domingo, 31 de enero de 2016

TYRANNY OF DRAGONS Sesión 10: Sigilo es la palabra...

Sesión de juego: 10
Fecha: 29/01/2016
Jugadores: David, Javi Skaven, Javi

FECHA CAMPAÑA: 12 - 15 de Marpenoth de 1489, año de la Princesa Guerrera



Décima sesión de la campaña. Javi ha podido reincorporarse a las partidas, por lo que su retorno se produce durante esta sesión. A cambio NINGUNO de los 4 posibles jugadores para llevar el PJ "invitado", el enano, puede jugar por lo que por primera vez en la campaña ocurre algo que ya contemplé en un comienzo y es que Vondal juegue en modo "automático" llevándolo un poco entre el resto del grupo y yo mismo. Al tener tantos jugadores "ocasionales/reserva" pensé que no iba a ser necesario nunca, pero...real life!!

En este caso será David el que decide tomar las riendas y el que lo "lleve" principalmente.

Hace ya 3 meses de la última partida y lautilidad del blog se ha puesto de manifiesto, ya que tras leer la última entrada, algunas cosas suenan un poco...dejamos a los PJS mirando un ominoso túnel que se adentraba en los pantanos

Siguiendo el túnel


Tras una larga discusión los PJs deciden no esperar más y adentrarse en el túnel esa misma noche, no sin antes tratar de ocultar sus huellas y dejar las cosas lo más parecido posible a antes de su intervención.

Desgracidamente la gnoma no puede volver a cerrar la puerta del almacén, ya que al forzarla, la cerradura se ha roto, al menos sí podrá dejarla cerrada como si el cerrojo estuviera puesto. Además entre ella y Westra descubren el mecanismo de la trampilla secreta, por lo que, y tras dejar los cuerpos de los hombres lagarto en el propio túnel, cuando la cierren al menos quien no conozca bien esa trampilla no descubrirá inemdiatamente el paso del grupo.

Emprenden el camino y tras unos 200-300 metros el túnel sale a un pequeño claro escondido en el pantano y rodeado de vegetación. Al salir los personajes escuchan una conversación en dracónico...son 2 hombres lagarto que se quejan de lo que tardan los demás y que vigilan hacia el pantano, no hacia el túnel.



Un hechizo de sueño de Westra soluciona la situación y nuestros heroes deciden interrogar a los hombres lagarto.

Reencuentros


Antes de ello, Jemna les explica que ha llegado el momento de contarles un secreto. El Concilio Silnecioso sabía de la dificultad de la tarea encomendada al grupo por lo que, a propuesta precisamente de los Zentharim, se decidió enviar junto al grupo una manera de podr comunicarse con ellos inmediatamente.

Se trata de algo que Jemna describe como "Sending stones" una pareja de piedras sintonizadas entre sí y que hacen intercambiar lugares a sus poseedores en cuanto quien lleve la piedra principal pronuncie la palabra de mando.



Ella tiene una y ha decidido usarla para explicar al concilio lo ocurrido hasta ahora, si al resto le parece bien. Tras unas pequeñas dudas de Westra, que reconoce que hasta ahora la gnoma ha cumplido todo lo que ha prometido, Jemna pronuncia la frase que activa la piedra y en su lugar aparece... Aerandir, algo sorprendido pero tampoco demasiado, ya que después de todo es a él a quien la facción Arpista decidió dar la pareja de la piedra que llevaba Jemna.

Su piedra por cierto ha desaparecido consumida por el poder del hechizo, pero trae otra que puede servir para lo mismo, aunque ignora quien tiene la piedra secundaria.

Extrañas alianzas


Tras ponerse al día, el grupo decide despertar a uno de los hombres lagarto para ver que le pueden sonsacar. El prisionero se sorprende mucho en primer lugar de estar vivo y después de la oratoria que despliegan Aerandir y Westra, y de hecho les dice que se llama Snapjaw, que pertenece a una tribu de hombres lagarto esclavizada por unos humanos que se aprovecharon de la muerte de su chamán y también les confiesa una amarga enemistad con un grupo de bullywugs también al servicio de esos hombres.

Snapjaw


Tras interrogarlo un poco más Snapjaw les explica que esos hombres, a todas luces cultistas del Dragón, han tomado un castillo semirruinoso en el centro del pantano, ajenos al parecer al control del dragón que controla la zona, y les obliga a ellos a hacer este camino nocturno a por cajas de contrabando periodicamente.

Ellos llevan el botín al castillo, que se llama Naerytar, pero nunca han visto que hacen los hombres con él, es como si desapareciera en el aire...Al menos caravanas no salen del lugar NUNCA (el castillo en el aire de la profecía?)

El liderazgo de los adora-dragones, como llama a los cultistas, está a cargo de un semidragón negro (que los PJS identifican como Rezmir), pero pasa largos periodos de tiempo fuera, por lo que es un elfo, Dralmorrer Brongray, quien dirige "de facto" las operaciones. Además de vez en cuando se dejan ver por el castillo unos extraños magos vestidos de rojo y con tatuajes en la cara...de hecho ahora mismo hay uno de ellos en el lugar...legado hace unos días (tiene toda la pinta de ser Azbara Jos)

Tras preguntar por Rezmir, Snapjaw reconoce que ahora mismo está en el castillo, y que llegó hace un par de semanas, más o menos cuando fue visto abandonando la ciudad de Waterdeep por la puerta Norte.

Snapjaw se ofrece a ayudar a los PJs a cambio de que hagan el menor daño posible a su gente y que les puedan dar una oportunidad de liberarse. De momento les asegura una guía correcta al castillo. Les advierte eso sí de que aunque lleva tiempo convenciendo a su gente de la necesidad de rebelarse, no todos piensan como él y tiene algunos enemigos entre los suyos por lo que también les ruega que en los primeros encuentros con otros hombres lagarto sea él el que lleve la voz cantante.

El grupo acepta y deciden descansar en el lugar antes de iniciar el camino en sí al día siguiente

En marcha por terrenos embarrados y peor


A la mañana siguiente y tras convencer al otro hombre lagarto capturado de la bondad de nuestros héroes, el grupo se pone en marcha. Lo cierto es que no se sabe si por la pericia de Snapjaw o por lo que sea, la jornada transcurre sin sobresaltos, y eso que el draconiano les cuenta que no sería la primera vez que se pierde una expedición a cuenta de cocodrilos, el dragón o ataques de no muertos...o cosas peores.

