miércoles, 22 de julio de 2015

TIRANNY OF DRAGONS Sesión 4: La muerte de los inocentes



Sesión de juego: 4
Fecha: 26/06/2015
Jugadores: Javi, David, Javi Skaven, Ricardo, (Fernando)

FECHA CAMPAÑA: 26 y 27 de Kythorn de 1489, año de la Princesa Guerrera

Cuarta sesión de la campaña. David llegará tarde y Fernando, que no empieza el WiF hasta más tarde se ofrece a llevar su PJ la primera mitad de la sesión, algo a lo que David accede.

Es además la primera sesión “real” de Ricardo, que desde que hizo el PJ no había vuelto a asomar por la campaña

Descansito y de vuelta al tajo


            En la sesión anterior recordemos que los PJs estaban exhaustos y al límite de sus recursos, por lo que, pese a haber hecho un descanso corto,  no se veían con fuerzas para explorar el resto de la cueva.

Deciden jugársela, como ya contamos en la entrada anterior y aprovechar la aparente falta de actividad en el campamento así como una de las tiendas de campaña dejadas atrás por los jefes  y tratar de hacer noche pasando desapercibidos, lo cual consiguen sin muchos problemas.

Sensación de deja vù...


            Al día siguiente vuelven a la cueva solo para caer en una emboscada justo cuando empezaban a descender a la plantación de hongos. Nada menos que 6 ballestazos por la espalda que les dejan temblando por no hablar de los 3 esbirros que manejan las ballestas.

Pese a ello sobreviven y descubren entonces un pasadizo secreto que se les había escapado en la primera visita, justo desde donde se ha llevado a cabo la emboscada.

            El pasadizo desciende hasta unos nuevos barracones en donde no hay nadie, por lo que parece que muchos más guardias ya no van a tener que esperar en adelante. De allí llegan hasta una cámara muy bien amueblada y aparentemente vacía. 



Aparentemente.

It’s a trap!!!


            Tras explorar un poco sufren el ataque de la “portadora del púrpura” (es un rango del culto del Dragón) Frulam Mondath (clériga), que se había camuflado tras unos tapices.

El combate es bastante duro y durante el mismo Vondal cae por una trampa camuflada con alfombras, hasta una zona que conecta con la capilla daraconiana que ayer “conocieron” tan de cerca. En la caída sufre bastante daño y queda al borde de la muerte, por lo que hay que ir a ayudarlo mientras arriba sigue el combate con Mondath.



            Tras derrotarla y dejarla inconsciente para interrogarla más adelante, el grupo prefiere explorar lo que queda de este nivel de la cueva antes de volver a la capilla en la que el día anterior se enfrentaron al semidragón.

            Antes, sin embargo, examinan los papeles y documentación que hay en una mesa de la habitación. Allí descubren la cantidad de ataques que ha sufrido la región en los últimso meses y que es superior a lo que se estimaba recientemente.

            De igual manera queda claro por esa documentación que los planes del culto eran seguir por la zona unos meses más pero algo les ha hecho cambiar repentinamente de intención.

            Sobre el destino de los bienes, además de un mapa que señala el campamento con una flecha que señala a Beregost, al Oeste tan solo hay una nota que dice textualmente “Todo debe ser llevado al norte, a Naerytar”. También encuentran las ropas ceremoniales de Frulam Mondath, son de tamaño humano y de mujer, pero el grupo se las queda pensando que tal vez se podrían adaptar para que las llevara uno de ellos...

Tras el registro de la cámara de Mondath, parece que lo último que queda por explorar en la zona es un almacén en el que al parecer el culto guardaba todo el botín saqueado estos meses...y del que no queda nada, aparte de unos restos que certifican la prisa y descuido con la que se hicieron los preparativos de salida.

El grupo, acompañado de la clériga decide acabar la exploración del lugar encontrando una caverna con menos signos de cuidado que el resto del  complejo

A por las nuevas generaciones


Tras explorarla someramente, los PJs distinguen desde la entrada lo que parecen huevos de dragón por lo que deciden ir a por ellos, con diferentes motivos, eso sí.

Mientras Rodolon quiere acabar con ellos, los demás se preguntan si no sería posible hacer algo con ellos, aparte de cargarselos, claro. De todas maneras antes hay que acabar con el dichoso incoveniente de los guardianes de los huevos, claro.

Son 2 drakes y varios kobolds. Lokobolds caen de nuevo ante un hechizo de sueño del mago, que acaba con la amenaza sin ni siquiera llegar a verla. Los drakes son cosa de los pesos pesados del equipo, y entre Baraka, Vondal y Rodolon los reducen pronto.

 Tras ello y sin muchas consultas (a veces es lo mejor) Rodolon destroza los huevos pues estaban ya cerca de eclosionar. 



Tras el encuentro descubren que Mondath ha muerto, no están seguros si se ha suicidado o se trata de algún mecanismo de seguridad del culto para evitar interrogatorios...parece haber muerto por veneno.

De vuelta a Greenest


            Y es el momento del regreso. Tras un trayecto sin problemas deciden de antemano que van a descansar 2 noches para recuperasre al 100%.

