domingo, 23 de agosto de 2015

TIRANNY OF DRAGONS Sesión 7: Caravana hacia el norte

Sesión de juego:7
Fecha: 21/08/2015
Jugadores: Javi, David, Javi Skaven,Ricardo

FECHA CAMPAÑA: 29 de Flamerule- 26 de Ealeasis de 1489, año de la Princesa Guerrera



Séptima sesión de la campaña. Comienza el largo viaje hacia Waterdeep. Como había anunciado, Javi Skaven decide multiclasear a mago al subir a 4º nivel y negocia con Javi, cuyo PJ Aerandir no parece ser muy dado a ello, el intercambiar conjuros.

Así parece que ambos van a aprender conjuros a un ritmo superior, aunque para poder copiarlos deben estar en un lugar adecuado para ello... lo que no es una caravana en marcha. Habrá que esperar.


Ultimando detalles


La mañana del 29 de flamerule la caravana se forma a las afueras de la puerta Norte de Baldur’s Gate. La conforman más de 40 personas, entre ellas hay 8 carros, 3 de ellos pertenecientes al culto, como han podido averiguar nuestros héroes, una de ellas perteneciente al jefe de Caravana, un halfling llamado Enom Tobun y que se dedica a traficar con herramientas de artesanía varias, aunque realmente eso es solo un añadido...su función principal es la de asegurarse de llegar a buen puerto y tratar de mantener la paz en la caravana.

Enom


            El segundo carro es el que pertenece a Edhelri, la elfa jefa de Westra, que por cierto pese a demostrar un cierto descuido en el cuidado del propio carromato y la carga es una obsesiva amante de los animales y exige que se cuide y limpie perfectamente todos los días tanto los bueyes como los caballos.

            A continuación viene el carro de Noohar, el patrón de Aerandir. Además de ellos viaja con ellos el hermano de Noohar, Selvek, con quien se comunica en lenguaje de signos, lo que escama a Aerandir que durante todo el trayecto tratará de averiguar qué se dicen, si es algún tipo de clave, un lenguaje o qué. De momento consigue discernir que se trata de un lenguaje de señas de sordomudos pero no consigue distinguir el idioma exacto.

            Tras ellos Oyn Evenmor, el jefe de Baraka y Vondal. Vondal viaja con él en el pescante o en el pony, depende de lo que ordene cada día, Baraka va siempre en el carro, sentado en la trasera vigilando que no se pueda escapar ningún pájaro de las jaulas y que nadie se acerca. Otra de sus obligaciones es mantener siempre limpio el interior del carro en lo posible...algo complicado cuando hay docenas de pájaros exóticos generando guano constantemente...

            Después viene el carro de Beyd Sechepol. Un semielfo que parece transportar cerveza y vino baratos, algo que el grupo no entiende muy bien...¿cuánto dinero se puede ganar con esa mercancía disponible en cualquier ciudad?. La respuesta se hace evidente a los pocos días de viaje: Beyd vende licores a los componentes de la caravana, a precios nada baratos por cierto, pero claro ¿dónde se puede encontrar un pichel de cerveza en medio de los caminos de los muertos o las colinas de los trolls?. Beyd hace su dinero DURANTE el viaje. Su carro, (un poco más pequeño que los demás) se convierte cada parada en una suerte de barra improvisada que se llena enseguida con muchos de los participantes del viaje.

            Después llegan los 3 carros del culto. Siempre vigilados. Con 2 personas en el pescante, una en la trasera y una cuarta cerca de caballo.

            La caravana se completa con muchas otras personas, algunos son mercaderes sin carro, pero con un par de mulas de carga, como un halfling al que acompañan dos humanos. Otros son viajeros solitarios, y también hay un noble que viaja con sus 2 guardaespaldas que parecen bastante serios. También viajan varios mercenarios independientes y hasta 6 rangers contratados por Enom para que actúen de forrajeadores para el que lo necesite, a cambio de un precio, claro.

            Tras ordenar la fila Enom anuncia un cambio en el trayecto. Parece que este año los trolls están muy activos en las colinas de los trolls que hay entre Baldur’s Gate y el castillo Dragonspear, por lo que en lugar de atajar por los páramos, como se suele hacer ha decidido dar un rodeo y dirigirse primero al este, a Elturel, de allí a Scornubel y de nuevo hacia el Norte hasta recuperar el camino original cerca de Dragonspear. No piensa entrar en ninguna de las grandes ciudades, ya que eso encarecería enormemente el viaje por los aranceles por lo que no habrá oportunidad de hacer negocio en esos lugares, y el viaje se alargará algo, pero a cambio se aumenta la seguridad, al menos en lo referido a los trolls...

            Y así, por fin, empieza el camino

Reuniendo información


            Nuestros PJs lo primero que deciden es hacer como que no se conocen  durante el viaje y los primeros días Aerandir envía a su familiar, tras lanzarle un invisibilidad hacia los carros de los cultistas que siempre van un poco más retrasados y que al acampar optan por alejarse unos metros de los demás.

            No hay demasiado que descubrir...ya que los carros están fuertemente vigilados, pero sí que queda claro que el contigente de cultistas lo componen al menos 14 de ellos, aunque solo 12 están visibles a la vez, parece que los demás están dentro de los carros y se turnan para salir.

            También averiguan que hay un cultista al mando de todos ellos, un cultista humano, Rezmir el semidragón no es visto en ningún momento, si es que está viajando con la caravana, claro. A este cultista le hace las labores de lugarteniente una mujer humana con muy mañas pulgas, y que parece tener especial interés en amargarle la via a otra cultista, una joven llamada Larion Keenblade, como luego sabrán los PJs.