El caso es que al final de la jornada llegan a un claro sobre el que se ha construido una plataforma en la que se puede descansar seco y hace fuego. Cerca hay amarradas 3 canoas, que son las que usó el grupo de Snapjaw el día anterior.

El hombre lagarto les dice que se escondan, ya que espera la llegada de otro grupo en cuanto oscurezca... y de hecho minutos después de que el grupo se refugie en un recoveco del camino, llegan otras 3 canoas con 9 hombres lagarto más.

A través de los familiares de Aerandir y Westra, el grupo presencia una discusión enconada entre Snapjaw y el lider de la nueva banda, que acaba dando un tremendo puñetazo al amigo de nuestros PJS que inmediatamente salen en su auxilio.

Tras un par de sueños y algo de violencia por parte de Vondal y Baraka, el grupo sale vencedor y decide interrogar al d´sicolo draconiano, que resulta llamarse Crusher y ser enemigo acérrimo de Snapjaw, a la par que ciego seguidor de los cultistas...mientras el grupo debate qué hacer con él y si merece la pena convencerle, Snapjaw le corta el cuello y el resto de los hombres lagarto aceptan su autoridad al momento.

Snapjaw les explica que Crusher era tal vez el principal obstaculo para su proyecto de levantar en armas a su tribu contra los bullywugs...algo que ahora ve más cerca.

Así las cosas, el grupo decide hacer noche para llegar al día siguiente al Castillo Naerytar.

Naerytar Castle


Naerytar Castle


Al día siguiente el grupo llega al atardecer en las canoas a las cercanías del castillo y pasan la noche ocultos en una de las cabañas de los hombres lagarto.

Al día siguiente los familiares exploran a conciencia el castillo procurando llamar poco la atención. El cuervo de Aerandir desde el aire y la rata de Westra por el interior. Descubren lo más importante de la distribución interna del castillo y que parece que los hombres rana viven en los sótanos, mientras que los hombres lgarto tienen algunas habitaciones en la planta baja del castillo y los cultistas algunas estancias en la primera planta de algunas torres.



El resto del castillo no consigue ser explorado. Pero una cosa sacan en claro los PJs: hay muy  pocos cultistas. De hecho los familiares no han visto a más de 6-7 juntos y aunque hay cubiertos en el comedor como para 14-15 no parece que haya muchos más...y no todos son guerreros.

Tengo un plan


Así las cosas, al día siguiente nuestros PJs deciden llevar a cabo un plan. Snapjaw les ha explicado que los bullywugs siguen ciegamente a su lider, un apestoso sapo llamado Pharblex Spattergoo, que no suele salir mucho de las catacumbas, pero que sin su liderazgo los hombres lagarto no tendrían problema con acabar con el resto de hombres rana, y luego apoyarían a los héroes contra el culto.

Pharblex Splattergoo


La entrada al castillo está controlada por bullywugs que no esperan muchos problemas y que sí temen bastante a los cultistas, por lo que los planes se trazan y se decide actuar por la noche, entrando en el castillo los heroes disfrazados de cultistas, con las ropas y parafernalia que han acumulado hasta ahora y sin armar mucho ruido, simplemente actuando con firmeza ante los hombres rana.

Cuando consigan acabar con Pharblex darán una señal y será el momento de que los hombres lagarto ataquen y de ir después a por los cultistas.

Tras trazar la mejor ruta y esquivar algunas patrullas los PJs llegan hasta el comedor donde acaban con 2 guard drakes dormidos y donde encuentran algo de tesoro que al parecer usan los cultistas para trabajos delicados con madera.

Después localizan sinb problema las escaleras que bajan a la mazmorra y a los dominios de Pharblex y los bullywugs...



Consideraciones finales


Bueno, parece que empezamos a llegar a algún lado. Aunque la situación no está exenta de riesgos, pues la siguiente sesión empezará de noche, y sin haber recuperado el 100% del potencial tras el combate con los lizardmen.

De los peligros que acechan en el pantano del hombre muerto el grupo ya ha tenido un pequeño adelanto durante el viaje con la aparición de los primeros muertos vivientes de la campaña...

La ausencia del mago se hará notar, pero Westra ha decidido multiclasear a mago, por lo que al menos algo de potencia arcana sí que tienen disponible, y como además ya ha llegado a 5º nivel sus conjuros han ganado en potencia con el acceso a los slots de nivel 3.

Próximo destino: el túnel.

Información recogida


Información recogida hasta ahora:

- El culto RECOPILA TODO EL TESORO posible para la REINA
- El culto cree que "LA REINA VOLVERA"
- Los cultistas adoran a TIAMAT
- El culto está CRIANDO DRAGONES, de hecho no solo los hace eclosionar sino que trata de cuidar y acelerar el crecimiento de los jóvenes dragones
- La caravana quiere LLEVAR TODO AL NORTE, A NAERYTAR, sea lo que/quien/donde sea eso.
- Hay que investigar a donde se dirigen y qué hacen con el botín. Es perentorio CONSEGUIR Y ENTREGAR LA INFORMACION, el resto de consideraciones es secundario (abatir enemigos, recuperar tesoros...)
- Rezmir no se deja ver.
- Parece haber diferentes niveles de poder y liderazgo entre los cultistas
- Si damos  por buena la información del ciervo, deben seguir el rastro del oro hasta un castillo flotante
- Los Arpistas están enviando más misiones como la de los PJs para conocer las intenciones del culto. CONSEGUIR INFORMACION, y no matar enemigos o conseguir tesoro, es el objetivo fundamental para los Arpistas
- Hay más organizaciones secretas interesadas en el culto del Dragón
- Los cultistas tratan de no llamar demasiado la atención
- Sir Istevil (gobernante de Daggerford) agradece a los héroes acabar con algunos de los bandidos responsables de cierto tumulto en los últimos tiempos en la zona
- Al menos un mago rojo de Thay, llamado Azbara Jos, está implicado en las actividades del culto
- A la sospecha de que en el culto del dragón se adora a TIAMAT en sus diferentes aspectos cromáticos se une ahora la confirmación de que está al parecer dirigido por líderes conocidos como Wyrmspeakers, y 3 de ellos llevan unido a sus nombres un color: Se trata de Rezmir el negro, Severin el rojo y Galvan el azul
- A Waterdeep han llegado otras caravanas del culto que también se han dirigido luego hacia el norte
- Las actividades del culto no solo parecen haber alarmado a los Arpistas y la Orden del Guantelete, parece que también el Cónclave Esmeralda y los Zhentarim están preocupados
- Leosin es alguien muy importante en los círculos de poder "buenos"
- Rezmir podría haber pasado por Waterdeep adelantandose un par de semanas a la caravana
- La profecía del ciervo se refiere al destino del oro como camino del oro y también se refuerza la idea del castillo flotante
- Se están usando las obras del camino Norte como tapadera para el tráfico de contrabando del culto
- Además de conseguir información acabar con los líderes del culto sería algo positivo, empezando por Rezmir.
- El culto está usando de algún modo hombres lagarto en sus actividades, aunque no se sabe bajo qué condiciones y si es de forma voluntaria