En Greenest descubren que Leosin se ha ido a Elturel, tal y como les advirtió que podría pasar así que responden lo mejor que pueden a lo que les pregunta el sheriff de Greenest en torno a las intenciones del culto y le tranquilizan con la noticia de la marcha de la horda.

Además devuelven los objetos que han localizado en el cofre, al menos los que los habitantes de Greenest reconocen como suyos, obteniendo una importante recompensa por ellos, por cierto.

Además descubren que Leosin les ha dejado un caballo con arreos completos a cada uno, incluyendo un poni para el enano. Aunque del dinero prometido por explorar el lugar, tan solo queda la indicación de ir a Elturel a por él...



Consideraciones finales


            Tras el descanso será el momento de iniciar una nueva etapa. Tras repartir los PX, los PJs se encuentran con más de 2.700 lo que supone subir a 4º nivel...

            Tanto Vondal como Barak optan por subir las características, mientras que Rodolon y Aerandir prefieren un feat.

Información recogida


Información recogida hasta ahora:

- El culto RECOPILA TODO EL TESORO posible.
- El tesoro luego NO SE REPARTE.
- Están recogiendo tesoro para la REINA
- El culto cree que "LA REINA VOLVERA"
- Los cultistas adoran a TIAMAT
- La marcha de la zona parece algo apresurada
- Parece que en el culto del dragón se adora a TIAMAT en sus diferentes aspectos cromáticos

            Nueva información:

- El culto está CRIANDO DRAGONES, al menos cuida de sus huevos
- La huida de LEOSIN parece que ha sido el motivo de que el culto abandone sus actividades en la zona
- La caravana se dirige a Beregost
- Tienen que LLEVAR TODO AL NORTE, A NAERYTAR, sea lo que/quien/donde sea eso.
- Desde Beregost el camino más seguro al norte es seguir el camino de la costa cuyo siguiente punto de importancia antes de Waterdeep es BALDUR’S GATE


            Y esto es todo. Se avecina viaje...largo...

TIRANNY OF DRAGONS Sesión 3: ¡¡¡Es una cacería de bichos!!!


Sesión de juego: 3
Fecha: 12/06/2015
Jugadores: Javi, David, Javi Skaven, Yosu


FECHA CAMPAÑA: 25 de Kythorn de 1489, año de la Princesa Guerrera

Tercera sesión de la campaña. En esta ocasión con lo que se espera sea un dungeon crawler más clásico y nuestros PJs tomando por fin la iniciativa y totalmente recuperados de las anteriores sesiones, con la excepción de algún hit die y que las inspiraciones han volado casi todas.

Nuevos jefes...mismo trabajo


Dejamos la anterior cita con Leosin aclarando un poco su papel en todo este  asunto. Les explica que representa a una serie de personas muy preocupadas por la repentina actividad del culto, que hasta ahora parece que se dedicaba a crear dracoliches en el este de Faerun, y ahora prefiere atacar diferentes asentamientos por toda la costa de la espada saqueando todo el botín posible.

Así las cosas y tras estudiar detenidamente los últimos ataques, Leosin apostó por Greenest como posible nuevo objetivo, algo que finalmente ocurrió y que le permitió dejarse capturar para tratar de obtener más información, plan que se saldó con las consecuencias que ya conocemos.

Leosin debe marchar para hablar con los demás interesados en el culto, pero quiere que los PJs vuelvan al campamento, esta vez para tratar de infiltrarse en la cueva que había cerca de su lugar de cautiverio, ya que cree que puede ser clave en conocer los planes de la organización.

Les esperará en Greenest hasta mañana, para recuperarse, pero no puede esperar más así que si cuando vuelven no está, les insta a dirigirse a la localidad de Elturel, al Norte, y buscarle allí. Si por cualquier motivo no se encontrara en la ciudad les pide que contacten con el líder de la Orden del Guantelete, Ontharr Frume, viejo conocido por cierto de nuestro PJ Vondal.



Volviendo al escenario del delito...


            Sin más, y como el camino ya lo conocen, los jugadores llegan sin muchos problemas hasta el campamento de los cultistas, en donde lo primero que se encuentran es que el campamento que vieron hace apenas un par de días ya no existe.

            Han desaparecido casi todas las cabañas y tiendas, así como la totalidad de los guerreros, tanto los kobolds, como los mercenarios...también los pocos esclavos que quedaban y se ven tremendas señales de una marcha apresurada de pesados carros que se dirigen hacia el Oeste... todo ello con unas 30 horas de antigüedad...poco después de que nuestro grupo abandonara el lugar tras el rescate de Leosin.

            La marcha parece haber sido algo apresurada, ya que hay restos de cajas, barriles y demás material por todas partes, como si no se hubiera tratado con el debido cuidado.

            En lo que queda del campamento solo llaman la atención unas pocas tiendas de campaña, al parecer ocupadas por unos pocos cazadores y forrajeadores, por algunas de las cabañas y tiendas de los jefes en la parte alta del campamento, aparentemente abandonadas y la cueva que les han pedido investigar, en donde ocasionalmente entran los cazadores a dejar comida pero que no cuenta con una guardia permanente, al menos a la vista.

