sábado, 18 de julio de 2015

TIRANNY OF DRAGONS Sesión 1: Comienzos difíciles


Sesión de juego: 1
Fecha: 24/04/2015
Jugadores: Javi, David, Javi Skaven, Guillermo

FECHA CAMPAÑA: 23 de Kythorn de 1489, año de la Princesa Guerrera

La primera sesión comienza con una novedad importante y es que hemos decidido que Fernando y Sergio, que están jugando una campaña de World In Flames los viernes por la noche no van a jugar “Tyranny of Dragons”. Como se suele decir no se puede estar en misa y repicando y la campaña de WiF empezó antes y no tiene visos de acabar... pronto.


Sí, a ésto...

Tengo intención de llevar una segunda campaña cuando me sea posible (“Elemental Evil”) y ellos serán los primeros PJs. Además tras probar el juego con 4 PJs me he dado cuenta que es el número ideal de jugadores para que la sesión transcurra rápida y fluida...a partir de ahora pienso limitar mis partidas a 4-5 jugadores, creo, al menos si puedo.


Bueno, la falta de Sergio, y sobre todo Fernando es un duro hándicap para el grupo que se queda sin curador y sin explorador. Veremos en qué queda todo

¡¡¡¡AVISO DE SPOILERS DE “HOARD OF THE DRAGON QUEEN”!!!!!


Antes de seguir leyendo aviso a todos que todo lo que escribo a partir de ahora contiene SPOILERS importantes de la aventura “Hoard of the Dragon Queen”. Si eres un jugador de la misma o estás pensando hacerlo, no sigas leyendo, solo arruinará tus posibilidades de diversión.

El aviso no vale para mis jugadores, claro, que ya han pasado por todo lo que voy a contar.

Comienzos difíciles


La sesión comienza con los jugadores reunidos en una posada de Greenest hablando sobre sus objetivos para estar en la zona. Todos cuentan con antecedentes sugeridos en la propia campaña, por lo que no es descabellada su reunión. Han llegado a Greenest a la hora de comer y llevan reunidos contándose sus historias desde entonces en un reservado muy aislado del ruido y poco a poco llega el anochecer.


[El lector que haya leido la campaña se dará cuenta de que a diferencia de lo escrito en el módulo, los pjs NO LLEGAN a Greenest, sino que ya están EN el pueblo cuando empieza todo el lío.

Ya aviso de que no vamos a seguir la aventura al pie de la letra, y el comienzo mismo ya es diferente ya que nuestra campaña comienza directamente en medio del caos que es el ataque del culto a la pequeña localidad.]

Nada más salir de la posada los PJs se encuentran con una imagen un pelín tremenda, un drake desgarrando la garganta de un hombre, mientras su familia lo presencia horrorizada, inmediatamente llegan un montón de kobolds y empieza el lío mientras intentan alcanzar la fortaleza para resguardarse. En el camino han ido recogiendo aldeanos y consiguen llegar tras varios combates que sirven para dejar claro que en combate hay que tener mucho cuidado y unos simples kobolds son un desafío para los jugadores.

El suyo es el último grupo en alcanzar el refugio y tras ellos se cierran las puertas para impedir la entrada de los cultistas.

El viejo túnel


Tras llegar a la fortaleza descubren que el pueblo lleva bajo ataque desde poco antes del anochecer y el castellano y el sheriff piden a los PJs que ayuden a que el máximo de gente posible llegue a la fortaleza, el único lugar aparentemente seguro ahora mismo.

Para empezar les proponen abrir un antiguo túnel que parte de un sótano de la fortaleza y llega hasta la ribera del arroyo que cruza el pueblo...si consiguen hacerlo sin llamar la atención se abrirá una vía de acceso que permitirá a los aldeanos alcanzar un lugar seguro.

El problema son las ratas que infestan el pasadizo, sí, las ratas... me imagino que el bárbaro todavía tendrá pesadillas pues ha estado al borde de la muerte debido a estas alimañas.

Lección 1: En 5e TODO es un peligro posiblemente mortal. No hay enemigo pequeño.

Tras el enfrentamiento con las ratas nuestros heroes consiguen abrir las viejas verjas que cerraban el paso al túnel y acaban con una pequeña patrulla de vigilancia del culto sin mayores problemas, asegurando una vía de salvación para los aldeanos, que durante toda la noche irán accediendo a la fortaleza según se vaya corriendo la voz.

¿Un dragón?¿Adulto?¿Me tomas el pelo?


Pues no.

Mientras tanto no hay descanso para Barak, Rodolon y compañía. De vuelta en la fortaleza, les cuentan que los ataques del dragón azul que acompaña a los cultistas son cada vez más osados... hasta ahora se había limitado a hacer pasadas y lanzar su aliento desde lejos, provocando algunos heridos pero nada serio de momento...pero en las últimos minutos parece haber cambiado de actitud y de hecho justo en ese momento aterriza en el parapeto acabando con la vida de 3 guardias y acorralando a otra docena que estaba rechazando el ataque de los cultistas con flechas.

Nuestros heroes deciden que hay que distraer la atención de la bestia pero tanto el paladín como el enano se quedan paralizados por temor al dragón, así que ni cortos ni perezosos Aerandir y Baraka se suben al parapeto y alcanzan una balista con la que hasta ahora los guardias habían tratado de amenazar al dragón.