Nueva Información:

- Definitivamente los magos rojos de Thay están implicados en todo lo que está ocurriendo.
- El castillo Naerytar es, aparentemente, el destino final del tesoro robado.
- Las alianzas que forma el Culto del Dragón están my lejos de ser firmes o duraderas
- Rezmir se encuentra en el castillo Naerytar
- El culto fabrica objetos de artesanía fina (cofres??)

            Y esto es todo


domingo, 13 de diciembre de 2015

ELEMENTAL EVIL Sesión 2: A la búsqueda del MAL

Sesión de juego: 2
Fecha: 13/11/2015
Jugadores: Sergio, Fernando, Dani, Patxi Koldo
FECHA CAMPAÑA: 2-3 de Myrtul de 1491, Año de la Bruja Escarlata

Tras el primer día de aventuras nuestros aventureros han catado un poco de lo que ofrece Red Larch y el Valle Dessarin. Tienen una lista de rumores y habladurías que han escuchado en la posada por lo que van a empezar a investigarlos, aunque antes...

Compras pendientes


Lo primero que deciden hacer la mañana siguiente es volver a la armería de Feng, a ver si ya ha terminado las flechas y virotes y se los llevan. Aprovechan la visita para encargar 20 flechas más y una armadura de cuero tachonado, aunque Feng les advierte que le llevará al menos 6 días terminarla.

Además el padre Zito no deja de darle vueltas a algo que el día anterior pasó por alto en la primera visita al pueblo y es que aunque no muy visible le pareció que Imdarr Relvaunder, el clérigo "de guardia" en el pueblo tenía en su vestimenta un símbolo muy parecido al de la Orden del Guantelete.

Imdarr Relvaunder


Mientras los demás siguen de compras se decide a hacerle una visita y revelarse como miembro de la facción...en efecto Imdarr es el contacto de la Orden ahora mismo en la zona. Tras agradecerle el haberse dado a conocer, la asegura que hará todo lo posible por ayudarle si es necesario y en la medida de sus posibilidades. No es demasiado, la verdad, pero menos es nada.

Tras reunirse de nuevo con sus compañeros, el grupo dcide investigar uno de los rumores que más les llamaron la atención, la presencia de un fantasma en una tumba cercana. Ha sido Pell, la nieta de Minthra Mhandyvver, asegura haber visto el fantasma cerca del pueblo

Indagaciones


Minthra tiene una pollería, una de las dos que hay en Red Larch, situada al sur delñueblo, al oeste del camino largo, y aunque no es tan grande como la otra y desde luego las instalaciones osn bastante inferiores (una casita a la que se han ido añadiendo anexos y ampliaciones sin demasiada planificación u organización), al menos parece que les gusta a los paisanos, pues según se van acercando ven varios clientes entrando y saliendo del comercio.

Minthra "Minny" Mhandyver


Cuando entran, les atiende la propia Minthra, una anciana de aspecto amable y sencillo que al ser preguntada por su nieta y lo que vió lo admite con cierta preocupación. No cree que su nieta viera un fantasma, pero sí que vió algo, pues Pell es una niña muy responsable y sincera, por lo que le ha ordendado no volver a acercarse al lugar.

De todas formas algo ocurre cerca de los viejos túmulos cercanos a los campos y alguien debería hacer algo al respecto...

Minthra les cuenta que los viejos túmulos están a unas 8 millas del pueblo, a un par de millas de las zonas de cultivo más al noreste del pueblo, y hacia allí se dirigen nuestros héroes.

Fantasmas en los túmulos


Al llegar a la zona enseguida localizan lo que parece ser un túmulo con una abertura, aunque investigando la zona, Himo localiza un rastro que le parece sospechoso, por lo que decide investigarlo. El rastro conduce a la guarida un semiogro y un goblin que atacan al grupo desde su escondite tras unos matorrales espesos.

El combate acaba bien para el grupo que decide dejar con vida al goblin para interrogarlo, se trata de un tal Mougra, que asegura que no hacían nada malo y que si han atacado al grupo ha sid porque ellos les han amenazado primero al acercarse a su campamento sin previo aviso.

Tras presionar un poco Mougra les cuenta que han estado intentando entrar en una tumba cercana pues creen que tiene un tesoro, pero que apenas han podido abrir un poco la puerta, por lo que habían colocado una trampa ruidosa si alguien intentaba abrirla. Es el túmulo que habían encontrado antes.



Con el goblin atado deciden entrar en la tumba, lo que les cuesta no poco esfuerzo, y en efecto en cuando mueven un poquito la puerta totalmente herrumbrosa y atascada, un montón de piedras y chatarra arma un estruendo de mil demonios.

De todas formas Vimak, en un alarde de fuerza desencaja la puerta de un empujón bestial, abriendo el camino al interior del túmulo

Allanando tumbas


La puerta se abre a un pasillo que desciende hasta una cámar amplia en la que hay una mesa de piedra y una puerta de hierro en la pared. Tras tocar la puerta se aparece una figura fantasmal que les conmina a marcharse y a dejar la tumba de su amo en paz.