            El espionaje con el cuervo dura 2 o 3 días hasta que un cultista parece notar algo raro por lo que Aerandir decide no exponer más a su familiar.



            En estos días Westra se dedica a recorrer la caravana entera en cada descanso ofreciendo su ayuda y explicando las bondades de Mystra mientras trata de ir conociendo a los componentes de la caravana. Es así como e entera el grupo de la taberna ambulante de Beyd, que será el centro de operaciones del grupo durante el resto del viaje. Por cierto que durante estos días nuestros héroes irán encontrándose y hacer como que van conociéndose para no despertar suspicacias. Para el 5º día ya no se hace raro verles juntos al final de cada jornada hablando y cenando.

            Por su parte Vondal decide tratar de hacer amistad con los guardaespaldas del resto de viajeros especialmente con el 2º de Enom, un enano llamado Eldkin Agetul, tipo bastante duro en apariencia y perfeccionista en grado sumo, parece pues rechaza los intentos de acercamiento de Vondal acusándole de no saber mantener impóluta su armadura.

            Por fin Baraka tiene la labor más dura de todas, pues cada noche se ve obligado a limpiar mierda de pájaro a paletadas y no se le permite alejarse tanto del carro como al resto...c’est la vie...que se dice, y consecuencia de un bajo carism, claro.

Adelante, siempre adelante


            Todo esto ocurre durante los primeros 5 días de trayecto. Al finalizar el d5º día, sucede algo que rompe con la rutina.

            El noble resulta ser sádico que gusta de maltratar a los animales y al caer la tarde uno de los caballos no puede más, cae al suelo y el tipo se dedica a maltratarlo con el látigo a lo bestia, lo que provoca la reacción de Westra y Vondal, que se acercan a ver qué pasa, Westra animada incluso por su jefa.

            Cuando llegan a donde se está produciendo la paliza, el noble les grita y ordena que no se metan en sus asuntos, mientras ordena a sus guardaespaldas que le consigan tranquilidad. Se trata de un tipo vestido de caballero y otro de mago.

            Pese a la orden Westra se interpone entre el noble y el caballo malherido, lo que lleva al sujeto a ordenar a sus machacas que acaben con ella y con el enano que parece estar con la clériga.



            Empieza entonces un combate en el que se demuestra que los dos guardaespaldas son evidentemente superiores a nuestros amigos, que finalmente cuentan con el apoyo de Aerandir y Baraka, que llega desde la parte trasera de la caravana justo al final.

            La lucha pinta mal, pero un conjuro de sueño lanzado sobre el noble provoca una tregua en la que los PJs piden un poco de calma, a lo que los guardaespaldas (el mago se había lanzado un improved invisibility y amenazaba con un cono de hielo!) acceden.

            Westra cura al caballo y lo suelta lejos del camino de manera que cuando el noble se despierta se limita a mirar a todos con odio y echar una bronca a sus secuaces por ser demasiado “blandos”.

Nada es seguro


            Tres días después del incidente con el maltratador de animales, Westra sufre el acoso del halfling que viaja acompañado de 2 humanos, que se ha fijado en los medallones con símbolos de Mystra inscritos que Westra lleva en ocasiones encima cuando trata de explicar la doctrina de la diosa.

            El tipo no hace más que insistir en que quiere comprarlos al precio que sea, a lo que Westra se niega, hartándose tanto que al separarse del halfling le avisa que lanzará un conjuro poderoso sobre los medallones para que le avise si les ocurre algo.

            A la mañana siguiente los medallones han desaparecido.

            Westra se dirige jefe de la caravana que argumenta que sin pruebas no hay nada que hacer, y que tal vez todo se limite a una pérdida accidental. Westra insiste en que ha sido el halfling y le explica que tiene como probarlo, con magia.

            Pero al llegar al campamento del halfling este aterrorizado asegura que por nada del mundo se liaría a robar nada a usuarios de magia y los conjuros de Westra no consiguen localizar los medallones cerca.

            De hecho están alejándose de la caravana internándose en el bosque, hasta que el conjuro de locate object los pierde. El rastro acaba en lo que parece una pequeña afloración de plomo manipulada hace poco...todo parece indicar que el ladrón ha aprovechado la inmunidad del plomo ante la magia localizadora para ocultar bien su botín.

Obstáculos en el camino


            Mientras Westra cavila sobre el mejor curso de acción, el viaje sigue y 2 días después la caravana se para alertada por ruidos de combate más adelante. El jefe de la caravana decide enviar un grupo a explorar formado por 5 personas, una de cada carromato, contando los de los cultistas como uno y excluyendo el bar ambulante.

            Los elegidos son Westra, Aerandir, Vondal, la cultista Larion y el ayudante del jefe de la caravana, el enano Eldkin. Baraka pide a su jefe ir con ellos y accede.

            Un par de cientos de metros más adelante el grupo encuentra un carro semivolcado y sin bueyes ocupando el camino defendido por 3 personas que lanzan virotes a un grupo de hobgoblins que se parapetan en una barricada improvisas...parecen estar esperando la noche antes de lanzarse sobre el carro y sus ocupantes, aunque la llegada de nuestros héroes lo cambia todo.


            Baraka se lanza a ataque mientras la cultista decide ir a buscar ayuda. El combate es más duro de lo que parecía en un principio, pero el grupo vence, ganándose la gratitud de los ocupantes del carro, que además les compran 2 caballos, y el respeto de Eldkin, algo que agradece especialmente Vondal. Además por supuesto de varias gemas y una poción que desgraciadamente se queda Eldkin.

