Sesión de juego: 1
Fecha: 24/04/2015
Jugadores: Javi, David, Javi
Skaven, Guillermo
FECHA CAMPAÑA: 23 de Kythorn de 1489, año de la Princesa
Guerrera
La primera sesión comienza con una novedad importante y es que hemos decidido que Fernando y Sergio, que están jugando una campaña de World In Flames los viernes por la noche no van a jugar “Tyranny of Dragons”. Como se suele decir no se puede estar en misa y repicando y la campaña de WiF empezó antes y no tiene visos de acabar... pronto.
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Sí, a ésto... |
Tengo intención de llevar una
segunda campaña cuando me sea posible (“Elemental Evil”) y ellos serán los
primeros PJs. Además tras probar el juego con 4 PJs me he dado cuenta que es el
número ideal de jugadores para que la sesión transcurra rápida y fluida...a
partir de ahora pienso limitar mis partidas a 4-5 jugadores, creo, al menos si
puedo.
Bueno, la falta de Sergio, y sobre todo Fernando es un duro hándicap para el grupo que se queda sin curador y sin explorador. Veremos en qué queda todo
¡¡¡¡AVISO DE SPOILERS DE “HOARD OF THE DRAGON QUEEN”!!!!!
Antes de seguir leyendo aviso a
todos que todo lo que escribo a partir de ahora contiene SPOILERS importantes
de la aventura “Hoard of the Dragon Queen”. Si eres un jugador de la misma o
estás pensando hacerlo, no sigas leyendo, solo arruinará tus posibilidades de
diversión.
El aviso no vale para mis
jugadores, claro, que ya han pasado por todo lo que voy a contar.
Comienzos difíciles
La
sesión comienza con los jugadores reunidos en una posada de Greenest hablando
sobre sus objetivos para estar en la zona. Todos cuentan con antecedentes
sugeridos en la propia campaña, por lo que no es descabellada su reunión. Han
llegado a Greenest a la hora de comer y llevan reunidos contándose sus
historias desde entonces en un reservado muy aislado del ruido y poco a poco
llega el anochecer.
[El lector que haya leido la
campaña se dará cuenta de que a diferencia de lo escrito en el módulo, los pjs
NO LLEGAN a Greenest, sino que ya están EN el pueblo cuando empieza todo el
lío.
Ya aviso de que no vamos a
seguir la aventura al pie de la letra, y el comienzo mismo ya es diferente ya
que nuestra campaña comienza directamente en medio del caos que es el ataque
del culto a la pequeña localidad.]
Nada más salir de la posada los
PJs se encuentran con una imagen un pelín tremenda, un drake desgarrando la
garganta de un hombre, mientras su familia lo presencia horrorizada,
inmediatamente llegan un montón de kobolds y empieza el lío mientras intentan
alcanzar la fortaleza para resguardarse. En el camino han ido recogiendo
aldeanos y consiguen llegar tras varios combates que sirven para dejar claro
que en combate hay que tener mucho cuidado y unos simples kobolds son un
desafío para los jugadores.
El suyo es el último grupo en
alcanzar el refugio y tras ellos se cierran las puertas para impedir la entrada
de los cultistas.
El viejo túnel
Tras llegar a la fortaleza
descubren que el pueblo lleva bajo ataque desde poco antes del anochecer y el
castellano y el sheriff piden a los PJs que ayuden a que el máximo de gente
posible llegue a la fortaleza, el único lugar aparentemente seguro ahora mismo.
Para empezar les proponen abrir
un antiguo túnel que parte de un sótano de la fortaleza y llega hasta la ribera
del arroyo que cruza el pueblo...si consiguen hacerlo sin llamar la atención se
abrirá una vía de acceso que permitirá a los aldeanos alcanzar un lugar seguro.
El problema son las ratas que
infestan el pasadizo, sí, las ratas... me imagino que el bárbaro todavía tendrá
pesadillas pues ha estado al borde de la muerte debido a estas alimañas.
Lección 1: En 5e TODO es un peligro
posiblemente mortal. No hay enemigo pequeño.
Tras el enfrentamiento con las
ratas nuestros heroes consiguen abrir las viejas verjas que cerraban el paso al
túnel y acaban con una pequeña patrulla de vigilancia del culto sin mayores
problemas, asegurando una vía de salvación para los aldeanos, que durante toda
la noche irán accediendo a la fortaleza según se vaya corriendo la voz.
¿Un dragón?¿Adulto?¿Me tomas el pelo?
Pues no.
Mientras tanto no hay descanso
para Barak, Rodolon y compañía. De vuelta en la fortaleza, les cuentan que los
ataques del dragón azul que acompaña a los cultistas son cada vez más osados...
hasta ahora se había limitado a hacer pasadas y lanzar su aliento desde lejos,
provocando algunos heridos pero nada serio de momento...pero en las últimos
minutos parece haber cambiado de actitud y de hecho justo en ese momento
aterriza en el parapeto acabando con la vida de 3 guardias y acorralando a otra
docena que estaba rechazando el ataque de los cultistas con flechas.
Nuestros heroes deciden que hay
que distraer la atención de la bestia pero tanto el paladín como el enano se
quedan paralizados por temor al dragón, así que ni cortos ni perezosos Aerandir
y Baraka se suben al parapeto y alcanzan una balista con la que hasta ahora los
guardias habían tratado de amenazar al dragón.