Los personajes debaten que hacer, y el fantasma les avisa hasta en 2 ocasiones más antes de atacar al ver que el grupo no se marcha. El grupo no se había enfrentado nunca a un muerto viviente y esta primera experiencia desde luego no es agradable, pero consiguen acabar con el fantasma, tras lo que abren la puerta de la discordia.

Esta se abre a una pequeña cámara con un sarcófago y cofre a sus pies. El cofre no parece contener nada más que ropa deshecha y baratijas destrozadas por la edad y el sarcófago los restos oseos de un guerrero con armadura -totalmente destrozada y oxidada por el paso del tiempo- y una espada...¡que comienza a volar y ataca!

Superado el susto inicial, el grupo acaba con el constructo sin muchos problemas y registran la zona a conciencia encontrando entre la basura del cofre los restos de un libro y n fondo falso tras el que se escondía un tesoro: Un colgante de oro y 2 anillos de plata y electrum...todo ello valorado en 150 GP.

Tras el combate el grupo decide volver a Red Larch con el goblin, del que se hace cargo Harbruk y con muchas preguntas: ¿quién construyólos túmulos?¿que población habitaba antes el valle?...

Preguntas y más indagaciones


Al día siguiente deciden obtener esa información y preguntan a los sacerdotes y a algunos de los vecinos que les dicen que tal vez el barbero local, Marlandro Gaelkur, que siempre sabe de todo, pueda contarles algo. Aunque antes la propietaria de la posada, Kaylessa Irkell se acerca a los personajes para pedirles que si pueden investiguen la zona de Lance Rock, ya que cree que es el origen de los últimos problemas en el pueblo.

Tras preguntar por ahí, tampoco es que consigan mucha información, pero al menos sí que averiguan que la zona estuvo ahbitada por centurias por elfos y que hay restos de antiguas civilizaciones por la zona del valle, como el famoso Puente de piedra o los míticos Salones del Hacha Cazadora.

De todas formas no parece que a la gente le interese especialmente lo ocurrido hace siglos, por lo que el grupo decide investigar lo que les ha pedido Kaylessa, ese rumor de una plaga cerca de Lance Rock, por lo que deciden hacer una visita al sastre/ropero Helvur Tarnlar, que tiene su tienda en la esquina NE del cruce del Camino Largo con el Camino Cairn...justo en el centro de Red Larch.

Helvur Tarnlar


Allí son recibidos por el propio Tarnlar, que además de pedir a Vimak que abandonde el local, ya que no hace ropa para seres semejantes se muestra bastante altivo y desdeñoso, constantemente hablando de la moda de Neverwinter o Silverymoon. En cuanto se da cuenta de que no son clientes y que quiern hablar sobre sus hijos, les dice que hablen con su mujer, Maegla.

Maegla Tarnlar es mucho más amigable que su marido, y enseguida llama a sus 4 hijos, 2 chicos y 2 chicas de entre 7 y 10 años, para que cuenten a los aventureros lo que vieron.

Estos les dicen que yendo de excursión hacia la Lanza de Roca (Lance Rock) se encontraron con enano sucio y desaliñado que llevaba herramientas parecidas a las de los canteros (un prospector) que les conminó a alejarse de la zona ya que había una plaga por la zona. Desde entonces Maegla no ha dejado ir de nuevo a los niños de exploración, para su disgusto.

De excursión


Lance Rock es una enorme roca a unos 20 km al Oeste de Red Larch y situada en la zona más agreste de las cercanías por lo que les lleva toda la mañana llegar. Se trata de un menhir de unos 8-9 metros de altura y de un color grisáceo inclinado unos 60º al este.



A unos 30-40 m al sur del menhir, hay un barranco tomado por la maleza en el que se interna un sendero junto al que hay un poste con una inscripción que reza

                                               "No te acerques más
                                                      o atraparás
                                               la desfiguradora plaga
                                                   que afecta mi cara.
                                              El Señor de Lance Rock"

Evidentemente el grupo hace caso omiso de la advertencia y sigue el camino hasta llegar a una cueva ante la que un signo similar recuerda la advertencia, que de nuevo ignoran, adentrándose en la cueva.

Adentrándose en la oscuridad


La boca de la cueva se abre a una cavberna natural de la que sale un olor nauseabundo, de muerte, dentro apenas se distingue nada excepto el cuerpo de un hombre que en cuanto es inspeccionado un poco ás de cerca ¡se levanta y ataca... es un zombi!

Tras este primer encuentro con otra variedad de no-muerto, los personajes siguen el pasillo hasta un desnivel de unos 3 metros sobre el que 2 zombis les tiran piedras y luego ellos mismos... tras ellos una cámara acoge un par de salidas y lo que parece una mesa sacrificial hecha de piedra maciza y con restos de sangre seca.



Tras une nueva caverna repleta de cuerpos en diferentes fases de descomposición y en la que el grupo se enfrenta en este caso a varios esqueletos, la exploración continúa esta vez con una de las escenas más bizarras que imaginarse pueda...un grupo de 3 zombis disfrazados de oso, de cortesana maquillada groseramente y de bufón, con sus campanillas y todo...

En cuanto los PJS entran en la caverna que ocupan se ponen a bailar y respresentar una comedia grotesca que aprovechan para atacar a los personajes que están todavía intentando asimilar lo que ven.

Tras el extraño encuentro nuestors héroes siguen un estecho pasillo por el que llgan a una estancia con 3 cofres, cuando están inspeccionándolos, una voz surge de una pequeña arpillera en el techo de la habitación que les acusa de osar enfrentarse al señor de Lance Rock por lo que su única recompensa es la muerte, tras lo que un desprendimiento provoca no pocos daños en el grupo.

Taller infernal


Tras recuperarse de lo ocurrido prosiguen la exploración desde el lugar donde estaban los zombis disfrazados y llegan a una enorme caverna iluminada con antorchas en la que hay 3 mesas de trabajo con cuerpos encima y cestas con miembros cortados a los pies. Parece algún tipo de extraño taller necromántico.

Los PJs son atacados por un zombi y varios esqueletos además de por varias manos vivientes, que se ensañan con el padre Zito.

Tras acabar con la amenaza aparece al fondo de la caverna una figura humana, un hombra que viste túnica negra bastante desharrapada, calvo, con barba decuidada y una mirada totalmente enloquecida. Se presenta como Oreioth, el señor de la muerte de Lance Rock y tras preguntarles como osan interrumpir su trabajo, ataca con magia.