            A partir de ahora la caravana cuenta con un carromato más.

Recuperando lo perdido


            Al día siguiente Westra decide pasar a la acción. Con la combinación de Locate Object y Augurio, cree que es posible recuperar sus medallones que está convencida de que le han robado una pareja de viajeros que hasta ahora se habían caracterizado por no hablar mucho con nadie, estar muy atentos a todo lo que pasa en la caravana y alejarse un poco de los demás al acampar.

            El plan es simple: Esperar a que uno de ellos tenga que ir a responder a la llamada de la naturaleza o le toque guardia, dejarlo inconsciente, de lo que se encargará Baraka, hacer invisible a Westra, responsabilidad de Aerandir, y, una vez invisible y con el otro tipo dormido (con un conjuro de sueño si es necesario) registrar su tienda y salir sin hacer ruido.

            El plan sale a la perfección y Westra localiza sus medallones dentro de una especie de lámina amorfa de plomo basto que consigue dejar además casi intacta para que los ladrones no se enteren de que han sido robados.

A por setas


            Los dos días siguientes sigue lloviendo y al tercero la caravana se despierta para descubrir con horror de que TODO está lleno de hongos, unos hongos que crecen a una velocidad imposible, casi a la vista, y lo que es más preocupante...producen un ruido que se asemeja mucho al chillido de un bebé cuando son arrancados.

            Aunque nuestros protagonistas dictaminan que no son venenosos, gran parte de la caravana se niega a seguir si no se limpia el camino, lo que el jefe de caravana pide a varios voluntarios. Vondal se ofrece a ello



            El cortar los hongos es bastante fácil, si no fuera por la tremenda nube de esporas negras que se genera y que complica un poco la vida a los voluntarios, uno de ellos de hecho no lo soporta y al cabo de un par de horas cae al suelo farfullando incoherencias... el resto del viaje sufrirá terribles pesadillas relacionadas con bebés muertos.

            Pese a ello los demás consiguen limpiar el camino y el viaje puede seguir sin mayores complicaciones.

A mí me daban dos


            10 días después la caravana se acerca al ecuador del viaje sin haber sufrido mayores problemas.

            Por la mañana del 25º día de viaje, la caravana se topa con 2 mujeres que deciden unirse a la caravana. Las mujeres recorren la caravana hablando con todos y se quedan un rato con Baraka, que se fija en que su tez un poco olivácea, que tienen  unos colmillos inusualmente grandes así como orejas algo puntiagudas ¡¡son semiorcas!!... muy “humanizadas” eso sí. El caso es que una de ellas le echa un par de guiños a Baraka.

            Esa noche le toca a Baraka hacer guardia, y al terminarla una de ellas se le acerca y le invita a “ver las estrellas” en una zona más alejada de la caravana. Nuestro campeón accede y a unos 500 m. del camino inician un encuentro amoroso que enseguida se tuerce cuando entre sus brazos Baraka se encuentra un montón de carne informa con aspecto humanoide en vez de una bella semiorca ¡¡un doppelganger!!.



            Afortunadamente nuestro semiorco había llevado su espada con él y tras un largo combate en solitario, vence a los 2 seres, tras lo que avisa al jefe de la caravana que reconoce el valor de Baraka, provocando que su jefe le suba el sueldo para lo que queda de viaje.

            Además el grupo se queda con una colección de copas bastante cara que llevaban los doppelgangers y sus dos caballos.

De caza “mayor”


            4 días después del suceso con los dopplegangers los cazadores llegan una tarde muy excitados, ya que han encontrado una manada de ciervos grande muy cerca y dirigidos nada menos que por un enorme ciervo con la piel dorada y la cornamenta de platino.

            Hasta 4 grupos salen a cazar al prodigioso animal, que esquiva a todos menos a nuestros amigos, que no sin cierta dificultad consiguen seguir al animal hasta un claro evidentemente mágico en el que el ciervo... ¡¡les habla!!



            En primer lugar les asegura que están en el buen camino y que deben continuar siguiendo el río de oro hasta alcanzar el casillo en el cielo. Su camino por desgracia será uno lleno de dificultades y sangre, por lo que les ofrece algo de ayuda en forma de magia. Pese a todo advierte de que “No todos sobreviviréis...” antes de desaparecer.

            En el lugar que ocupaba una greatsword, que brilla de forma leve y que resulta ser una Greatsword +1, que Baraka recibe alborozado

            Con las ominosas palabras del ciervo nuestros héroes vuelven a la caravana que al día siguiente afronta el día 31º de su recorrido, ya queda menos que lo hecho hasta ahora.



Consideraciones finales


            Bueno, visto lo visto se ha avanzado mucho y nuestros héroes están ya a medio camino de Waterdeep, y no solo han conseguido no llamar la atención del culto, sino que por fin han conseguido acceso a su primer objeto mágico “potente”.

            Ha habido muchos encuentros, y no de combate precisamente, y no daban muchos PX individualmente, pero todos juntos han dado un buen empujón a nuestros protagonistas que empiezan a ver cercano el 5º nivel.