            En estas condiciones los PJs consiguen infiltrarse en el campamento de forma sencilla y sin llamar la atención llegan hasta la entrada de la cueva.

El corazón de las tinieblas


            Los personajes no perciben guardias a la vista, por lo que entran en la cueva para encontrar una caverna de tamaño importante y en la que solo destacan los cadáveres de unos cuantos cultistas que parecen haber explotado desde dentro y cuyos restos han sido quemados.

            El grupo se adentra en la cueva solo para sufrir la emboscada de varios guerreros cultistas a quienes consiguen derrotar no sin poco esfuerzo, eso sí. Tras el encuentro siguen explorando la caverna y bajan por unas escaleras hasta lo que parece ser un cultivo de hongos...activando de paso la trampa que hay al final de las escaleras provocando la caída del bárbaro entre unos micónidos que hacen alucinar a un par de miembros del grupo (Rodolon y Baraka) mientras los demás a duras penas acaban con ellos.


            Un poco más adelante la caverna sigue con varias salidas: un barranco por delante, y dos pasadizos a la izquierda y a la derecha. El de la derecha lleva a una especie de habitación que hace las veces de cámara frigorífica y en donde se conserva la carne que traen los cazadores, aunque de una forma bastante desorganizada.

            El segundo pasadizo lleva hasta una habitación dividida en dos partes una alta en la que varios kobolds sufren el ataque de nuestros amigos y una segunda separada de la otra por la altura y unas vallas metálicas en donde varios cultistas parecen estar sufriendo una extraña transformación... ¿recordáis Alien?...pues eso.

            Un poco más adelante encuentran unos barracones en donde descansan algunos enemigos que caen ante el arrollador éxito de un conjuro de sueño de nuestro mago, no todos, eso sí, por lo que los guerreros también tienen que currar un poco.

            De allí surge un largo pasadizo descendente que lleva hasta lo que parece una especie de capilla dedicada a los dragones, en general y a los negros en particular. Aquí encuentran al semidragón Cyanwrath, acompañado de un par de berserks.

            Digamos que el combate es largo y duro, pero la cerrazón del bicho en combatir singularmente con Rodolon que encara el desafío sin dudarlo permite al grupo acabar con los enemigos, aunque bastante dañados.


             Tras el combate Baraka se hace con un cofre que hay en un altar dedicado al parecer al aspecto de dragón negro de Tiamat provocando que salga gas y ácido por toda la habitación obligando al grupo a retroceder hasta la habitación que hacía las veces de cámara de almacenamiento de la carne, donde descansan un rato (short rest), y en donde pese a ese descanso deciden que están demasiado justos de fuerzas como para seguir explorando. Por cierto que el cofre contiene 2 pociones de curación y varios objetos valiosos

            Así las cosas y aprovechando la aparente falta de actividad en el campamento y el poco contacto de los cazadores de fuera con la gente de dentro de la cueva, deciden aprovechar los restos de una de las tiendas de campaña dejadas atrás por los jefes  y tratar de hacer noche pasando desapercibidos

Consideraciones finales


            Bueno, todavía tenemos que ver si la noche transcurre sin problemas y ver si se recuperan como para seguir adelante. Los PJs están bastante justos y han agotado prácticamente todos sus recursos por lo que el descanso no les vendrá mal, aunque se podían haber ahorrado el short rest y evitado el gasto de algún hit die que no van apoder recuperar con la noche, pero bueno.

            Se conceden los PX, y en esta ocasión ya no hay subidas de nivel (se nota que la progresión se frena) aunque todos tienen ya más de 2.000 puntos de experiencia.

Información recogida


Información recogida hasta ahora:

- A los kobolds solo les han ordenado RECOPILAR TODO EL TESORO posible.
- Ese tesoro luego NO SE REPARTE entre las filas, SE LO QUEDAN los líderes del culto.
- Los cultistas dicen que están recogiendo tesoro para la REINA
- Algunos aseguran que "LA REINA VOLVERA"
- Los cultistas adoran a TIAMAT
- El monje Leosin ES IMPORTANTE para el culto
- Todo lo que se ha saqueado en Greenest y otros ataques no se usa para pagar a los mercenarios, a ellos se les paga con moneda, no con botín.
- La cueva parece MUY IMPORTANTE ya que siempre está guardada

            Nueva información:

- La huida de Leosin parece haber provocado la alarma entre los líderes del culto que han decidido marcharse de la zona
- La marcha parece algo apresurada
- Parece que en el culto del dragón se adora a TIAMAT en sus diferentes aspectos cromáticos

            Y esto es todo por hoy. De nuevo Baraka se lleva el record de PJ al borde de la muerte...y lo que te rondaré morena, me parece. El próximo día a terminar el trabajo.

lunes, 20 de julio de 2015

TIRANNY OF DRAGONS Sesión 2: Duelo al alba y día de exploración



Sesión de juego: 2
Fecha: 14/05/2015
Jugadores: Javi, David, Javi Skaven, Yosu


FECHA CAMPAÑA: 24 de Kythorn de 1489, año de la Princesa Guerrera

Segunda sesión de la campaña, y tercera rotación en el PJ enano, con lo que ya tenemos completa la terna de jugadores que lo van a llevar en la campaña. En esta ocasión hay un par de novedades, y es que acabaremos el primer capítulo de la campaña y los PJs subirán de nivel en mitad de la sesión.