El combate es duro pero el conseguir la iniciativa permite a los PJs salir victoriosos, aunque antes de morir el nigromante pronuncia unas extrañas palabras: "¿No podéis verlo?¡Es el ojo!¡Ve todo lo que hacéis!¿No lo teméis?". Tras pronunciar esa frase estalla en una llama negra que se desvanece.



Los personajes acaban la exploración de la cueva encontrando lo que parece ser el estudio de Oreioth, en donde en un pedestal cónico formado por brazos hay un globo de cristal con una abertura en forma de ojo y un extraño símbolo que desaparece en cuanto los PJs tocan el artefacto.



Tras registrar el estudio del mago, los PJs se hacen con su tesoro y 2 objetos mágicos, una varita de Misiles Mágicos y el orbe, que resulta ser una bola de cristal mágica

Tras acabar la exploración nuestros héroes deciden volver a Red Larch


Consideraciones finales


Bueno, tras la aventura los PJs han conseguido los PX sufcientes para alcanzar el 2º nivel, y no solo éso sino que han obtenido un objeto mágico importante, una varita de Magic Missile que a buen seguro les sacará de más de un apuro.

Tras descansar adecuadamente será el momento de seguir explorando la región e investigando los problemas que acosan Red Larch

Información recogida

Información recogida hasta ahora:
- Extraños seres con máscaras de piedra acechan por las noches en la Cantería Mellikho- Hay actividad sospechoas en los alredores de Carros Waelvur
- La propietaria de la posada, Kaylessa Irkell, cree que todo lo que está pasando últimamente está relacionado.

Nueva Información:
- La zona del Valle Dessarin tiene ruinas y lugares famosos, como el Puente de Piedra y los Salones del Hacha Cazadora
- El nigromante que según la posadera era fuente los problemas parece estar obsesionado/controlado con algo que describió como EL OJO
- El sacerdote de Tempus, Imdarr Relvaunder, esl econtacto de la facción de la Orden del Guantelete en la zona.
- El barbero, Marlandro Gaelkur, puede ser buena fuente de información.

Y esto es todo de momento...a ver como sigue la cosa.


martes, 10 de noviembre de 2015

ELEMENTAL EVIL Sesión 1: Bienvenidos a Red Larch

Sesión de juego:1
Fecha: 30/10/2015
Jugadores: Sergio, Fernando, Dani, Patxi Koldo

FECHA CAMPAÑA: 1 de Myrtul de 1491, Año de la Bruja Escarlata


Tras la creción de PJs decidimos empezar directamente la campaña, y aunque fue la misma noche, como aquí es donde empieza realmente la aventura he decidido hacer una entrada apropiada, aunque pequeña ya que no hubo mucho tiempo para jugar



Bienvenidos a Red Larch


La aventura arranca en la localidad de Red Larch, en el Valle de Dessarin, en la posada "The Swinging Sword", en donde han acabado nuestros protagonistas tras llegar desde diferentes lugares  y por diferentes motivos.

The Swinging Sword inn


Tras reconocerse como miembros del Enclave Esmeralda, Vimak y Himo, se fijan en una joven maga humana que habla con un clérigo de Tyr que a su vez observan a un halfling que estña alardeando de su nobleza ante un grupo de lugareños.

Nuestro clérigo, el padre Zito, se da cuenta de que el halfling estña fingiendo ser quien no es y se dirige a advertir a los lugareños, a lo que el halfling responde airado, aunque al escuchar unos rumores acerca de sucesos "extraños" en la zona últimamente, nuestors PJs deciden poner la oreja, y, de momento, trabajar juntos, ya que parecen estar interesados en las mismas cosas.

Rumore, rumore...


Al escuchar a varios parroquianos quejarse de la inseguridad de los caminos estos días, nuestros héroes empiezan a preguntar por esos sucesos extraños, y la gente empieza a hablar, parece estar con la lengua muy suelta.

Algunas de las cosas que les cuentan los habitantes de Red Larch:

- Pell, la nieta de Minthra Mhandyvver, asegura haber visto un fantasma cerca de una tumba no muy lejos del pueblo
- Los chicos Tarnlar está contando extrañas historias acerca de una plaga en los alerededores de Lance Rock (una formación rocosa al sudoeste del pueblo)
- Los canteros de la Cantería Mellikho que extraños seres con máscaras de piedra les vigilan por la noche. Se niegan a trabajar en cuanto anochece
- Trabajadores de Carros Waelvur hablan de una actividad extraña e inusual en los alrededores del lugar. Suelen quedar a beber todas las tardes en la taberna "The Helm at Highsun"
- La propietaria de la posada, Kaylessa Irkell, cree que todo lo que está pasando últimamente está relacionado de alguna manera, pero no sabe cómo.
- Parece que hay bandidos acechando en Cairn Road, pero el alguacil Harburk no ha encontrado nada, aunque tampoco parece que pueda hacer demasiado tan ocupado como está con la carnicería que regenta junto a su mujer Jalessa Ornra

Kaylessa Irkell


Paseando por el pueblo





Los PJs deciden investigar en primer lugar este último rumor, pero antes se pasan por Armas Ironhead, el establecimiento que regenta Feng Ironhead, un armero semiorco que arregla y comercia con armas y armaduras.

Antes de ir a hablar con el alguacil el grupo decide encargarle 20 flechas y 20 virotes de ballesta, un pedido que Feng no puede atender al momento, pero que tratará de tener listo cuanto antes.

Tras dejar la munición pagada el grupo se dirige a los locales de Ornra, 4 edificos que comprenden, la carnicería, un ahumadero, la casa de la pareja y un último local de salado y trabajo de la carne. Hareburk está en la casa ocupandose en hacer paquetes de salchichas y no parece muy receptivo ante las preguntas de los personajes, hasta que le mencionan que ellos están dispuestos a investigar los rumores de bandidos en el camino Cairn.

Harburk Thuthmarillar


Harburk que, francamente, parece más interesado en las salchichas que en investigar rumores de bandidos enseguida explica al grupo donde le han dicho que podrían rondar los bandidos. Se trata de una zona boscosa y con colinas a unos 4-5 km al sudeste de la población.

