Sesión de juego:7
Fecha: 21/08/2015
Jugadores: Javi, David, Javi
Skaven,Ricardo
FECHA CAMPAÑA: 29 de Flamerule- 26 de Ealeasis
de 1489, año de la Princesa Guerrera
Séptima sesión de la campaña.
Comienza el largo viaje hacia Waterdeep. Como había anunciado, Javi Skaven
decide multiclasear a mago al subir a 4º nivel y negocia con Javi, cuyo PJ
Aerandir no parece ser muy dado a ello, el intercambiar conjuros.
Así parece que ambos van a
aprender conjuros a un ritmo superior, aunque para poder copiarlos deben estar
en un lugar adecuado para ello... lo que no es una caravana en marcha. Habrá
que esperar.
Ultimando detalles
La mañana del 29 de flamerule la
caravana se forma a las afueras de la puerta Norte de Baldur’s Gate. La
conforman más de 40 personas, entre ellas hay 8 carros, 3 de ellos
pertenecientes al culto, como han podido averiguar nuestros héroes, una de
ellas perteneciente al jefe de Caravana, un halfling llamado Enom Tobun y que
se dedica a traficar con herramientas de artesanía varias, aunque realmente eso
es solo un añadido...su función principal es la de asegurarse de llegar a buen
puerto y tratar de mantener la paz en la caravana.
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Enom |
El segundo
carro es el que pertenece a Edhelri, la elfa jefa de Westra, que por cierto
pese a demostrar un cierto descuido en el cuidado del propio carromato y la
carga es una obsesiva amante de los animales y exige que se cuide y limpie
perfectamente todos los días tanto los bueyes como los caballos.
A
continuación viene el carro de Noohar, el patrón de Aerandir. Además de ellos
viaja con ellos el hermano de Noohar, Selvek, con quien se comunica en lenguaje
de signos, lo que escama a Aerandir que durante todo el trayecto tratará de
averiguar qué se dicen, si es algún tipo de clave, un lenguaje o qué. De
momento consigue discernir que se trata de un lenguaje de señas de sordomudos
pero no consigue distinguir el idioma exacto.
Tras ellos
Oyn Evenmor, el jefe de Baraka y Vondal. Vondal viaja con él en el pescante o
en el pony, depende de lo que ordene cada día, Baraka va siempre en el carro,
sentado en la trasera vigilando que no se pueda escapar ningún pájaro de las
jaulas y que nadie se acerca. Otra de sus obligaciones es mantener siempre
limpio el interior del carro en lo posible...algo complicado cuando hay docenas
de pájaros exóticos generando guano constantemente...
Después
viene el carro de Beyd Sechepol. Un semielfo que parece transportar cerveza y
vino baratos, algo que el grupo no entiende muy bien...¿cuánto dinero se puede
ganar con esa mercancía disponible en cualquier ciudad?. La respuesta se hace
evidente a los pocos días de viaje: Beyd vende licores a los componentes de la
caravana, a precios nada baratos por cierto, pero claro ¿dónde se puede
encontrar un pichel de cerveza en medio de los caminos de los muertos o las
colinas de los trolls?. Beyd hace su dinero DURANTE el viaje. Su carro, (un
poco más pequeño que los demás) se convierte cada parada en una suerte de barra
improvisada que se llena enseguida con muchos de los participantes del viaje.
Después
llegan los 3 carros del culto. Siempre vigilados. Con 2 personas en el
pescante, una en la trasera y una cuarta cerca de caballo.
La caravana
se completa con muchas otras personas, algunos son mercaderes sin carro, pero
con un par de mulas de carga, como un halfling al que acompañan dos humanos.
Otros son viajeros solitarios, y también hay un noble que viaja con sus 2
guardaespaldas que parecen bastante serios. También viajan varios mercenarios
independientes y hasta 6 rangers contratados por Enom para que actúen de
forrajeadores para el que lo necesite, a cambio de un precio, claro.
Tras
ordenar la fila Enom anuncia un cambio en el trayecto. Parece que este año los
trolls están muy activos en las colinas de los trolls que hay entre Baldur’s
Gate y el castillo Dragonspear, por lo que en lugar de atajar por los páramos,
como se suele hacer ha decidido dar un rodeo y dirigirse primero al este, a
Elturel, de allí a Scornubel y de nuevo hacia el Norte hasta recuperar el
camino original cerca de Dragonspear. No piensa entrar en ninguna de las
grandes ciudades, ya que eso encarecería enormemente el viaje por los aranceles
por lo que no habrá oportunidad de hacer negocio en esos lugares, y el viaje se
alargará algo, pero a cambio se aumenta la seguridad, al menos en lo referido a
los trolls...