Al acercarse al dragón por detrás, ambos PJs se dan cuenta de que aunque la violencia del ataque es más virulenta de los anteriores, la dragona (es ahora cuando se dan cuenta de su sexo), no parece estar actuando MUY motivada... parece hasta remisa a atacar.

Baraka y Aerandir deciden tratar de aprovechar esto y razonan que si le hacen algo de daño REAL es posible que decida que el esfuerzo no merece la pena el riesgo. Toman el control de la balista y tras 2 ataques exitosos, alguno de ellos inspirado, eso sí, consiguen que la dragona levante el vuelo salvando así a los guardias acorralados en un extremo del parapeto.

Sin apenas tiempo para respirar el castellano comunica a los heroes que un grupo de cultistas y kobolds se ha abierto paso por una poterna de acceso a una sala de armas que comunica con el patio...¡¡la seguridad de la fortaleza está comprometida!!.

Allí van nuestros exhaustos protagonistas y no sin esfuerzo (todos están con muy pocos puntos de vida, el mago ya no tiene conjuros de nivel 1, las dos pociones de curación con las que habían empezado la aventura consumidas... la cosa pinta mal pero con algo de ayuda consiguen rechazar la invasión.

Apenas un momento de respiro


En ese momento el grupo decide descansar un rato y con ayuda de un clérigo que estaba en la fortaleza (nada menos que nuestro Padre Apers, en calidad de PNJ) así como con el gasto de algunos hit dice, consiguen recuperar una cierta operatividad, justo en el momento en que el sheriff les convoca a la parte más alta del parapeto.

Desde allí les enseña la pequeña Iglesia de la localidad, atacada por 3 grupos de enemigos distintos. La Iglesia es el único refugio aparte de la fortaleza en el pueblo y numerosos aldeanos se habían refugiado allí al comienzo del ataque acompañados por el clérigo de la localidad. Sin ayuda no van a poder resistir demasiado, así que pide a los heroes que traten de hacer algo...

Con algunas fuerzas recobradas nuestros protagonistas consiguen llegar hasta el lugar sin ser detectados. La situación no es fácil. Un grupo numeroso de cultistas, kobolds y mercenarios está atacando la puerta principal, mientras un grupo menos enciende una hoguera en la puerta trasera para tratar de ahogar con humo a los aldeanos. Un tercer grupo patrulla el lugar buscando supervivientes.

El grupo traza el plan de esperar a que la patrulla se aleje de la parte de atrás, acabar con el grupo que está intentando ahumar a los del interior, convencerles de que abran la puerta trasera y huir con todo el mundo hacia la fortaleza antes de que el resto de atacantes se dé cuenta de lo que pasa.

El plan se lleva a cabo casi por completo, acaban rápido con el grupo de la hoguera y consiguen que desde el interior les abran la puerta, pero tardan en convencer al clérigo y los aldeanos de que les sigan, con la consecuencia de que cuando empiezan a huir todos el grupo de la puerta principal consigue derribarla y empieza a entrar por el hueco.

Rodolon y Baraka se quedan para entrener a los enemigos y dar tiempo a los demás a poner algo de distancia antes de seguirles, comenzando así una persecución que no sin riesgo y algunos combates termina bien con la mayoría de la gente que se había refugiado en la Iglesia a salvo en la fortaleza.

Final amenazante


Tras esta operación de rescate llega el amanecer y con él una súbita calma llega al pueblo. Los cultistas han cesado en sus ataques. Entonces desde el exterior llega una llamada a los que resisten en la fortaleza.

Un semidragón monstruoso se acerca con unos cuantos prisioneros, una mujer y 3 niños. Exige combate singular con el mejor campeón que tengan los aldeanos o los matará allí mismo.

Un sargento de los guardias reconoce a su familia y se muestra dispuesto a pelear, pero el sheriff y el castellano lo impiden... es una muerte segura, así que se dirigen a los personajes para pedirles un último y heroico esfuerzo.

¿Querrá alguno de ellos asumir el riesgo de ese combate?

A diferencia del dragón, éste SI quiere combatir heroes

Consideraciones Finales e Información recogida


  Durante la sesión los PJs han tratado de obtener algo de información sobre porqué el culto está atacando Greenest, pero tampoco es que se hayan dedicado mucho a ello de verdad y no es que hayan tenido demasiadas oportunidades. Algo sí que han podido saber:

- Los kobolds y mercenarios no saben nada de los objetivos de este ataque, a ellos solo les han ordenado RECOPILAR TODO EL TESORO posible.
- Ese tesoro luego NO SE REPARTE entre las filas, SE LO QUEDAN los líderes del culto.
- Los cultistas dicen que están recogiendo tesoro para la REINA
- Algunos aseguran que "LA REINA VOLVERA"

En este punto dejamos la sesión. Cada PJ ha conseguido suficientes PX para subir a nivel 2, pero he decidido no permitir las subidas durante encuentros, así que tendrán que esperar a un descanso largo o algo similar para hacer la subida.

De momento han conseguido salir del paso de los diferentes desafíos, aunque el bárbaro ha estado a las puertas de la muerte en varias ocasiones y el grupo se ha quedado prácticamente sin recursos.

No hay comentarios:

Publicar un comentario