Primeras exploraciones


Dicho y hecho, tras algo más de una hora de caminata el grupo localiza una zona cercana al camino en la que destaca una pequeña afloración rocosa, tras la que Himo y Todd que se han adelantado a explorar escuchan unas voces.

Los dos exploradores se suben a la afloación para ver a 4 sujetos que están hablando de asaltos y botín, por lo que vuelven a por los demás y deciden atacar. El plan es sencillo...mientras el padre Zito y Vimak rodean la pequeña colina, los demás se subirán a ella y atcarán a distancia para permitir a los guerreros atacar con sorpresa...

La cosa sale más o menos como estaba prevista pero nuestros heroes no cuentan con un oso negro que los bandidos tenían encerrado en una pequeña cueva en la colina y que se suelta en el fragor del combate, atacando a todos por igual y colocando a Vimak al borde de la muerte.



Afortunadamente nuestros héroes salen victoriosos y regresan a Red Larch para comunicar lo ocurrido a Harburk, que les felicita calurosamente...parece que se han ganado su confianza...no es mal comienzo

Consideraciones finales

Bueno,los primeros pasos están dados  el grupo ya conoce algunos de los habitantes de la pqueña población y algunas de las cosas que parecen estar pasando a su alrededor.

Ante ellos se abren ahora varios camino de investigación

Información recogida

Información recogida hasta ahora
- Hay un fantasma cerca de una tumba no muy lejos del pueblo
- Hay una plaga en los alerededores de Lance Rock
- Extraños seres con máscaras de piedra acechan por las noches en la Cantería Mellikho
- Hay actividad sospechoas en los alredores de Carros Waelvur
- La propietaria de la posada, Kaylessa Irkell, cree que todo lo que está pasando últimamente está relacionado.

Y eso es todo de momento. El próximo día será ya el primero completo de juego, por lo que habrá más cosas que contar

lunes, 9 de noviembre de 2015

ELEMENTAL EVIL Sesión 0: Creando PJs

Sesión de juego: 0
Fecha: 30/10/2015
Jugadores: Fernando, Sergio, Dani, Patxi, Koldo

Sesión 0, o de creación de personajes, aunque también hubo tiempo para jugar un poco, empezar la campaña y conseguir los primeros PX...

            En esta ocasión habemus 5 jugadores, Fernando, Sergio, Dani, Paxti y Koldo. Si alguno sigue el blog desde el principio reconocerá los nombres de Fernando y Sergio, que al final se descolgaron de la campaña de TYranny of Dragons por culpa de un World in Flames que ya terminó, o sea que se incorporan aesto de matar bichos, Dani es uno de los veteranos del club, aunque nunca he jugado con él y Patxi y Koldo son novedades para mí...no saben lo que hacen!!!!

Tirando Dados

         Nos ponemos manos a la obra, en primer lugar tirando dados para determinar las características. He cambiado un poco mi forma habitual. En esta ocasión seguiremos es la siguiente:


- Cada jugador tira 4 dados 7 veces
- De cada tirada se descarta el dado más bajo, obteniendo así 7 valores
- Se descarta el más bajo de los 7 quedando 6 valores
- Cada jugador tiene la opción, SI QUIERE, de que el master (yo) haga una nueva tirada de 4 dados descartando el más bajo que sustituya el valor más bajo de los 6 con lo que se ha quedado en el paso anterior. Esta tirada es OBLIGATORIO conservarla aunque haya resultado inferior a la que iba a sustituir.


Alguien puede echar en falta la repetición de los unos que he usado en otras ocasiones, pero he decidido que con estas ya son ventajas suficiente, ya que sigue ofreciendo resultados muy potentes, con PJs con buenos bonos y casi ninguna característica por debajo de 10...

 

A por los PJs


Bueno una vez hechas las tiradas nos ponemos con los PJs. Aquí como siempre un poco de todo.

Sergio ha optado por recuperar el PJ que hizo para la campaña anterior, un ranger Elfo de los bosques, de nombre Himo Naïlo. Fernando opta de nuevo por un clérigo pero haciéndolo nuevo, y es que el Padre Apers, si seguis el blog tuvo una pequeña aparición en una de las primeras sesiones de juego de la campaña de Tyranny por lo que no era muy adecuado usarlo aquí.

Los demás se deciden por una maga humana, un rogue halfling (bien!!!, me encantan los ladrones y bardos... como jugador siempre han sido mis clases preferidas) y un guerrero... goliath!!!!. Los goliaths son una de las razas que se pueden usar en la campaña de Elemental Evil. Son como enanos pero en plan gigante... ya veremos que tal resulta

Elfo de los bosques, goliath, halfling y dos humanos, grupo heterogéneo...

Los PJs son los siguientes:
           

-         SERGIO “Himo Naïlo”: Ranger Wood Elf. CG. STR 12 DEX 20 CON 17 INT 12 WIS 14 CHA 11. HP:13. CA16. Atck: Arco Largo +7 (1d8+5).
-         FERNANDO: Padre Zito Miñankos. Clérigo de Tyr humano. LG. STR 13 DEX 13 CON 14 INT 11 WIS 16 CHA 13. HP:10. CA17. Atck: Warhammer +4 (1d8+2).
-         DANI: Vimak. Guerrero Goliath. LN. STR 19 DEX 14 CON 16 INT 9 WIS 11 CHA 13. HP:13. CA16. Atck: Mandoble +6 (2d6+4).
-         PATXI: Todd Oal Bolson. Rogue Halfling. CN. STR 12 DEX 17 CON 13 INT 10 WIS 10 CHA 12. HP:9. CA14. Atck: Rapier +5 (1d8+3).
-         KOLDO: Kalita Brava. Maga humana. N. STR 11 DEX 17 CON 14 INT 17 WIS 15 CHA 12. HP:8. CA13. Atck: Bastón +2 (1d6).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Acabando los PJs


Tras las tiradas y la elección de clase, alineamiento y apuntar los HPs llegó el momento de adjudicar los Backgrounds, traist, bonds y demás. 

En este caso y a diferencia de "Hoard of the Dragon Queen" no hay bonds específicos, pero sí que asignamos un gancho (hook) de los que vienen en la aventura para empezar juntos en Red Larch.


