Sesión de juego: 13
Fecha: 22/04/2016
Jugadores: David, Javi
Skaven,Guillermo, Saray
FECHA CAMPAÑA: 18- de Marpenoth
de 1489, año de la Princesa Guerrera
Décimotercera sesión de la campaña. Bueno, en esta ocasión es Aerandir el que se queda huérfano de jugador, así que Saray lo llevará por esta sesión.
En lo que se refiere al argumento de la aventura, la cosa empieza a ponerse interesante y en lo relativo a las mecánicas de juego los magos han podido intercambiar por primera vez conjuros de sus libros aprovechando el par de días de descanso que han tenido en el castillo Naerytar.
Al otro lado del círculo teleportador
Tras recibir el aviso de Snapjaw de que el dragón que gobierna el pantano se dirige al castillo los personajes sin pensárselo demasiado deciden huir a través del círculo teleportador, en el que tras pronunciar la palabra de mando aparece un portal mágico que cruzan para aparecer...en otro lugar, un lugar en el que hace frío, en unas montañas empinadas y en las que hay todavía algunos restos de nieve en neveros dispersos.
El grupo se materializa entre dos enormes piedras en las que hay grabadas runas y símbolos aparentemente arcanos pero de difícil interpretación. Además son solo la primera de un grupo de 4 parejas de piedras similares que los personajes deducen que son otros portales.
De las piedras sale un camino que se dirige a un imponente edificio que a estas horas de la mañana aparece con las puertas todavía cerradas.
Mientras el bárbaro decide subir a un árbol para tener una mejor visión de la zona, los magos inspeccionan mejor las piedras y el enano investiga la zona, en la que localiza las huellas de dos seres, uno calzado con botas, y el otro con pies en forma de garras... parece que es el rastro de Rezmir y Azbara Jos, que NO se dirigen a la casa, sino que van montaña abajo directamente.
Los magos no consiguen descifrar los símbolos de las otras piedras y Baraka desde el árbol al que se ha subido ve un pequeño pueblo al pie de la montaña y ve también que el edificio en el que termina el camino que sale de las piedras tiene 2 plantas, y es de piedra bien construida.
En su techo ve además un enorme nido que debe pertenecer a los perytones que en ese momento deciden atacar al grupo.
Primeros problemas
Los perytones atacan al grupo pero está descansado y consiguen salir airosos del combate tras lo que deciden explorar la casona.
A través de alguna de las ventanas ven habitaciones lujosas y bien cuidadas, y detectan actividad, aunque no muy evidente en la parte delantera de la casa.
Baraka decdide beber una poción de escalar y subir al techo a investigar de cerca el nido de los perytones, en donde el familiar de Westra (un ave que sustituye al ratón devorado por una rana gigante en la aventura anterior), había localizado objetos interesantes, que resultan ser una bolsa de monedas y un escudo que resulta acabar siendo un escudo atrapaflechas, un poderoso objeto mágico que pasará a manos de Vondal.
Mientras Baraka se descuelga a un balcón localizado en al parte trasera del edificio el resto del grupo localiza desde el exterior alguna habitación más vacía y las cocinas en las que varias personas están trabajando, aparentemente en la preparación del desayuno.
En ese momento oyen ruidos en un establo cercanos y al acercarse acaban combatiendo con un horrororso troll de cuatro brazos y un montón de ambush drakes.
El troll pregunta a Vondal por el signo, a lo que el enano repsodne con un ataque que desemboca en un combate, situación solventada gracias al uso por parte de Aerandir de sus primeras bolas de fuego.
Baraka mientras tanto ha localizado en la segunda planta lo que parece ser una capilla o lugar de culto para dragones en donde hay varios tapices que parecen de gran valor.
Infiltración
Tras descansar un rato los PJs deciden entrar en la casa a través de una ventana a una de las habitaciones vacías, desde donde se dirigen a un pasillo en el que son sorprendidos por uno de los cocineros...que gracias a Baraka disfruta de un rápido paso a estado de muerte.
Tras acabar con el resto de personal de cocina que resulta estar compuesto por cultistas, el grupo se separa y mientras Westra investiga la bodega, el resto del grupo acaba con una horda de kobolds que se apiñaban en una pequeña habitación.
Westra localiza a varios prisioneros, uno de ellos un hombre que dice llamarse Caemon, sacerdote de Amaunator, un aspecto de Lathander, dios solar, que ha sido hecho prisionero mientras peregrinaba desde el sur del mar de las estrellas a una capilla en la costa de la espada.
