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viernes, 21 de agosto de 2015

Rincón del master 2: Comprando objetos


Rincón del Master 2


Si hay una cosa que caracteriza a la 5ª edición de D&D es su tratamiento de los objetos mágicos. Se acabó lo de poder comprar una longsword +5 o un wand of fireballs sin más.

Debo decir que me encanta ya que supone volver a dar a los objetos mágicos la importancia que se merecen. Todavía no hemos llegado al punto en el que podamos probar los límites por PJ, pero bueno, en principio que en 4º nivel lo más potente que tenga el grupo sean unas pociones y una flecha +1 me parece buena señal.

Ahora bien, esa escasez trae consigo un problema logístico... ¿ni siquiera se puede acceder a objetos sencillitos en ciudades grandes?. Me refiero, alguna poción un poco mejor que la simple ya se podrá conseguir ¿no?



Es un contrasentido, siempre que hay una demanda la oferta surge para cubrirla...pero ni el PHB ni la DMG contemplan la posibilidad.

Así que manos a la obra. He creado esta pequeña tabla para las ciudades de Elturel y Baldur’s Gate en donde acaban de estar nuestros PJs.

Antes de nada unas consideraciones:
-         Solo objetos comunes y los menores de los uncommon
-         No hay garantías de que se puedan conseguir todos los diferentes objetos ni de que haya todos los que quieran los personajes.

Sin más aquí va la tabla:

Comprando objetos:

Elturel:

50gp, 100% de disponibilidad. Existencias max. 1d4+1
75gp,   90% de disponibilidad. Existencias max. 1d3
125gp, 75% de disponibilidad. Existencias max. 1

(50gp)  Potion of Healing        Common          2d4+2
(75gp)  Spell Scroll Cantrip     Common          Save DC 13                         Atck bonus +5
(125gp)Spell Scroll 1st           Common          Save DC 13                         Atck bonus +5
(125gp)Potion of Climbing      Common          Climb= base spd (1h) Adv STR (ath) climb checks

Baldur’s Gate:

50gp, 100% de disponibilidad. Existencias max. 2d3
75gp,   90% de disponibilidad. Existencias max. 1d4+1
100gp, 80% de disponibilidad. Existencias max. 1d3+1
300gp, 60% de disponibilidad. Existencias max. 1d2+1
350gp, 30% de disponibilidad. Existencias max. 1d2
500gp, 10% de disponibilidad. Existencias max. 1

(50gp)  Potion of Healing        Common          2d4+2
(75gp)  Spell Scroll Cantrip     Common          Save DC 13                         Atck bonus +5
(100gp)Spell Scroll 1st           Common          Save DC 13                         Atck bonus +5
(100gp)Potion of Climbing      Common          Climb= bas spd (1h)Adv STR(ath)climbchk
(300gp)Potion of G. healing    Uncommon      4d4+4
(350gp)Spell Scroll 2nd          Uncommon       Save DC 13                         Atck bonus +5
(500gp)Spell Scroll 3rd          Uncommon       Save DC 15                         Atck bonus +7

De momento la tabla creo que ha funcionado y los personajes han conseguido cosillas y se han gastado TODO, claro.

Sobre los pergaminos de hechizo


Por cierto que la opción de conseguir scrolls me ha llevado a dictar una regla, y es que los scrolls “comprados” tienen una posibilidad de fallo del 1% y por ello no sirven para copiar el conjuro en el libro del mago.

Para poder hacerlo un mago debe encargar un pergamino de especial calidad y con más cuidado en su creación lo que multiplica su valor x3. De esta manera evito que los mago consigan todos los hechizos del libro a un ritmo demasiado rápido sin impedir tampoco esta vía de conseguir los conjuros de esa manera.


De momento ya han conseguido un nuevo conjuro de esta manera.

          Veremos que tal resulta. todo

domingo, 16 de agosto de 2015

Rincón del Master 1: Healer Feat


Rincón del Master 1


Inauguro ahora una serie de posts en los que comentaré modificaciones a las reglas o incorporaciones que añado a mis partidas.

En primer lugar y ya que en la última sesión tocaba subida a 4º nivel con la consiguiente opción de subir características o feat, hablaré del feat Healer, un feat que Aerandir ha estado a punto de coger

En principio y según el player’s, el feat es como sigue:

“You are an able physician, allowing you to mend wounds quickly and get your allies back in the fight.
You gain the following benefits:
- When you use a healer's kit to stabilize a dying creature, that creature also regains 1 hit point.
- As an action. you can spend one use of a healer's kit to tend to a creature and restore 1d6 + 4 hit points to it, plus additional hit points equal to the creature's Illaxilllurn nurnber of Hit Dice. The creature can't regain hit points frolll this feat again until it finishes a short ar long rest.”

Útil, pero... ¿lo suficiente?. A mi juicio no. Estamos sacrificando 2 puntos de característica o feats como Magic Initiate (que da 3 conjuros) a cambio de 1 pto de vida y un sucedaneo de conjuro de curación de 1 solo uso por PJ entre descansos.



No parece que sea el único que piensa igual, y de hecho ya hay quien lo ha modificado (https://scruffygrognard.wordpress.com/2015/05/25/fixing-the-medicine-skill-healers-kit-and-healer-feat-dd-5th-edition/) modificación que he decidido aplicar yo también.

El caso es que en mi campaña el feat de Healer va a funcionar así:

“- Ventaja en todas las tiradas de Medicina (Wisdom)
  - Cuando se use para estabilizar a una criatura muriendo, la criatura nos olo se estabiliza, sino que recupera 1d6+4 PG
  - Usando una acción se puede gastar un uso del healer’s kit para tratar a una criatura y que recupere 1d6 + 4 PG, más tantos PG como hit dice máximos tenga. La criatura no puede volver a recuperar PG de este modo hasta terminar un descanso largo o corto.”

Es decir, el feat ahora da ventaja en una habilidad y permite recuperar a una criatura de estar moribunda a 5-10 PG, que o es tremendo pero algo mejor que 1... pues ya es.

Veremos si se llega a aplicar y que tal resulta.