 

Tras acabar de elegir estos aspectos, el equipo y los hechizos del mago dimos por finalizada la creación de PJs y empezamos la campaña, pero eso lo cuento en la siguiente entrada...

sábado, 7 de noviembre de 2015

TIRANNY OF DRAGONS Sesión 9: Waterdeep y más allá

Sesión de juego:9
Fecha: 23/10/2015
Jugadores: David, Javi Skaven,Guillermo

FECHA CAMPAÑA: 26 de Eleint - 12 de Marpenoth de 1489, año de la Princesa Guerrera



Novena sesión de la campaña. de nuevo Javi no puede venir y de nuevo no hay sustituto, situación que podría durar un tiempo por lo que de momento Aerandir va a pasar una temporadita en Waterdeep investigando y, tal vez, aprendiendo a hacer objetos mágicos

Waterdeep, la ciudad de los esplendores 

 

Tras casi dos meses nuestros personajes llegan a Waterdeep, una de las más grandes urbes de Faerun y sin duda la más importante de la Costa de la espada.

En cuanto llegan, la caravana se deshace y mientras Aerandir, Baraka y Vondal acompañan a sus jefes a descargar y cobrar, Westra, acompañada de Carlon decide vigilar a los cultistas.

Mientras Carlon se va a buscar sus contactos con los Arpistas, Westra observa como los cultistas llevan los carros a una de las zonas comerciales más activas de la ciudad y entran con los carros en un enorme almacén del que constantemente salen y entran carros y mercancías.

El resto de PJs y tras dejar definitivamente los carros y sus jefes se dirigen a la famosa posada "El portal Bostezante", famosa en todo Faerun por ser la entrada más directa a las temidas mazmorrasde Bajomontaña.



En la posada los PJS reservan habitaciones y se preparan para pasar la noche, mientras Westra, que ha sido relevada por Carlon llega al lugar.

Reencuentros amistosos

 

Al día siguiente nuestrso PJs se encuentran la grata sorpresa de que Leosin está esperándoles,pues llegó a la ciudad en barco hace unos días, y tras escuchar todos los detalles del viaje les convoca a una reunión al día siguiente con gente interesada en conocer más acerca de sus averiguaciones en torno al culto.

Esa misma tarde nuestro grupo recibe otra visita inesperada, la de Jemna, que parece saberlo todo acerca de su encuentro con Leosin y de su futura reunión. En esa conversación Jemna les revela que la organización a la que pertenece es nada menos que los Zhentarim, y que aunque normalmente no es muy amiga de otras facciones como los Arpistas o la Orden del Guantelete, ellos también están preocupados de lo que sucede en torno al culto del dragón y le gustaría mucho estar presente en la reunión del día siguiente... a cambio ofrece la información que los Zhentarim han conseguido por su cuenta sobre los cultistas.

Aunque nuestos héroes se muestran suspicaces ante la revelación, lo cierto es que reconocen que hasta el momento Jemna no les ha hecho nungún mal, todo lo contrario: les ha ayudado en lo que ha podido, por lo que se muestran receptivos a la sugerencia de incluirla en la reunión

Mientras tanto Carlon y Leosin, con la ayuda de Westra han organizado un sistema de vigilancia de los cultistas y sus andanzas por la ciudad. De momento parece que no hay movimientos de grandes cantidades de mercancía aunque sí que hay traslado de cajas...sobre todo a la zona norte de la ciudad

Esa tarde-noche el grupo es testigo de una de las imágenes más profundamente enraizadas en las mentes de todos los aventureros que se precien de serlo de todo Faerun... el descenso de un grupo de exploradores a Bajomontaña!!!!!! No sin cierta envidia observan como 4 aventureros se dirigen a encontrar su destino... a su alrededor las apuestas se decantan a favor de la supervivencia de los aventureros durante media hora al menos...



El Concilio Silencioso

 

Al día siguiente tiene lugar el encuentro que ha organizado Leosin, junto a nuestros protagonistas, en una habitación de la posada se reúnen, además de Leosin, que disculpa la ausencia de Ontharr Frume, aunque avisa de que llegará en los próximos días, están presentes nada menos que Laeral Silverhand, una de las dirigentes de Waterdeep y portavoz de la facción de la Alianza de los Señores, y Delaan Winterhound, que comparece en representación del Enclave Esmeralda, na organización dedicada a mantener el entorno natural.

Laeral Silverhand


Junto a Leosin (Arpista) y la anunciada presencia de Ontharr Frume (Orden del Guantelete), es evidente que las acciones del Culto del Dragón han despertado el interés de las facciones más poderosas de la Costa de la Espada, al menos de algunos de sus miembros...sin olvidar que los Zhentarim también están interesados.

De hecho y tras contar lo que saben, los PJs explican la petición de Jemna de asistir, votación que ganan por 4 votos a favor y 2 abstenciones. Jemna es autorizada a entrar y ahora sí que se puede hablar de un concilio con representación de todas las facciones que operan en esta zona de Faerun.

Tras contar todo lo que saben, Jemna explica que por su parte han podido conocer que el culto está dividido en 5 facciones, cada una asociada a uno de los colores en los que se distribuyen los dragones cromáticos.

Cada facción parece estar dirigida por alguien que lleva el nombre de "Wyrmspeaker". Rezmir, el negro, el semidragón al cargo de las operaciones del culto en Greenest y en la caravana en la que ha viajado el grupo es uno de ellos. Los Zehntarim tienen noticia de otros dos: Galvan, el Azul, y Severin, el Rojo.

Jemna aclara que Azbara Jobs, el mago rojo que se unió a la caravana cultista en Daggerford, no es ninguno de los grandes dirigentes del culto e ignora su cometido.

La reunión continúa explorando las opciones disponibles. En primer lugar y tras la petición de Baraka de asumir autoridad y poder como milicia, Laeral explica que eso no es posible, al menos de momento. Hasta ahora el culto solo ha aportado riqueza a Waterdeep con sus operaciones comerciales, y de hecho ella está participando en este encuentro al margen de su condición de Lord Abierto de Waterdeep... de momento no hay ni habrá apoyo oficial en este asunto.

