunadaur


En la capilla encuentran al propio Pharblex en una extraña ceremonia que no parece tener ni pies ni cabeza y rodeado de una guardia de 10 bullygus de gran tamaño.

En la lucha posterior los personajes consiguen derrotar a las criaturas no sin que Pharblex logre escapar a una habitación adyacente.

Pharblex's Sanctum


Tras acabar con su guardia el grupo persigue a Pharblex que se refugia en lo que parece ser su oficina privada.

Tras un primer (y fracasado) intento de negociación el grupo consigue acabar con el líder de los bullygugs sin especiales dificultades y registra el lugar localizando un cofre que al abrirse deja caer una especie de frascos que al romperse desprenden un fuerte polvo de efectos alucinógenos.

Pharblex


De todas formas...¡objetivo conseguido!. Es el momento de dar aviso a Snapjaw de que comience el ataque de los lizardmen contra el resto de Bullywugs...pero antes

La niebla


Quedaba por explorar esa habitación de la que salía una extraña niebla. Con gran aprensión y precaución el grupo entra en el lugar y al registrarlo se dan cuenta de que la densa niebla oculta unas runas inscritas profundamente en el suelo... runas rodeadas por un círculo evidentemente mágico.

Tras una cuidadosa observación Aerandir cocnluye que se trata de algún tipo de magia de teleportación con la que los cultistas estarían transportando el tesoro desde este lugar perdido en medio de los pantanos hasta...¿quién sabe?. Ese lugar podría ser ¡¡el destino definitivo del contrabando!!



Pero antes hay que acabar con los asuntos pendientes en el castillo Naerytar...

Consideraciones finales


Bueno, la primera parte del plan ha tenido éxito...y además los Pjs han averiguado el sistema del culto para transportar sin rastros el tesoro. Solo queda ajustar las cuentas con Rezmir y ayudar a los lizardmen en su pelea con los bullygugs.

Información recogida


Información obtenida hasta ahora:

- El culto RECOPILA TODO EL TESORO posible para la REINA
- El culto cree que "LA REINA VOLVERA"
- Los cultistas adoran a TIAMAT
- El culto está CRIANDO DRAGONES, de hecho no solo los hace eclosionar sino que trata de cuidar y acelerar el crecimiento de los jóvenes dragones
- La caravana quiere LLEVAR TODO AL NORTE, A NAERYTAR, que resulta ser un castillo.
- Hay que investigar a donde se dirigen y qué hacen con el botín. Es perentorio CONSEGUIR Y ENTREGAR LA INFORMACION, el resto de consideraciones es secundario (abatir enemigos, recuperar tesoros...)
- Parece haber diferentes niveles de poder y liderazgo entre los cultistas
- Si damos  por buena la información del ciervo, deben seguir el rastro del oro hasta un castillo flotante
- Los Arpistas están enviando más misiones como la de los PJs para conocer las intenciones del culto. CONSEGUIR INFORMACION, y no matar enemigos o conseguir tesoro, es el objetivo fundamental para los Arpistas
- Hay más organizaciones secretas interesadas en el culto del Dragón
- Los cultistas tratan de no llamar demasiado la atención
- A la sospecha de que en el culto del dragón se adora a TIAMAT en sus diferentes aspectos cromáticos se une ahora la confirmación de que está al parecer dirigido por líderes conocidos como Wyrmspeakers, y 3 de ellos llevan unido a sus nombres un color: Se trata de Rezmir el negro, Severin el rojo y Galvan el azul
- Las actividades del culto no solo parecen haber alarmado a los Arpistas y la Orden del Guantelete, parece que también el Cónclave Esmeralda y los Zhentarim están preocupados
- Leosin es alguien muy importante en los círculos de poder "buenos"
- La profecía del ciervo se refiere al destino del oro como camino del oro y también se refuerza la idea del castillo flotante
- Se están usando las obras del camino Norte como tapadera para el tráfico de contrabando del culto
- Además de conseguir información acabar con los líderes del culto sería algo positivo, empezando por Rezmir.
- El culto está usando de algún modo hombres lagarto en sus actividades, aunque no se sabe bajo qué condiciones y si es de forma voluntaria
- Los magos rojos de Thay están implicados en todo lo que está ocurriendo. Azbara Jos está en el castillo Naerytar
- Las alianzas que forma el Culto del Dragón están my lejos de ser firmes o duraderas
- Rezmir se encuentra en el castillo Naerytar
- El culto fabrica objetos de artesanía fina (cofres??)

Nueva información:

- El castillo Naerytar NO es el destino final del tesoro robado. Hay un círculo de teleportación desde el que se puede sacar el contrabando.
- Los bullygus no parecen adorar a ningún dios concreto sino a un batiburrillo de creencias difusas de varias deidades malignas

Seguimos pronto.