Vamos por partes. 

Duelo al amanecer


Como se recordará la partida anterior la dejamos con el desafío de un semidragón con ganas de combatir con el campeón que eligieran los defensores de la fortaleza y el sheriff pidió a nuestros héroes dar un paso al frente.

Rodolon no lo duda ni un instante y se ofrece voluntario, después de todo su historia personal implica una relación “tensa” con el culto del dragón y su código de honor impide asistir impasible a semejante provocación (recordemos: asesinar a una mujer prisionera y sus hijos si nadie se aviene al combate)

De todas formas hay un par de buenas noticias, y es que el clérigo rescatado de la Iglesia en llamas en la anterior sesión es lo suficientemente poderoso como para curar a nuestro protagonista y lanzarle además un hechizo de resistencia que algo protegeá de los alientos de Cyanwraith (nombre del semidragón).

Se abre la puerta y Rodolon sale a campo abierto acompañado de Baraka que no quiere dejarle solo. El semidragón los recibe con una risa y ordena a sus kobolds matar a los prisioneros si alguien interviene en la pelea... también les ordena NO intervenir a ellos mismos, aunque la lucha le vaya mal.

El combate empieza con un lanzamiento de su aliento que impacta también en Baraka, que no se había movido de la puerta y estaba en línea con Rodolon que avanzaba hacia el semidragón.

Algo parecido a ésto pero en pequeño, claro...

Tras enzarzarse en combate cuerpo a cuerpo la cosa lamentablemente no dura demasiado, y tras un puñado de asaltos la superioridad del bicho se impone y la cosa acaba con Rodolon inconsciente y recibiendo además un golpe de remate que le hace fallar automáticamente la TS de muerte.

El semidragón se retira y los compañeros del paladín llegan a tiempo para estabilizarlo y meterlo dentro de la fortaleza donde le curan como buenamente pueden. 

Amanece...que no es poco


Así las cosas, las huestes del culto se retiran de Greenest dejando un balance desolador, con la muerte o rapto de casi un 25% de la población... aunque la cosa podría haber sido mucho peor si no llegan a estar los PJs, que con sus actos han conseguido salvar o facilitar refugio seguro al menos a 900 aldeanos.

Todo este esfuerzo evidentemente no es en vano y cada uno se ha acabado llevando un total de más de 600 PX suficiente para subir a 2º nivel.



Tras curar en lo posible a Rodolon en el templo ahora libre de enemigos nuestros héroes realizan un descanso corto tras el que reciben los beneficios de uno largo, incluyendo la subida de nivel, así que afrontan el resto del día con vigor y fuerzas renovadas... las van a necesitar 

Cada día tiene su afán


Y es que apenas un par de horas tras el amanecer el sheriff de nuevo les llama para pedirles un nuevo favor, en este caso más bien un trabajo remunerado con nada menos que 1.000 GP.

Se trata de averiguar porqué Greenest ha sido atacado, si se enfrenta a un nuevo ataque en breve y donde están los efectivos del culto ahora mismo.

 Tras aceptar la propuesta nuestros amigos son interpelados por un monje,  llamado Nesim Waladra, que les pide también que si localizan el campamento enemigo traten de rescatar a su maestro, un experto precisamente en estrategias del culto del dragón llamado Leosin Erlanthar.

 Tras reequiparse ligeramente el grupo comienza a seguir el rastro que ha dejado la hueste de kobolds, cultistas y mercenarios en su regreso a su centro de operaciones. 

Rastreando el culto

    
En el camino tropiezan con un grupo de kobolds y mercenarios que estaban descansando y tras acabar con ellos aprovechando que humanos y kobolds estaban separados interrogan a uno para descubrir que son desertores y no la retaguardia de la horda, retaguardia sobre la que nuestros PJs NO PREGUNTAN... total, para qué conocer de antemano posibles peligros/emboscadas... digo yo... en fin.

El grupo engaña al paladín haciéndole creer que van a  dejar atado al sicario, pero Baraka se lo carga sin piedad cuando Rodolon no mira.

Siguen su marcha y afortunadamente el familiar del mago localiza una emboscada por parte de la verdadera retaguardia y la esquivan sin mayores problemas llegando en unas horas de viaje hasta el campamento de los cultistas.



Lo rodean y desde un alto localizan lo que les parece podría ser el monje Leosin, atado en un poste cerca de la tienda de los jefazos y cerca también de un barranco bastante pronunciado que hace de pared natural de la zona.

Deciden dividir el grupo: Rodolon y Baraka entrarán en el campamento (bastante caótico y desorganizado... acaban de llegar de una incursión) para averiguar lo posible de las intenciones del culto y servir de foco de distracción si fuera necesario, mientras Aerandir y Vondal van a intentar rescatar a Leosin en cuanto oscurezca bajando por la pared con cuerdas y saliendo por el mismo lugar con el monje

Rescatando monjes / Pasando desapercibidos


El plan sale más o menos bien, y mago y enano llegan hasta el monje sin ser detectados, aunque los guardias más cercanos son los vigilantes de la entrada de una cueva de la que hablaremos más adelante, el problema está en que el prisionero, en efecto: Leosin, NO quiere irse con ellos... al parecer se ha dejado apresar voluntariamente en Greenest para estudiar el culto y cree que todavía puede sacar más información.