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Amaunator (aspecto de Latahnder) |
Asegura que no ha sido torturado como el resto de prisioneros, una joven humana y un enano, que cuelgan inconscientes de sus grilletes y se teme que Talis, la líder del culto en la casona quiera convertirle al culto del Dragón o incluso usarlo como ofrenda sacrificial.
Westra consigue hablar unos momentos con el enano, que resulta ser un cultista y que le ofrece la ayuda de alguien poderoso del culto si le suelta y le ayuda a acabar con Talis de quien dice siempre va acompañada de guardaespaldas humanos.
Westra deja a los prisioneros y se reúne con el resto del grupo, bastante tocado por cierto por el combate con los Kobolds, aunque de momento lo positivo es que los gruesos muros de la casona parecen haber amortiguado los ruidos del combate por lo que de momento van a seguir explorando la casona.
Consideraciones finales
Bueno, de momento parece que el grupo está consiguiendo pasar desapercibido pese a los combates y están consiguiendo algo de información, como que las relaciones internas del culto no son lo buenas que podrían, algo que tal vez puedan usar para su ventaja.
De hecho hay ya varias pistas al respecto: las malas relaciones de Rezmir con Talis que han detectado en la documentación que leyeron en el castillo Naerytar, el hecho de que Rezmir y Azbara Jos NO fueran a la casa para avisar a Talis de lo ocurrido en el castillo, la presencia de un cultista como prisionero que asegura servir a alguien importante del culto enfrentado a Talis...
Veremos como manejan la situación.
Información recogida
Información recogida hasta ahora
- El culto RECOPILA TODO EL TESORO posible para la REINA
- El culto cree que "LA REINA VOLVERA"
- Los cultistas adoran a TIAMAT
- El culto está CRIANDO DRAGONES, de hecho no solo los hace eclosionar sino que trata de cuidar y acelerar el crecimiento de los jóvenes dragones
- La caravana quiere LLEVAR TODO AL NORTE, A NAERYTAR, que resulta ser un castillo.
- Hay que investigar a donde se dirigen y qué hacen con el botín. Es perentorio CONSEGUIR Y ENTREGAR LA INFORMACION, el resto de consideraciones es secundario (abatir enemigos, recuperar tesoros...)
- Parece haber diferentes niveles de poder y liderazgo entre los cultistas
- Si damos por buena la información del ciervo, deben seguir el rastro del oro hasta un castillo flotante
- Los Arpistas están enviando más misiones como la de los PJs para conocer las intenciones del culto. CONSEGUIR INFORMACION, y no matar enemigos o conseguir tesoro, es el objetivo fundamental para los Arpistas
- Hay más organizaciones secretas interesadas en el culto del Dragón
- Los cultistas tratan de no llamar demasiado la atención
- A la sospecha de que en el culto del dragón se adora a TIAMAT en sus diferentes aspectos cromáticos se une ahora la confirmación de que está al parecer dirigido por líderes conocidos como Wyrmspeakers, y 3 de ellos llevan unido a sus nombres un color: Se trata de Rezmir el negro, Severin el rojo y Galvan el azul
- Las actividades del culto no solo parecen haber alarmado a los Arpistas y la Orden del Guantelete, parece que también el Cónclave Esmeralda y los Zhentarim están preocupados
- Leosin es alguien muy importante en los círculos de poder "buenos"
- La profecía del ciervo se refiere al destino del oro como camino del oro y también se refuerza la idea del castillo flotante
- Se están usando las obras del camino Norte como tapadera para el tráfico de contrabando del culto
- Además de conseguir información acabar con los líderes del culto sería algo positivo, empezando por Rezmir.
- Los magos rojos de Thay están implicados en todo lo que está ocurriendo.
- Las alianzas que forma el Culto del Dragón están my lejos de ser firmes o duraderas
- El culto fabrica objetos de artesanía fina, cofres para guardar tesoros
- El castillo Naerytar NO es el destino final del tesoro robado. Hay un círculo de teleportación desde el que se puede sacar el contrabando.
- Rezmir no parece dudar en sacrificar a sus subalternos si se siente en peligro
- Rezmir no se lleva bien con la semielfa Talis
- El mago rojo Azbara Jos, no parece tampoco que tenga obligación de combatir a favor del culto, su función parece ser otra.
Nueva Información
- Se confirma que Talis está enfrentada a otros dirigentes del culto
- El culto está usando mecanismos teleportadores para trasladar su tesoro y los propios cultistas.
- Rezmir se ha largado directamente al pueblo que hay al pie de la montaña sin que al parecer necesite nada de la casona del culto, lo que parece indicar que sabe bien dónde va.
Hasta la próximas