Información recogida


Información recogida hasta ahora:

- El culto RECOPILA TODO EL TESORO posible para la REINA
- El culto cree que "LA REINA VOLVERA"
- Los cultistas adoran a TIAMAT
- Parece que en el culto del dragón se adora a TIAMAT en sus diferentes aspectos cromáticos
- El culto está CRIANDO DRAGONES, de hecho no solo los hace eclosionar sino que trata de cuidar y acelerar el crecimiento de los jóvenes dragones
- La caravana se dirige al menos a Waterdeep, y de allí quieren LLEVAR TODO AL NORTE, A NAERYTAR, sea lo que/quien/donde sea eso.
- Las actividades del culto están empezando a llamar la atención de otras organizaciones. Hasta ahora se dedicaban a tratar de crear dracoliches en el este, el que estén trabajando con dragones vivos en la Costa de la Espada es algo novedoso.
- Hay que investigar a donde se dirigen y qué hacen con el botín. Es perentorio CONSEGUIR Y ENTREGAR LA INFORMACION, el resto de consideraciones es secundario (abatir enemigos, recuperar tesoros...)
- Parece que Leosin es más importante para el culto de lo que parecía, al menos sus actividades son conocidas por los líderes del culto.

            Nueva información:

- Rezmir no se deja ver.
- Parece haber diferentes niveles de poder y liderazgo entre los cultistas
- Si damos  por buena la información del ciervo, deben seguir el rastro del oro hasta un castillo flotante

            Y esto es todo. En el próximo episodio continúa el viaje.




viernes, 21 de agosto de 2015

Rincón del master 2: Comprando objetos


Rincón del Master 2


Si hay una cosa que caracteriza a la 5ª edición de D&D es su tratamiento de los objetos mágicos. Se acabó lo de poder comprar una longsword +5 o un wand of fireballs sin más.

Debo decir que me encanta ya que supone volver a dar a los objetos mágicos la importancia que se merecen. Todavía no hemos llegado al punto en el que podamos probar los límites por PJ, pero bueno, en principio que en 4º nivel lo más potente que tenga el grupo sean unas pociones y una flecha +1 me parece buena señal.

Ahora bien, esa escasez trae consigo un problema logístico... ¿ni siquiera se puede acceder a objetos sencillitos en ciudades grandes?. Me refiero, alguna poción un poco mejor que la simple ya se podrá conseguir ¿no?



Es un contrasentido, siempre que hay una demanda la oferta surge para cubrirla...pero ni el PHB ni la DMG contemplan la posibilidad.

Así que manos a la obra. He creado esta pequeña tabla para las ciudades de Elturel y Baldur’s Gate en donde acaban de estar nuestros PJs.

Antes de nada unas consideraciones:
-         Solo objetos comunes y los menores de los uncommon
-         No hay garantías de que se puedan conseguir todos los diferentes objetos ni de que haya todos los que quieran los personajes.

Sin más aquí va la tabla:

Comprando objetos:

Elturel:

50gp, 100% de disponibilidad. Existencias max. 1d4+1
75gp,   90% de disponibilidad. Existencias max. 1d3
125gp, 75% de disponibilidad. Existencias max. 1

(50gp)  Potion of Healing        Common          2d4+2
(75gp)  Spell Scroll Cantrip     Common          Save DC 13                         Atck bonus +5
(125gp)Spell Scroll 1st           Common          Save DC 13                         Atck bonus +5
(125gp)Potion of Climbing      Common          Climb= base spd (1h) Adv STR (ath) climb checks

Baldur’s Gate:

50gp, 100% de disponibilidad. Existencias max. 2d3
75gp,   90% de disponibilidad. Existencias max. 1d4+1
100gp, 80% de disponibilidad. Existencias max. 1d3+1
300gp, 60% de disponibilidad. Existencias max. 1d2+1
350gp, 30% de disponibilidad. Existencias max. 1d2
500gp, 10% de disponibilidad. Existencias max. 1

(50gp)  Potion of Healing        Common          2d4+2
(75gp)  Spell Scroll Cantrip     Common          Save DC 13                         Atck bonus +5
(100gp)Spell Scroll 1st           Common          Save DC 13                         Atck bonus +5
(100gp)Potion of Climbing      Common          Climb= bas spd (1h)Adv STR(ath)climbchk
(300gp)Potion of G. healing    Uncommon      4d4+4
(350gp)Spell Scroll 2nd          Uncommon       Save DC 13                         Atck bonus +5
(500gp)Spell Scroll 3rd          Uncommon       Save DC 15                         Atck bonus +7

De momento la tabla creo que ha funcionado y los personajes han conseguido cosillas y se han gastado TODO, claro.

Sobre los pergaminos de hechizo


Por cierto que la opción de conseguir scrolls me ha llevado a dictar una regla, y es que los scrolls “comprados” tienen una posibilidad de fallo del 1% y por ello no sirven para copiar el conjuro en el libro del mago.

Para poder hacerlo un mago debe encargar un pergamino de especial calidad y con más cuidado en su creación lo que multiplica su valor x3. De esta manera evito que los mago consigan todos los hechizos del libro a un ritmo demasiado rápido sin impedir tampoco esta vía de conseguir los conjuros de esa manera.


De momento ya han conseguido un nuevo conjuro de esta manera.

          Veremos que tal resulta. todo

miércoles, 19 de agosto de 2015

TIRANNY OF DRAGONS Sesión 6: ...y la vida sigue


Sesión de juego: 6
Fecha: 07/08/2015
Jugadores: Fernando, David, Javi Skaven, Guillermo

FECHA CAMPAÑA: 3-29 de Flamerule de 1489, año de la Princesa Guerrera

Sexta sesión de la campaña. Fernando sustituye a Javi que no puede venir, por lo que, por esta vez, Aerandir es el PJ que cambia de jugador.

Finalmente Javi Skaven ha decidido no intentar la resurrección de Rodolon, así que toca hacer un PJ nuevo. Opta por una clériga humana de Mystra.