La cosa está complicada y el tiempo pasa, así que el enano sugiere dejar al monje y que le den, pero el mago consigue convencerle y entre los dos lo sacan del lugar no sin dejar antes un señuelo en forma de mago ilusorio todavía atado...



Mientras tanto los cachas del grupo se mezclan con los mercenarios para conseguir algo de información, ya que entre los cultistas podría haber alguien que les reconozca del combate en Greenest y los kobolds no son muy fiables que digamos.

Tras varias rondas por el campamento y tras haber sacado algunas cosas en limpio, deciden salir del lugar, pero justo en ese momento Rodolon es reconocido como el campeón con el que el semidragón ha combatido por la mañana y el campamento da la voz de alarma, algo que coincide casi exactamente con la huida del mago y el enano con el monje.

Baraka se hace el loco y como que no conoce a Rodolon y se queda al marrgen del lío escabulléndose por la puerta, mientras Rodolon atrae la atención. 

Huida en la oscuridad


Una vez fuera el bárbaro se reúne con los demés en el lugar acordado y esperan juntos a ver si el paladín despista a sus perseguidores, cosa que conigue permitiendo a todo el grupo en conjunto iniciar el retorno a Greenest en plena noche.

La huida es bastante estresante pues no menos de 5 grupos salen en perscución de los heroes y de hecho son alcanzados muy cerca de Greenest, aunque afortunadamente consiguen acabar con el grupo perseguidor llegando al pueblo al rayar el alba.

Una vez en la localidad deciden descansar esa jornada con su noche... ¡¡la primera desde que comenzaran la aventura!!

Por la mañana Leosin , ya más recuperado les explica que lleva tiempo estudiando las actividades del culto del dragón por la zona, ya que desde hace unos meses su actividad se ha vuelto inusualmente alta,  y que por eso se había dejado atrapar para onocer algo más de sus intenciones.

Degraciadamente no había calculado bien la violencia con la que iba a ser tratado, por lo que tan solo consiguió verificar la importancia que los líderes del culto en la horda daban a la cueva cercana a su lugar de apresamiento.

Por cierto , los jefazos del culto en el lugar son: Rezmir, un semidragón negro y que al, parecer es el líder de mayor rango, Frulam Mondath, una portadora del púrpura (rango medio en el culto), y el semidragón azul Langdedrosa Cyanwrath, que parece encargarse de la parte militar del asunto y con quien nuestros héroes ya han tenido cierto contacto, especialmente Rodolon. 




Consideraciones finales 


En este punto dimos por finalizada la sesión y repartimos los PX, bastantes ya que todos los PJs superaron ampliamente los 1.200 acumulados (Rodolon tiene 100 más por haber afrontado en solitario el combate con el semidragón) y permitiendo unanueva subida de nivel. 

Información recogida


En lo que toca a la información recopilada hasta el momento, en esta ocasión además de lo que ya sabían han conseguido averiguar algunas cosas gracias al interrogatorio del mercenario desertor y a lo que Rodolon y Baraka averiguaron en su deambular por el campamento cultista:

Información recogida hasta ahora:

- Los kobolds y mercenarios no saben nada de los objetivos de este ataque, a ellos solo les han ordenado RECOPILAR TODO EL TESORO posible.
- Ese tesoro luego NO SE REPARTE entre las filas, SE LO QUEDAN los líderes del culto.
- Los cultistas dicen que están recogiendo tesoro para la REINA
- Algunos aseguran que "LA REINA VOLVERA"

Nueva información:

- Los cultistas adoran a TIAMAT
- Los jefes parece que dan mucha importancia al monje prisionero, Leosin, ES IMPORTANTE PARA ELLOS
- Todo lo que se ha saqueado en Greenest y otros ataques no se usa para pagar a los mercenarios, a ellos se les paga con moneda, no con botín.
- La cueva parece MUY IMPORTANTE ya que siempre está guardada

            Y hasta aquí el día...como siempre el bárbaro a las puertas de la muerte en un par de ocasiones, pero no tantas como el día anterior.

sábado, 18 de julio de 2015

TIRANNY OF DRAGONS Sesión 1: Comienzos difíciles


Sesión de juego: 1
Fecha: 24/04/2015
Jugadores: Javi, David, Javi Skaven, Guillermo

FECHA CAMPAÑA: 23 de Kythorn de 1489, año de la Princesa Guerrera

La primera sesión comienza con una novedad importante y es que hemos decidido que Fernando y Sergio, que están jugando una campaña de World In Flames los viernes por la noche no van a jugar “Tyranny of Dragons”. Como se suele decir no se puede estar en misa y repicando y la campaña de WiF empezó antes y no tiene visos de acabar... pronto.


Sí, a ésto...