Al acercarse al dragón por
detrás, ambos PJs se dan cuenta de que aunque la violencia del ataque es más
virulenta de los anteriores, la dragona (es ahora cuando se dan cuenta de su
sexo), no parece estar actuando MUY motivada... parece hasta remisa a atacar.
Baraka y Aerandir deciden tratar
de aprovechar esto y razonan que si le hacen algo de daño REAL es posible que
decida que el esfuerzo no merece la pena el riesgo. Toman el control de la
balista y tras 2 ataques exitosos, alguno de ellos inspirado, eso sí, consiguen
que la dragona levante el vuelo salvando así a los guardias acorralados en un
extremo del parapeto.
Sin apenas tiempo para respirar
el castellano comunica a los heroes que un grupo de cultistas y kobolds se ha
abierto paso por una poterna de acceso a una sala de armas que comunica con el
patio...¡¡la seguridad de la fortaleza está comprometida!!.
Allí van nuestros exhaustos
protagonistas y no sin esfuerzo (todos están con muy pocos puntos de vida, el
mago ya no tiene conjuros de nivel 1, las dos pociones de curación con las que
habían empezado la aventura consumidas... la cosa pinta mal pero con algo de
ayuda consiguen rechazar la invasión.
Apenas un momento de respiro
En ese momento el grupo decide
descansar un rato y con ayuda de un clérigo que estaba en la fortaleza (nada
menos que nuestro Padre Apers, en calidad de PNJ) así como con el gasto de
algunos hit dice, consiguen recuperar una cierta operatividad, justo en el
momento en que el sheriff les convoca a la parte más alta del parapeto.
Desde allí les enseña la pequeña
Iglesia de la localidad, atacada por 3 grupos de enemigos distintos. La Iglesia
es el único refugio aparte de la fortaleza en el pueblo y numerosos aldeanos se
habían refugiado allí al comienzo del ataque acompañados por el clérigo de la
localidad. Sin ayuda no van a poder resistir demasiado, así que pide a los
heroes que traten de hacer algo...
Con algunas fuerzas recobradas
nuestros protagonistas consiguen llegar hasta el lugar sin ser detectados. La
situación no es fácil. Un grupo numeroso de cultistas, kobolds y mercenarios
está atacando la puerta principal, mientras un grupo menos enciende una hoguera
en la puerta trasera para tratar de ahogar con humo a los aldeanos. Un tercer
grupo patrulla el lugar buscando supervivientes.
El grupo traza el plan de
esperar a que la patrulla se aleje de la parte de atrás, acabar con el grupo
que está intentando ahumar a los del interior, convencerles de que abran la
puerta trasera y huir con todo el mundo hacia la fortaleza antes de que el
resto de atacantes se dé cuenta de lo que pasa.
El plan se lleva a cabo casi por
completo, acaban rápido con el grupo de la hoguera y consiguen que desde el
interior les abran la puerta, pero tardan en convencer al clérigo y los
aldeanos de que les sigan, con la consecuencia de que cuando empiezan a huir
todos el grupo de la puerta principal consigue derribarla y empieza a entrar
por el hueco.
Rodolon y Baraka se quedan para
entrener a los enemigos y dar tiempo a los demás a poner algo de distancia
antes de seguirles, comenzando así una persecución que no sin riesgo y algunos
combates termina bien con la mayoría de la gente que se había refugiado en la
Iglesia a salvo en la fortaleza.
Final amenazante
Tras esta operación de rescate
llega el amanecer y con él una súbita calma llega al pueblo. Los cultistas han
cesado en sus ataques. Entonces desde el exterior llega una llamada a los que
resisten en la fortaleza.
Un semidragón monstruoso se
acerca con unos cuantos prisioneros, una mujer y 3 niños. Exige combate
singular con el mejor campeón que tengan los aldeanos o los matará allí mismo.
Un sargento de los guardias
reconoce a su familia y se muestra dispuesto a pelear, pero el sheriff y el
castellano lo impiden... es una muerte segura, así que se dirigen a los
personajes para pedirles un último y heroico esfuerzo.
¿Querrá alguno de ellos asumir
el riesgo de ese combate?
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A diferencia del dragón, éste SI quiere combatir heroes |
Consideraciones Finales e Información recogida
Durante la sesión los PJs han tratado de obtener algo de información sobre porqué el culto está atacando Greenest, pero tampoco es que se hayan dedicado mucho a ello de verdad y no es que hayan tenido demasiadas oportunidades. Algo sí que han podido saber:
- Los kobolds y mercenarios no saben nada de los objetivos de este ataque, a ellos solo les han ordenado RECOPILAR TODO EL TESORO posible.
- Ese tesoro luego NO SE REPARTE entre las filas, SE LO QUEDAN los líderes del culto.
- Los cultistas dicen que están recogiendo tesoro para la REINA
- Algunos aseguran que "LA REINA VOLVERA"
En este punto dejamos la sesión. Cada PJ ha conseguido suficientes PX para subir a nivel 2, pero he decidido no permitir las subidas durante encuentros, así que tendrán que esperar a un descanso largo o algo similar para hacer la subida.
De momento han conseguido salir
del paso de los diferentes desafíos, aunque el bárbaro ha estado a las puertas
de la muerte en varias ocasiones y el grupo se ha quedado prácticamente sin
recursos.
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