Y así, por
fin, empieza el camino
Reuniendo información
Nuestros
PJs lo primero que deciden es hacer como que no se conocen durante el viaje y los primeros días
Aerandir envía a su familiar, tras lanzarle un invisibilidad hacia los carros
de los cultistas que siempre van un poco más retrasados y que al acampar optan
por alejarse unos metros de los demás.
No hay
demasiado que descubrir...ya que los carros están fuertemente vigilados, pero
sí que queda claro que el contigente de cultistas lo componen al menos 14 de
ellos, aunque solo 12 están visibles a la vez, parece que los demás están
dentro de los carros y se turnan para salir.
También
averiguan que hay un cultista al mando de todos ellos, un cultista humano, Rezmir
el semidragón no es visto en ningún momento, si es que está viajando con la
caravana, claro. A este cultista le hace las labores de lugarteniente una mujer
humana con muy mañas pulgas, y que parece tener especial interés en amargarle
la via a otra cultista, una joven llamada Larion Keenblade, como luego sabrán
los PJs.
El
espionaje con el cuervo dura 2 o 3 días hasta que un cultista parece notar algo
raro por lo que Aerandir decide no exponer más a su familiar.
En estos
días Westra se dedica a recorrer la caravana entera en cada descanso ofreciendo
su ayuda y explicando las bondades de Mystra mientras trata de ir conociendo a
los componentes de la caravana. Es así como e entera el grupo de la taberna
ambulante de Beyd, que será el centro de operaciones del grupo durante el resto
del viaje. Por cierto que durante estos días nuestros héroes irán encontrándose
y hacer como que van conociéndose para no despertar suspicacias. Para el 5º día
ya no se hace raro verles juntos al final de cada jornada hablando y cenando.
Por su
parte Vondal decide tratar de hacer amistad con los guardaespaldas del resto de
viajeros especialmente con el 2º de Enom, un enano llamado Eldkin Agetul, tipo
bastante duro en apariencia y perfeccionista en grado sumo, parece pues rechaza
los intentos de acercamiento de Vondal acusándole de no saber mantener impóluta
su armadura.
Por fin
Baraka tiene la labor más dura de todas, pues cada noche se ve obligado a
limpiar mierda de pájaro a paletadas y no se le permite alejarse tanto del
carro como al resto...c’est la vie...que se dice, y consecuencia de un bajo
carism, claro.
Adelante, siempre adelante
Todo esto
ocurre durante los primeros 5 días de trayecto. Al finalizar el d5º día, sucede
algo que rompe con la rutina.
El noble resulta
ser sádico que gusta de maltratar a los animales y al caer la tarde uno de los
caballos no puede más, cae al suelo y el tipo se dedica a maltratarlo con el
látigo a lo bestia, lo que provoca la reacción de Westra y Vondal, que se
acercan a ver qué pasa, Westra animada incluso por su jefa.
Cuando
llegan a donde se está produciendo la paliza, el noble les grita y ordena que
no se metan en sus asuntos, mientras ordena a sus guardaespaldas que le
consigan tranquilidad. Se trata de un tipo vestido de caballero y otro de mago.
Pese a la
orden Westra se interpone entre el noble y el caballo malherido, lo que lleva
al sujeto a ordenar a sus machacas que acaben con ella y con el enano que
parece estar con la clériga.
Empieza
entonces un combate en el que se demuestra que los dos guardaespaldas son
evidentemente superiores a nuestros amigos, que finalmente cuentan con el apoyo
de Aerandir y Baraka, que llega desde la parte trasera de la caravana justo al
final.
La lucha
pinta mal, pero un conjuro de sueño lanzado sobre el noble provoca una tregua
en la que los PJs piden un poco de calma, a lo que los guardaespaldas (el mago
se había lanzado un improved invisibility y amenazaba con un cono de hielo!)
acceden.
Westra cura
al caballo y lo suelta lejos del camino de manera que cuando el noble se
despierta se limita a mirar a todos con odio y echar una bronca a sus secuaces
por ser demasiado “blandos”.
Nada es seguro
Tres días
después del incidente con el maltratador de animales, Westra sufre el acoso del
halfling que viaja acompañado de 2 humanos, que se ha fijado en los medallones
con símbolos de Mystra inscritos que Westra lleva en ocasiones encima cuando
trata de explicar la doctrina de la diosa.