Las tiradas las hago yo con un tirador aleatorio de internet y sale un PJ impresionante, del mismo nivel de características que el de Fernando, el padre Apers, que recordemos tenía 89 ptos. La intención de Javi es multiclasearlo a mago, lo que, dado el background del PJ casa perfectamente.


Los restos tras la batalla


El día comienza en el cementerio en el camino entre Greenest y Elturel, en donde Voldan, Aerandir y Baraka dciden pagar al halfling el alquiler de una tumba por 10 años para el cuerpo del paladín.

Tras enterrar su cuerpo, la zona brilla de forma peculiar por un momento, algo que el mago explica como si la tierra se hubiera consagrado a algún dios, deducen que en este caso a Kelemvor, que reconoce así la muerte en combate por sus creencias de Rodolon.

Tras la ceremonia y despedirse de los guardias jubilados, el grupo reemprende el camino a Elturel a donde llegan unos días después.



En Elturel


Inmediatamente se dirigen a los cuarteles de los Jinetes para hacer efectivos los pagarés y preguntan por Leosin sin éxito. A continuación preguntan por Frume y la sede de la orden del Guantelete, y aquí hay más suerte pues les dirigen hacia una taberna.

Al llegar no encuentran a Frume y les recomiendan acudir al día siguiente. Mientras tanto pueden disfrutar de las atracciones que ofrece la feria que se está celebrando esos días en la ciudad.

Al día siguiente nuestros PJs se dedican a buscar ayuda en forma sobre todo de objetos mágicos y consiguen varias pociones de curación y hasta un pergamino con un conjuro que Aerandir puede aprender.

Además Baraka participa en una carrera de resistencia arrollando a todos los competidores y provocando la admiración de los espectadores.

Tras eso vuelven a la taberna para buscar a Ontharr Frume que les da la bienvenida, mostrándose especialmente impresionado por la carrera de Baraka, quien asegura que es el tipo de persona que le gusta competitivo y brutal.



Ontharr se encuentra con el grupo acompañado de Leosin, que tras escuchar su informe de lo que hallaron en las cuevas del culto les paga lo acordado.

Entonces Tanto Frume como él pasan a explicar a los PJS que llevan tiempo dedicando atención a las actividades del Culto, que hasta ahora solía actuar bastante mas al este de la Costa de la Espada.

También es preocupante que trabaje con dragones vivos, ya que hasta ahora se habían dedicado a trabajar con no muertos, sobre todo dracoliches. De todas maneras poco se puede hacer ya que los gobiernos más estables no ven todavía al culto como una amenaza real, ya que no han atacado poblaciones importantes ni causado molestias a los ejércitos regulares.

De todas maneras tanto Frume como Leosin aseguran que hay quienes sí se preocupan de lo que está pasando y desvelan sus alianzas con las organizaciones de los Arpistas y la Orden del guantelete, ésta última más pública pero con objetivos más profundos de los que se conocen.

Hay que tomar partido y caras nuevas


 Ambos ofrecen a los personajes unirse a la organización que deseen y les piden que sigan trabajando para ellos. Lo importante ahora es conseguir más información: ¿Qué hace el culto con el botín? ¿a dónde lo lleva?.

La única salida a su juicio es interceptar los carros del culto en Baldur’s Gate, en donde se unirán seguro a una caravana mayor que se dirija al norte. Si los PJs consiguen introducirse en esa caravana como trabajadores de otros miembros de la misma y se camuflan bien para no resultar conocidos, es posible que consigan sus objetivos.

De todas formas tal vez necesiten algo de ayuda, toda vez que Rodolon ha caído. Ontharr Frume les ofrece la ayuda de una joven clériga de Mystra que vino hace un tiempo para pedir información sobre como atacar al culto. Su nombre es Westra Helder.


El grupo la recibe de buena gana y siendo 4 otra vez deciden ponerse en marcha. El viaje por río en Gabarra entre Elturel y Baldur’s Gate se puede hacer en apenas 6 días, por lo que nuestro grupo da por bueno el plan.

          Al día siguiente se realizan los preparativos y tras reponer equipo se disponen a pasar la noche y embarcar al día siguiente, no sin antes conseguir algo de ayuda material de la Orden, en forma de mejores armaduras y armas plateadas que les serán entregadas en Baldur’s Gate.

Río abajo


Al día siguiente Los personajes embarcan en una gabarra cargada de balas de algodón y los 2 primeros días todo transcurre con tranquilidad hasta que el tercer día llegan a un puente obstaculizado por ramas y cuerpos de ciervos descuartizados.

Sobre el puente un ogro pide peaje lo que los personajes rechazan con lo que el ogro ataca con lanzas y arrojando los cuerpos de animales a la barcaza. En la parte de atrás el patrón de la embarcación cae al agua y Westra va a ayudarle mientras en la parte delantera Baraka se enfrenta a un gigantesco cocodrilo que ha abordado la gabarra atraído por la carne y la sangre de los ciervos descuartizados.

Entonces el ogro salta sobre la cubierta y se lía a tortas con Voldan, mientras Aerandir y Westra tratan de ayudar a Baraka. Consiguen acabar con la bestia, pero llega otro cocodrilo más pequeño y al caer el ogro salta otro que estaba escondido en el puente.



No sin dificultad el grupo consigue vencer y atracar la embarcación para descansar. Los PJs deciden buscar la guarida de los ogros y la saquean enfrentándose a alguna trampa y un montón de murciélagos.

Tras ello siguen viaje y sin más problemas llegan a Baldur’s Gate.