Tengo intención de llevar una segunda campaña cuando me sea posible (“Elemental Evil”) y ellos serán los primeros PJs. Además tras probar el juego con 4 PJs me he dado cuenta que es el número ideal de jugadores para que la sesión transcurra rápida y fluida...a partir de ahora pienso limitar mis partidas a 4-5 jugadores, creo, al menos si puedo.


Bueno, la falta de Sergio, y sobre todo Fernando es un duro hándicap para el grupo que se queda sin curador y sin explorador. Veremos en qué queda todo

¡¡¡¡AVISO DE SPOILERS DE “HOARD OF THE DRAGON QUEEN”!!!!!


Antes de seguir leyendo aviso a todos que todo lo que escribo a partir de ahora contiene SPOILERS importantes de la aventura “Hoard of the Dragon Queen”. Si eres un jugador de la misma o estás pensando hacerlo, no sigas leyendo, solo arruinará tus posibilidades de diversión.

El aviso no vale para mis jugadores, claro, que ya han pasado por todo lo que voy a contar.

Comienzos difíciles


La sesión comienza con los jugadores reunidos en una posada de Greenest hablando sobre sus objetivos para estar en la zona. Todos cuentan con antecedentes sugeridos en la propia campaña, por lo que no es descabellada su reunión. Han llegado a Greenest a la hora de comer y llevan reunidos contándose sus historias desde entonces en un reservado muy aislado del ruido y poco a poco llega el anochecer.


[El lector que haya leido la campaña se dará cuenta de que a diferencia de lo escrito en el módulo, los pjs NO LLEGAN a Greenest, sino que ya están EN el pueblo cuando empieza todo el lío.

Ya aviso de que no vamos a seguir la aventura al pie de la letra, y el comienzo mismo ya es diferente ya que nuestra campaña comienza directamente en medio del caos que es el ataque del culto a la pequeña localidad.]

Nada más salir de la posada los PJs se encuentran con una imagen un pelín tremenda, un drake desgarrando la garganta de un hombre, mientras su familia lo presencia horrorizada, inmediatamente llegan un montón de kobolds y empieza el lío mientras intentan alcanzar la fortaleza para resguardarse. En el camino han ido recogiendo aldeanos y consiguen llegar tras varios combates que sirven para dejar claro que en combate hay que tener mucho cuidado y unos simples kobolds son un desafío para los jugadores.

El suyo es el último grupo en alcanzar el refugio y tras ellos se cierran las puertas para impedir la entrada de los cultistas.

El viejo túnel


Tras llegar a la fortaleza descubren que el pueblo lleva bajo ataque desde poco antes del anochecer y el castellano y el sheriff piden a los PJs que ayuden a que el máximo de gente posible llegue a la fortaleza, el único lugar aparentemente seguro ahora mismo.

Para empezar les proponen abrir un antiguo túnel que parte de un sótano de la fortaleza y llega hasta la ribera del arroyo que cruza el pueblo...si consiguen hacerlo sin llamar la atención se abrirá una vía de acceso que permitirá a los aldeanos alcanzar un lugar seguro.

El problema son las ratas que infestan el pasadizo, sí, las ratas... me imagino que el bárbaro todavía tendrá pesadillas pues ha estado al borde de la muerte debido a estas alimañas.

Lección 1: En 5e TODO es un peligro posiblemente mortal. No hay enemigo pequeño.

Tras el enfrentamiento con las ratas nuestros heroes consiguen abrir las viejas verjas que cerraban el paso al túnel y acaban con una pequeña patrulla de vigilancia del culto sin mayores problemas, asegurando una vía de salvación para los aldeanos, que durante toda la noche irán accediendo a la fortaleza según se vaya corriendo la voz.

¿Un dragón?¿Adulto?¿Me tomas el pelo?


Pues no.

Mientras tanto no hay descanso para Barak, Rodolon y compañía. De vuelta en la fortaleza, les cuentan que los ataques del dragón azul que acompaña a los cultistas son cada vez más osados... hasta ahora se había limitado a hacer pasadas y lanzar su aliento desde lejos, provocando algunos heridos pero nada serio de momento...pero en las últimos minutos parece haber cambiado de actitud y de hecho justo en ese momento aterriza en el parapeto acabando con la vida de 3 guardias y acorralando a otra docena que estaba rechazando el ataque de los cultistas con flechas.

Nuestros heroes deciden que hay que distraer la atención de la bestia pero tanto el paladín como el enano se quedan paralizados por temor al dragón, así que ni cortos ni perezosos Aerandir y Baraka se suben al parapeto y alcanzan una balista con la que hasta ahora los guardias habían tratado de amenazar al dragón.


Al acercarse al dragón por detrás, ambos PJs se dan cuenta de que aunque la violencia del ataque es más virulenta de los anteriores, la dragona (es ahora cuando se dan cuenta de su sexo), no parece estar actuando MUY motivada... parece hasta remisa a atacar.

Baraka y Aerandir deciden tratar de aprovechar esto y razonan que si le hacen algo de daño REAL es posible que decida que el esfuerzo no merece la pena el riesgo. Toman el control de la balista y tras 2 ataques exitosos, alguno de ellos inspirado, eso sí, consiguen que la dragona levante el vuelo salvando así a los guardias acorralados en un extremo del parapeto.