El tipo no
hace más que insistir en que quiere comprarlos al precio que sea, a lo que
Westra se niega, hartándose tanto que al separarse del halfling le avisa que
lanzará un conjuro poderoso sobre los medallones para que le avise si les
ocurre algo.
A la mañana
siguiente los medallones han desaparecido.
Westra se
dirige jefe de la caravana que argumenta que sin pruebas no hay nada que hacer,
y que tal vez todo se limite a una pérdida accidental. Westra insiste en que ha
sido el halfling y le explica que tiene como probarlo, con magia.
Pero al
llegar al campamento del halfling este aterrorizado asegura que por nada del
mundo se liaría a robar nada a usuarios de magia y los conjuros de Westra no
consiguen localizar los medallones cerca.
De hecho
están alejándose de la caravana internándose en el bosque, hasta que el conjuro
de locate object los pierde. El rastro acaba en lo que parece una pequeña
afloración de plomo manipulada hace poco...todo parece indicar que el ladrón ha
aprovechado la inmunidad del plomo ante la magia localizadora para ocultar bien
su botín.
Obstáculos en el camino
Mientras
Westra cavila sobre el mejor curso de acción, el viaje sigue y 2 días después
la caravana se para alertada por ruidos de combate más adelante. El jefe de la
caravana decide enviar un grupo a explorar formado por 5 personas, una de cada
carromato, contando los de los cultistas como uno y excluyendo el bar
ambulante.
Los
elegidos son Westra, Aerandir, Vondal, la cultista Larion y el ayudante del
jefe de la caravana, el enano Eldkin. Baraka pide a su jefe ir con ellos y
accede.
Un par de
cientos de metros más adelante el grupo encuentra un carro semivolcado y sin
bueyes ocupando el camino defendido por 3 personas que lanzan virotes a un
grupo de hobgoblins que se parapetan en una barricada improvisas...parecen estar
esperando la noche antes de lanzarse sobre el carro y sus ocupantes, aunque la
llegada de nuestros héroes lo cambia todo.
Baraka se
lanza a ataque mientras la cultista decide ir a buscar ayuda. El combate es más
duro de lo que parecía en un principio, pero el grupo vence, ganándose la
gratitud de los ocupantes del carro, que además les compran 2 caballos, y el
respeto de Eldkin, algo que agradece especialmente Vondal. Además por supuesto
de varias gemas y una poción que desgraciadamente se queda Eldkin.
A partir de
ahora la caravana cuenta con un carromato más.
Recuperando lo perdido
Al día
siguiente Westra decide pasar a la acción. Con la combinación de Locate Object
y Augurio, cree que es posible recuperar sus medallones que está convencida de
que le han robado una pareja de viajeros que hasta ahora se habían
caracterizado por no hablar mucho con nadie, estar muy atentos a todo lo que
pasa en la caravana y alejarse un poco de los demás al acampar.
El plan es
simple: Esperar a que uno de ellos tenga que ir a responder a la llamada de la
naturaleza o le toque guardia, dejarlo inconsciente, de lo que se encargará
Baraka, hacer invisible a Westra, responsabilidad de Aerandir, y, una vez
invisible y con el otro tipo dormido (con un conjuro de sueño si es necesario)
registrar su tienda y salir sin hacer ruido.
El plan
sale a la perfección y Westra localiza sus medallones dentro de una especie de
lámina amorfa de plomo basto que consigue dejar además casi intacta para que
los ladrones no se enteren de que han sido robados.
A por setas
Los dos
días siguientes sigue lloviendo y al tercero la caravana se despierta para
descubrir con horror de que TODO está lleno de hongos, unos hongos que crecen a
una velocidad imposible, casi a la vista, y lo que es más
preocupante...producen un ruido que se asemeja mucho al chillido de un bebé
cuando son arrancados.
Aunque
nuestros protagonistas dictaminan que no son venenosos, gran parte de la
caravana se niega a seguir si no se limpia el camino, lo que el jefe de caravana
pide a varios voluntarios. Vondal se ofrece a ello
El cortar
los hongos es bastante fácil, si no fuera por la tremenda nube de esporas
negras que se genera y que complica un poco la vida a los voluntarios, uno de
ellos de hecho no lo soporta y al cabo de un par de horas cae al suelo
farfullando incoherencias... el resto del viaje sufrirá terribles pesadillas
relacionadas con bebés muertos.
Pese a ello
los demás consiguen limpiar el camino y el viaje puede seguir sin mayores
complicaciones.
A mí me daban dos
10 días
después la caravana se acerca al ecuador del viaje sin haber sufrido mayores
problemas.