Un tiempo en la gran ciudad


Una vez en la ciudad contactan con miembros de los Arpistas que les cobijan en una posad y les informan de que no se espera la llegada de los carros de los cultistas en varios días.

En la ciudad consiguen algunas pociones más y una Full Plate para el enano, consumiendo así todo el dinero del grupo. Mientras esperan la llegada de los carros del culto, los PJs investigan el funcionamiento de las caravanas y descubren que al llegar al sur, los carros deberán ser vaciados, ya que deben pagar una tasa muy alta por entrar en la ciudad, con lo que lo que los mercaderes hacen es mover la mercancía del sur de la ciudad al Norte en donde son cargados en nuevos carros para continuar viaje.

Los personajes empiezan a buscar empleo entre los mercaderes que vayan a salir en los próximos días de la ciudad y por lo tanto susceptibles de conformar la caravana en la que se podrían integrar los carros del culto.

Los resultados son dispares. Varaka y Voldan son contratados por el mismo patrón un mercader humano que lleva pájaros exóticos a Waterdeep llamado Oyn Evenmor, Baraka como guardia raso y Voldan como guardaespaldas personal. Tanto Aerandir como Westra son contratados también como guardaespaldas por otros patrones, una patrona en el caso de Westra, una elfa que negocia con maderas exóticas llamada Edherlri Lewel

El patrón de Aerandir en realidad son 2, una pareja de elfos que lleva tallas de madera noble llamados Noohar y Selvek Serelim.

Vuelta al trabajo


Durante ese tiempo los héroes han estado vigilando las puertas del sur de Baldur’s Gate y finalmente la vigilancia rinde fruto y un día distinguen ropajes familiares, y de hecho tienen un vistazo de un semidragón dentro de un palanquín cubierto por cortinajes...se trata de Rezmir, el líder máximo de la banda que atacó Greenest.



Confirmada la llegada del culto, el grupo verifica que se van a unir a la caravana que saldrá en los próximos días hacia Waterdeep, con lo que, de momento, han cumplido el primer objetivo y compartirán viaje con los cultistas hasta Waterdeep.

29 de Flamerule...pleno verano, la caravana parte. Duración estimada del viaje: 2 meses

Consideraciones finales


 Bueno, parece que comienza lo que se prevé será un LAAARGO viaje hasta Waterdeep. De momento los heroes deben tratar de pasar lo más desapercibido posible e ir conociendo a sus patronos además del resto de mercaderes.

Tras repartir los PX correspondientes, Westra sube a 4º nivel y como había anunciado Javi decide multiclasear a mago. Veremos que tal funciona el sistema en 5e.

Información recogida


Información recogida hasta ahora:

- El culto RECOPILA TODO EL TESORO posible para la REINA
- El culto cree que "LA REINA VOLVERA"
- Los cultistas adoran a TIAMAT
- Parece que en el culto del dragón se adora a TIAMAT en sus diferentes aspectos cromáticos
- El culto está CRIANDO DRAGONES, de hecho no solo los hace eclosionar sino que trata de cuidar y acelerar el crecimiento de los jóvenes dragones
- La caravana se dirige al menos a Waterdeep, y de allí quieren LLEVAR TODO AL NORTE, A NAERYTAR, sea lo que/quien/donde sea eso.

 Nueva información:

- Las actividades del culto están empezando a llamar la atención de otras organizaciones. Hasta ahora se dedicaban a tratar de crear dracoliches en el este, el que estén trabajando con dragones vivos en la Costa de la Espada es algo novedoso.
- Hay que investigar a donde se dirigen y qué hacen con el botín. Es perentorio CONSEGUIR Y ENTREGAR LA INFORMACION, el resto de consideraciones es secundario (abatir enemigos, recuperar tesoros...)
- Parece que Leosin es más importante para el culto de lo que parecía, al menos sus actividades son conocidas por los líderes del culto.

            Y esto es todo. A partir del próximo episodio comienza el viaje.

lunes, 17 de agosto de 2015

TIRANNY OF DRAGONS Sesión 5: El fin de la infancia


Sesión de juego: 5
Fecha: 10/07/2015
Jugadores: Javi, David, Javi Skaven, Guillermo

FECHA CAMPAÑA: 28 de Kythorn-3 de Flamerule de 1489, año de la Princesa Guerrera

Quinta sesión de la campaña. Tras dar los últimos retoques a las subidas de nivel (al final Aerandir ha optado por el feat de iniciado mágico en versión druida), comenzamos con la salida de Greenest hacia Elturel.

En principio y si todo va bien serán unos 6 días de viaje...les han dicho.

¡En marcha!


            Como ya les han explicado el viaje a Elturel son 6 días por un camino bien cuidado y frecuentemente recorrido por patrullas, lo que no quita para que haya que ir con cuidado habida cuenta de que están recorriendo las conocidas como tierras de los muertos o campos de los muertos.

            Las patrullas están formadas por soldados conocidos como los Jinetes de la Muerte.

            De todas maneras el primer día transcurre sin problemas y el segundo la cosa promete seguir igual pero nuestro grupo se ecnuentra con un enano mercader que les cuenta que más adelante, en un cementerio agreste, un cementerio no cercano a ninguna ciudad o pueblo en el que suelen acabar los huesos de aventureros y demás por un precio, hay un grupo de antiguos soldados que parecen tener algún problema.



            El grupo sigue adelante hasta llegar al lugar. El encargado del cementerio es un halfling al que acompañan unos cuantos jinetes de la muerte jubilados ya entrados en años que explican a nuestros héroes que habían venido a enterrar a un compañero fallecido cuando unos tipos han salido de una cripta y han robado las cosas que traían en sus carros.