Sin apenas tiempo para respirar el castellano comunica a los heroes que un grupo de cultistas y kobolds se ha abierto paso por una poterna de acceso a una sala de armas que comunica con el patio...¡¡la seguridad de la fortaleza está comprometida!!.

Allí van nuestros exhaustos protagonistas y no sin esfuerzo (todos están con muy pocos puntos de vida, el mago ya no tiene conjuros de nivel 1, las dos pociones de curación con las que habían empezado la aventura consumidas... la cosa pinta mal pero con algo de ayuda consiguen rechazar la invasión.

Apenas un momento de respiro


En ese momento el grupo decide descansar un rato y con ayuda de un clérigo que estaba en la fortaleza (nada menos que nuestro Padre Apers, en calidad de PNJ) así como con el gasto de algunos hit dice, consiguen recuperar una cierta operatividad, justo en el momento en que el sheriff les convoca a la parte más alta del parapeto.

Desde allí les enseña la pequeña Iglesia de la localidad, atacada por 3 grupos de enemigos distintos. La Iglesia es el único refugio aparte de la fortaleza en el pueblo y numerosos aldeanos se habían refugiado allí al comienzo del ataque acompañados por el clérigo de la localidad. Sin ayuda no van a poder resistir demasiado, así que pide a los heroes que traten de hacer algo...

Con algunas fuerzas recobradas nuestros protagonistas consiguen llegar hasta el lugar sin ser detectados. La situación no es fácil. Un grupo numeroso de cultistas, kobolds y mercenarios está atacando la puerta principal, mientras un grupo menos enciende una hoguera en la puerta trasera para tratar de ahogar con humo a los aldeanos. Un tercer grupo patrulla el lugar buscando supervivientes.

El grupo traza el plan de esperar a que la patrulla se aleje de la parte de atrás, acabar con el grupo que está intentando ahumar a los del interior, convencerles de que abran la puerta trasera y huir con todo el mundo hacia la fortaleza antes de que el resto de atacantes se dé cuenta de lo que pasa.

El plan se lleva a cabo casi por completo, acaban rápido con el grupo de la hoguera y consiguen que desde el interior les abran la puerta, pero tardan en convencer al clérigo y los aldeanos de que les sigan, con la consecuencia de que cuando empiezan a huir todos el grupo de la puerta principal consigue derribarla y empieza a entrar por el hueco.

Rodolon y Baraka se quedan para entrener a los enemigos y dar tiempo a los demás a poner algo de distancia antes de seguirles, comenzando así una persecución que no sin riesgo y algunos combates termina bien con la mayoría de la gente que se había refugiado en la Iglesia a salvo en la fortaleza.

Final amenazante


Tras esta operación de rescate llega el amanecer y con él una súbita calma llega al pueblo. Los cultistas han cesado en sus ataques. Entonces desde el exterior llega una llamada a los que resisten en la fortaleza.

Un semidragón monstruoso se acerca con unos cuantos prisioneros, una mujer y 3 niños. Exige combate singular con el mejor campeón que tengan los aldeanos o los matará allí mismo.

Un sargento de los guardias reconoce a su familia y se muestra dispuesto a pelear, pero el sheriff y el castellano lo impiden... es una muerte segura, así que se dirigen a los personajes para pedirles un último y heroico esfuerzo.

¿Querrá alguno de ellos asumir el riesgo de ese combate?

A diferencia del dragón, éste SI quiere combatir heroes

Consideraciones Finales e Información recogida


  Durante la sesión los PJs han tratado de obtener algo de información sobre porqué el culto está atacando Greenest, pero tampoco es que se hayan dedicado mucho a ello de verdad y no es que hayan tenido demasiadas oportunidades. Algo sí que han podido saber:

- Los kobolds y mercenarios no saben nada de los objetivos de este ataque, a ellos solo les han ordenado RECOPILAR TODO EL TESORO posible.
- Ese tesoro luego NO SE REPARTE entre las filas, SE LO QUEDAN los líderes del culto.
- Los cultistas dicen que están recogiendo tesoro para la REINA
- Algunos aseguran que "LA REINA VOLVERA"

En este punto dejamos la sesión. Cada PJ ha conseguido suficientes PX para subir a nivel 2, pero he decidido no permitir las subidas durante encuentros, así que tendrán que esperar a un descanso largo o algo similar para hacer la subida.

De momento han conseguido salir del paso de los diferentes desafíos, aunque el bárbaro ha estado a las puertas de la muerte en varias ocasiones y el grupo se ha quedado prácticamente sin recursos.

TIRANNY OF DRAGONS Sesión 0: Haciendo PJs


Sesión de juego: 0
Fecha: 10/04/2015
Jugadores: Javi, David, Javi Skaven, Ricardo, Fernando, Sergio

Bueno, vamos a empezar por la primera sesión que fue la de creación de personajes, aunque también hubo tiempo para jugar la continuación de una aventura de prueba que iniciamos unas semanas antes para desoxidarme un poco (mucho tiempo sin dirigir por mi parte) y “pillar un poco el nuevo sistema de 5e.