Por la
mañana del 25º día de viaje, la caravana se topa con 2 mujeres que deciden
unirse a la caravana. Las mujeres recorren la caravana hablando con todos y se
quedan un rato con Baraka, que se fija en que su tez un poco olivácea, que
tienen unos colmillos inusualmente
grandes así como orejas algo puntiagudas ¡¡son semiorcas!!... muy “humanizadas”
eso sí. El caso es que una de ellas le echa un par de guiños a Baraka.
Esa noche
le toca a Baraka hacer guardia, y al terminarla una de ellas se le acerca y le
invita a “ver las estrellas” en una zona más alejada de la caravana. Nuestro
campeón accede y a unos 500 m. del camino inician un encuentro amoroso que
enseguida se tuerce cuando entre sus brazos Baraka se encuentra un montón de
carne informa con aspecto humanoide en vez de una bella semiorca ¡¡un
doppelganger!!.
Afortunadamente
nuestro semiorco había llevado su espada con él y tras un largo combate en
solitario, vence a los 2 seres, tras lo que avisa al jefe de la caravana que
reconoce el valor de Baraka, provocando que su jefe le suba el sueldo para lo
que queda de viaje.
Además el
grupo se queda con una colección de copas bastante cara que llevaban los
doppelgangers y sus dos caballos.
De caza “mayor”
4 días
después del suceso con los dopplegangers los cazadores llegan una tarde muy
excitados, ya que han encontrado una manada de ciervos grande muy cerca y
dirigidos nada menos que por un enorme ciervo con la piel dorada y la
cornamenta de platino.
Hasta 4
grupos salen a cazar al prodigioso animal, que esquiva a todos menos a nuestros
amigos, que no sin cierta dificultad consiguen seguir al animal hasta un claro
evidentemente mágico en el que el ciervo... ¡¡les habla!!
En primer
lugar les asegura que están en el buen camino y que deben continuar siguiendo
el río de oro hasta alcanzar el casillo en el cielo. Su camino por desgracia
será uno lleno de dificultades y sangre, por lo que les ofrece algo de ayuda en
forma de magia. Pese a todo advierte de que “No todos sobreviviréis...” antes
de desaparecer.
En el lugar
que ocupaba una greatsword, que brilla de forma leve y que resulta ser una
Greatsword +1, que Baraka recibe alborozado
Con las
ominosas palabras del ciervo nuestros héroes vuelven a la caravana que al día
siguiente afronta el día 31º de su recorrido, ya queda menos que lo hecho hasta
ahora.
Consideraciones finales
Bueno,
visto lo visto se ha avanzado mucho y nuestros héroes están ya a medio camino
de Waterdeep, y no solo han conseguido no llamar la atención del culto, sino
que por fin han conseguido acceso a su primer objeto mágico “potente”.
Ha habido
muchos encuentros, y no de combate precisamente, y no daban muchos PX
individualmente, pero todos juntos han dado un buen empujón a nuestros
protagonistas que empiezan a ver cercano el 5º nivel.
Información recogida
Información recogida hasta ahora:
- El culto RECOPILA TODO EL TESORO posible para la REINA
- El culto cree que "LA REINA VOLVERA"
- Los cultistas adoran a TIAMAT
- Parece que en el culto del dragón se adora a TIAMAT en sus
diferentes aspectos cromáticos
- El culto está CRIANDO DRAGONES, de hecho no solo los hace
eclosionar sino que trata de cuidar y acelerar el crecimiento de los jóvenes
dragones
- La caravana se dirige al menos a Waterdeep, y de allí
quieren LLEVAR TODO AL NORTE, A NAERYTAR, sea lo que/quien/donde sea eso.
- Las actividades del culto están empezando a llamar la
atención de otras organizaciones. Hasta ahora se dedicaban a tratar de crear
dracoliches en el este, el que estén trabajando con dragones vivos en la Costa
de la Espada es algo novedoso.
- Hay que investigar a donde se dirigen y qué hacen con el
botín. Es perentorio CONSEGUIR Y ENTREGAR LA INFORMACION, el resto de
consideraciones es secundario (abatir enemigos, recuperar tesoros...)
- Parece que Leosin es más importante para el culto de lo
que parecía, al menos sus actividades son conocidas por los líderes del culto.
Nueva
información:
- Rezmir no se deja ver.
- Parece haber diferentes niveles de poder y liderazgo entre
los cultistas
- Si damos por buena la información del ciervo, deben seguir el rastro del oro hasta un castillo flotante