            Habiendo sido soldados saben reconocer cuando se pueden ver superados y piden ayuda al grupo con la promesa de recibir una paga a su llegada  a Elturel. Les piden que recuperen su tesoro, un puñado de joyas, así como partes de sus armaduras (cascos) y un carcaj que aseguran es mágico.

Tumbas saquedas


            Nuestros protagonistas aceptan y se introducen en la cripta de la que salieron los esbirros. Allí descubren un sarcofago de piedra al que le falta la tapa, rota en dos piezas a un costado... a través de ella solo se ve una caida oscura.



            En la pared del fondo hay una puerta semiescondida que los PJs abren para descubrir al otro lado lo que parece un almacén de contrabandistas, con restos de mercancías, barriles y cajas por todas partes y mobiliario en mal estado.

            Antes de entrar deciden tapar el sarcófago con la tapa, aunque esté rota, y lo sellan como pueden.

            Cuando están explorándo la habitación son atacados por 4 guardias y 2 drakes, con los que consiguen acabar no sin dificultad, dejando a uno de los guardias vivo para interrogarlo.

            Tras el combate y tras explorar bien el lugar encuentran unas puertas dobles al fondo de la habitación tras las que se escuchan unas voces lejanas. También encuentran en un escondrijo secreto nada menos que 6 artefactos que identifican como explosivos con temporizador.

            Deciden interrogar al prisionero que les cuenta que las voces proceden de una sacerdotisa del culto del dragón y sus acólitos que están llevando a cabo algún extraño ritual para fortalecer a una cría de dragón negro que ha nacido hace poco. No sabe mucho más excepto que el ritual incluye acabar con la energía vital de otros seres vivos.

            Preguntado por el tesoro de los guardias, asegura que está con el resto de cosas que han ido robando para ir formando el primer botín del dragón y que todo debería estar en la parte de abajo, cerca de donde se está llevando a cabo el ritual.

           Tras recibir la promesa de que podrá ir en paz, se marcha, aunque Baraka se encarga de que su marcha no llegue muy lejos...

El descenso


            Tras las puertas hay un largo túnel que termina en la parte alta de una caverna en forma de cilindro en la que hay una rampa en espiral que baja hasta el suelo en donde se distinguen numerosos cultistas del dragón, algunos drakes, la sacerdotisa y el dragón, subido a un pedestal mientras recibe las plegarias del resto.

            Vondal estudia la situación. La rampa es bastante endeble y hecha de madera, además de llena de restos de contrabando, cajas, maderas, barriles y demás... no está muy estable que digamos, así que con una buena elección de los lugares de colocación es posible que con 3 cargas explosivas todo se venga abajo, atrapando en el desastre a los enemigos.



            El grupo decide pasar a la acción y deciden que lo mejor es que Aerandir y Vondal, invisibles bajen con cuidado por la rampa para colocar las cargas, 2 cada lugar señalado para asegurarse, sincronizándose para que estallen cuando sea necesario y tras haber permitido su paso.

            Arriba se quedarán Baraka y Rodolon para atacar a distancia si hace falta o incluso desviar la atención de los enemigos si es necesario

            Aerandir será el que baje hasta abajo para tratar de recuperar el tesoro y en cualquier caso activar la primera carga que debe explotar para que todo se venga abajo.

            La bajada es más complicada de lo previsto ya que el mal estado de la rampa es especialmente acusado en la parte de abajo, haciendo que Aerandir deba extremar precauciones para no armar ruido o hacerse daño...pese a todo consigue llegar hasta abajo.

            Allí localiza justo a los pies de la rampa el montón de tesoro... con un cadáver de cultista encima. Con todo el mago se la juega y consigue recuperar la bolsa de las joyas de los guardias, así como el carcaj mágico, desgraciadamente llama la atención de los cultistas al tratar de coger los cascos y sin pensárselo 2 veces decide echar a correr hacia arriba activando la primera carga al pasar junto a ella.

TIC TAC... TIC TAC...


            Vondal que sigue invisible ha visto lo ocurrido y aen cuanto verifica que Aerandir ha conseguido activar la primera carga activa la segunda que está a medio camino y sale corriendo para activar la tercera,  colocada casi al comienzo de la rampa.

            Comienza entonces una carrera contra el reloj y una perscución endiablada ya que cada vez que los personajes pasan cerca de un obstáculo mientras corren cabe la posibilidad de que pasen cosas como roturas de la rampa, fuegos provocados por las lámparas de aceite que iluminan el lugar, tropezones con barriles que ruedan...

            Tras nuestros héroes, salen a la carrera nada menos que 5 drakes y 5 cultistas... mientras la clérigo del culto se monta en el dragón que echa a volar para atacar al mago... único objetivo visible.

            Es entonces cuando entran en acción Baraka y Rodolon que atraen a al bestia con proyectiles. El dragón decide ir a por ellos sufriendo graves daños sobre todo de lso ataques de Rodolon.

            En ese momento es cuando empiezan a estallar las cargas que van desmoronando la rampa sección a sección... muy cerca de Aerandir y atrapando a casi todos los perseguidores, de manera que cuando llegan a la salida tan solo es perseguido por un par de enemigos que son abatidos por Baraka.



            El dragón viéndolo todo perdido decide huir y se pierde por el techo de la cueva, por lo que Rodolon temiendo que pueda salir por el hueco del sarcófago decide salir primero...los demás se quedan atrás... Vondal es mucho más lento y Aerandir y Baraka están agotados tras  la carrera y la lucha con lo que tampoco pueden seguir el ritmo del dragonborn.