            Habemus 6 jugadores, Ricardo, Fernando, David, Javi, Sergio y Javi “Skaven”. Ricardo y Fernando son los únicos “supervivientes” de nuestra anterior campaña de Norte (algún día hablaré de ella), David es también de mi antiguo grupo de juego aunque en su caso hace años que no jugaba conmigo.

            Javi y Sergio son miembros del club que se han apuntado, sabe Dios porqué ;-), y Javi Skaven lo mismo pero sin ser del club.


Logo de nuestro club "Sutherland Highlanders"

Tirando Dados


            Nos ponemos manos a la obra, en primer lugar tirando dados para determinar las características. Mi forma habitual es la siguiente:


- Cada jugador tira 4 dados 7 veces
- Los unos se repiten
- De cada tirada se descarta el dado más bajo, obteniendo así 7 valores
- Se descarta el más bajo de los 7 quedando 6 valores
- Cada jugador tiene la opción, SI QUIERE, de que el master (yo) haga una nueva tirada de 4 dados descartando el más bajo que sustituya el valor más bajo de los 6 con lo que se ha quedado en el paso anterior. Esta tirada es OBLIGATORIO conservarla aunque haya resultado inferior a la que iba a sustituir.

Llevo años usando este sistema, ofrece resultados muy potentes, con PJs con buenos bonos y no son raros los 16s y 17s... hasta los 18s.

A por los PJs


Bueno una vez hechas las tiradas nos ponemos con los PJs. Aquí como siempre un poco de todo. A mis jugadores de toda la vida los conozco mejor y la elección de Fernando de un clérigo humano o de David de un bárbaro semiorco no me sorprende.

Ricardo suele optar por la magia, pero su caso es un poco especial, ya que no podrá jugar habitualmente. Por ello he optado por un sistema un poco especial, el de un PJ “invitado”.

Se trata de un PJ que llevará en cada sesión quien pueda hacerlo, bien Ricardo si está, bien Guillermo, otro de mis jugadores habituales que, aunque espera tener más continuidad, no podrá acudir a todas las sesiones. A ellos se unirá después Yosu, otro de mis habituales, que tampoco puede comprometerse a jugar de seguido los viernes de forma continuada.

En este caso y teniendo en cuenta que será un PJ que será llevado por nada menos que 3 jugadores, no permito a Ricardo libertad de elección de clase y le pido que opte por un guerrero enano básico... la clase a priori más asequible a jugar sin problemas de buenas a primeras.

Bien, tenemos un clérigo, un bárbaro y un guerrero. Javi opta por un mago alto elfo, Sergio por un ranger elfo de los bosques y Javi “Skaven” por un paladín dragonborn.

Elfo Alto, elfo de los bosques, semiorco, enano, dragonborn y solo un humano...será por razas.

Los PJs son los siguientes:
           
-         FERNANDO. “Padre Apers”: Clérigo (Ilmater) Humano. LG. STR 15 DEX 15 CON 15 INT 12 WIS 18 CHA 14. HP:10. CA18. Atck: Maza +4 (1d6+2). Dominio: Vida. Conjuros: (0) 3, (1) 2
-         RICARDO/GUILLERMO/YOSU “Vondal Battlehammer”: Fighter Mountain Dwarf. LG. STR 17 DEX 14 CON 16 INT 12 WIS 13 CHA 12. HP:13. CA19. Atck: Battlehammer +5 (1d8+3).
-         DAVID “Baraka”: Bárbaro Semiorco. CN. STR 17 DEX 13 CON 15 INT 12 WIS 10 CHA 8. HP:14. CA13. CTK: Great Sword +5 (1d12+3).
-         JAVI “Aerandir Anarion”: Mago Alto Elfo. N. STR 10 DEX 15 CON 13 INT 16 WIS 11 CHA 11. HP:7. CA12. Atck: Daga +4 (1d4+2). Conjuros: (0) 4, (1) 2
-         SERGIO “Himo Nai’Lo”: Ranger Semielfo Wood Elf. CG. STR 12 DEX 20 CON 17 INT 12 WIS 14 CHA 11. HP:13. CA16. Atck: Arco Largo +7 (1d8).
-         JAVI SKAVEN “Rodolon”: Paladín (Kelemvor) Dragonborn. LN. STR 15 DEX 10 CON 14 INT 6 WIS 10 CHA 13. HP:12. CA18. Atck: Espada Larga +4 (1d8+2).



















Acabando los PJs


Tras las tiradas y la elección de clase, alineamiento y apuntar los HPs llegó el momento de adjudicar los Backgrounds, traist, bonds y demás. Usamos los que propone la aventura (“Hoard of the Dragon Queen”) y salieron cosas bastante chulas, especialmente en caso de las historias previas del enano y el paladín, cosa que será bastante útil más adelante.



Tras acabar de elegir estos aspectos, el equipo y los hechizos del mago dimos por finalizada esta primera sesión y seguimos jugando el módulo "La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito", primera aventura de la Marca del Este para 5e... por 5 euros no está nada mal y nos dio para un par de sesiones chulas antes de meternos en “Tyranny of  Dragons”...

Greenest nos espera