Se masca la tragedia


            Rodolon llega hasta la cripta donde ve como la tapa del sarcofago sigue en sus sitio. Se asoma a la puerta y no ve al dragón por ningún lado...todavía faltan un par de minutos para que lleguen sus compañeros cuando ve con horror como del sarcofago van surgiendo 2 figuras que atraviesan la piedra como si fuera barro, ¡se trata de la clériga y el dragón!.

           Pese al peligro suicida que supone decide hacerles frente, algo que consigue a duras penas durante varios asaltos hasta que cae ante los alientos del dragón que ha conseguido salir de la cripta justo cuando llega Vondal al lugar.
Vondal se encara con la clériga y mientras tanto el dragón decide acabar con Rodolon a toda costa pese a estar inconsciente y sigue atacándo al paladín que aguanta un par de asaltos más ante el dragón hasta que el enano se encara con la bestia que con un aliento más mata a Rodolon y deja también al enano inconsciente...justo cuando llegan Baraka y Aerandir que consiguen acabar con la clériga y el dragón... ya muy tocados del combate con los demás.



            Nuestro grupo ha salido victorioso, pero el precio ha sido alto, muy alto, la vida de Rodolon, paladín de Kelemvor, que ha pasado a rendir cuentas ante su Dios.

La amarga victoria


            Tras salir de la cripta el grupo ve como buena parte de la zona se ha hundido debido al colapso de la cueva de la rampa, y son recibidos por los ancianos guardias y el halfling, a quienes cuentan todo lo ocurrido y devuelven sus joyas y el carcaj.

            Los guardias agradecidos les entregan unas cartas de pago por 50GP a cada uno, además del carcaj, que al final ha resultado no ser mágico, sino que es una de las flechas que contiene la que lo es. Se trata de una flecha +1 contra dragones que además otorga ventaja a su lanzador. Sin duda un objeto muy útil

            Tras el pertinente descanso será el momento de seguir camino hacia Elturel, aunque  antes hay que debatir si se llevan el cuerpo de Rodolon para tratar de resucitarlo o no...

Consideraciones finales


            Tras el descanso será el momento de iniciar una nueva etapa, con la principal decisión que tomar la del futuro de Rodolon, aunque Javi parece que es partidario de no seguir con el personaje, lo que supone hacerse uno nuevo de un nivel inferior al actual, 3º en este caso.

Información recogida


Información recogida hasta ahora:

- El culto RECOPILA TODO EL TESORO posible para la REINA
- El culto cree que "LA REINA VOLVERA"
- Los cultistas adoran a TIAMAT
- Parece que en el culto del dragón se adora a TIAMAT en sus diferentes aspectos cromáticos
- El culto está CRIANDO DRAGONES
- La huida de LEOSIN parece que ha sido el motivo de que el culto abandone sus actividades en la zona
- La caravana se dirige a Beregost y desde allí a Waterdeep pasando por Baldur’s Gate
- Los cultistas quieren LLEVAR TODO AL NORTE, A NAERYTAR, sea lo que/quien/donde sea eso.

Nueva información:

- Se confirma que el culto está criando dragones y que de hecho no solo los hace eclosionar sino que trata de cuidar y acelerar el crecimiento de los jóvenes dragones.

            Y esto es todo. Próximo día llegada a una ciudad de verdad.

domingo, 16 de agosto de 2015

Rincón del Master 1: Healer Feat


Rincón del Master 1


Inauguro ahora una serie de posts en los que comentaré modificaciones a las reglas o incorporaciones que añado a mis partidas.

En primer lugar y ya que en la última sesión tocaba subida a 4º nivel con la consiguiente opción de subir características o feat, hablaré del feat Healer, un feat que Aerandir ha estado a punto de coger

En principio y según el player’s, el feat es como sigue:

“You are an able physician, allowing you to mend wounds quickly and get your allies back in the fight.
You gain the following benefits:
- When you use a healer's kit to stabilize a dying creature, that creature also regains 1 hit point.
- As an action. you can spend one use of a healer's kit to tend to a creature and restore 1d6 + 4 hit points to it, plus additional hit points equal to the creature's Illaxilllurn nurnber of Hit Dice. The creature can't regain hit points frolll this feat again until it finishes a short ar long rest.”

Útil, pero... ¿lo suficiente?. A mi juicio no. Estamos sacrificando 2 puntos de característica o feats como Magic Initiate (que da 3 conjuros) a cambio de 1 pto de vida y un sucedaneo de conjuro de curación de 1 solo uso por PJ entre descansos.



No parece que sea el único que piensa igual, y de hecho ya hay quien lo ha modificado (https://scruffygrognard.wordpress.com/2015/05/25/fixing-the-medicine-skill-healers-kit-and-healer-feat-dd-5th-edition/) modificación que he decidido aplicar yo también.

El caso es que en mi campaña el feat de Healer va a funcionar así:

“- Ventaja en todas las tiradas de Medicina (Wisdom)
  - Cuando se use para estabilizar a una criatura muriendo, la criatura nos olo se estabiliza, sino que recupera 1d6+4 PG
  - Usando una acción se puede gastar un uso del healer’s kit para tratar a una criatura y que recupere 1d6 + 4 PG, más tantos PG como hit dice máximos tenga. La criatura no puede volver a recuperar PG de este modo hasta terminar un descanso largo o corto.”

Es decir, el feat ahora da ventaja en una habilidad y permite recuperar a una criatura de estar moribunda a 5-10 PG, que o es tremendo pero algo mejor que 1... pues ya es.

Veremos si se llega a aplicar y que tal resulta.