Pese a ello, los informes de los arpistas revelan que hasta ahora las demás caravanas cultistas que han llegado a Waterdeep se han reagrupado y redistribuido para seguir camino al Norte, aprovechando las constantes caravanas que estás saliendo con motivo de las obras de restauración del Camino Alto, que une Waterdeep y Neverwinter...destruido hace unos años en el tiempo de los problemas pero que ahora los líderes de la ciudad de las maravillas quieren volver a poner en orden.

Investigación urbana

 

Ya es 29 de Eleint y nuestros héroes se pasan el día recopilando información. Parece ser que hace unas semanas se vio un semidragón negro cruzando por la puerta Norte, algo bastante inquientante, ya que los miembros de esa especie no están muy bien vistos en Waterdeep...rumor confirmado por la propia Laeral.

Además diferentes miembros del culto del dragón están organizando una nueva caravana en el Norte de la ciudad, o al menos están buscando acomodo en alguna de las caravanas que llevan hombres y material a las obras de reparación del Camino Alto.

Una vez constatada la inmediatez de la marcha de los carros del culto los PJs, con la ayuda de Laeral, consiguen plaza en la misma caravana como miembros de seguridad...lo que facilitará mucho el seguir de cerca a los cultistas.



Antes de marchar, eso sí, Laeral recuerda a los PJs que los objetivos de su misión son los mismos... de momento: Seguir el camino del botín del culto, averiguar donde lo quiren almacenar y que objetivo persiguen con ello. También sería interesante conocer algo más de Rezmir y sus intenciones...incluso acabar con él de ser posible, ya que la pérdida de uno de sus líderes afectaría a buen seguro lo que sea que el culto esté planeando.

Todo se organiza para el día siguiente, aunque Aerandir decide quedarse en Waterdeep, al menos un tiempo, ya que quiere investigar la posibilidad de crear objetos mágicos, para lo que además va a contar con el apoyo de los arpistas. Si tiene éxito tratará de hacérselos llegar a los demás como sea posible.

On the road...again

 

Los negocios no entienden de fiestas, y en pleno día de Highharvestide la caravana emprende la marcha. El viaje no es muy largo, les cuenta a nuestros protagonistas el lider de la expedición, un humano llamado Ardred Briferhew... al que le han dicho desde "arriba" que debía aceptar a los PJs como guardias, cosa que por cierto no gusta nada a los cultistas, que ven resignados como tienen que soportar a los PJs en un nuevo viaje,.

Los primeros días el plan es seguir el camino por tierras secas, pero los últimos días el camino se interna en los Pantanos del Hombre Muerto, que en los años de falta de mantenimiento ha estropeado kilometros enteros del camino, situación que la Compañía High Road Charter quiere solucionar bajo las órdenes de Lord Nevwerwinter y el apoyo del consejo de Lores de Waterdeep.



Una vez más nuestros protagonistas se ganan su sueldo durante el viaje, enfrentándose a varios ogros, un temible troll, y, una vez ya cerca de las contaminadas aguas del pantano, tienen el primer contacto con muertos vivientes: Ghouls y Zombis, poniendo a prueba (con éxito) por primera vez, las habiulidades divinas de Westra para ahuyentar a estas criaturas.




No sin alguna pérdida, la caravana alcanza su destino el 10 de Marpenoth

Desembalaje

 

Nada más llegar al centro de almacenaje, nuestrso personajes descubren que al mando del puesto hay un semiroco llamado Bog Luck...uno de los objetivos de Aerandir!!!

Bog Luck


De momento de todas formas nuestros personajes deciden no llamar más la atención y vigilan sobre todo lo que sucede con la mercancía del culto. Descubren que todas las cajas y materiales que ha traido la caravana se almacenan en un cobertizo amplio...pero cuando consiguen echar un vistazo por la puerta descubren que, por lo menos a la vista, no hay ninguna de las cajas que han traido el contrabando del culto.

Esa noche, Westra, tras hablar con uno de los trabajadores permanentes del pequeño fuerte, descubre la existencia de una "habitación fuerte" dentro del cobertizo que es donde Bog Luck guarda la mercancía especialmente importante...es posible que el botín del culto esté ahí dentro.



El hombre les cuenta también que a veces se han oido ruidos provenientes de esa habitación segura, pero que no obedecen a nada que se haya podido averiguar, ya que Bog Luck siempre hace caso omiso de esos informes cuando se le habla del tema.

Estra averigua que esa habitación está hecha de piedra y no parece que tenga grietas o aberturas por las que colarse...

Reencuentros no amistosos

 

A la mañana siguiente y mientras desayuna, el grupo se da cuenta de que la actitud de los cultistas es algo más relajada que durante el viaje, aunque no la de todos, pues una de las cultistas se dirige directamente a Vondal y le vuelve a acusar de haber asesinado a uncompañero en el viaje anterior e incluso insisnúa que nuestro enano tuvo algo que ver con la desaparición una noche del lider cultista de la caravana.

Pese a los intentos de Vondal de evitar la pelea, la cultista no atiende razones y ataca a lo que Vondal responde iniciando un combate en el que tanto Bog Luck como Ardred Briferhew piden a los amigos de ambos combatientes que no intervengan.

Vondal acaba con la cultista y sus compañeros parece que aceptan lo ocurrido con deportividad.

Mientras tanto Westra ha decidido invocar a su familiar, un ratón que introduce en una caja con las piedras preciosas del gupo y que entregan a Bog Luck para que guarde en sitio seguro.

El plan funciona y el ratón consigue abrirse camino fuera de la caja permitiendo al grupo averiguar que las cajas del culto han sido marcadas de una forma especial y que además faltan unas cuantas...parece que la habitación tiene otro acceso por el que se está sacando el contrabando!!!

El ratón aprovecha para introducirse en una de las cajas de contrabando del culto y confirma que se trata del botín de Greenest.

Incursión nocturna

 

Jemna sugiere asaltar la habitación segura la noche siguiente, y ella se ofrece a abrir la cerradura, ya que tiene "cierta habilidad" en cosas parecidas. El plan es aceptado y esa noche, y tras dejar dormido al guardia que vigila el cobertizo los PJs acceden al lugar....

Delante de la puerta, metálica, oyen ruidos dentro de la habitación por lo que deciden pasar a la acción. Jemna abre la puerta y dentro descubren a varios Hombres lagarto que están moviendo las cajas del culto (marcadas con una señal roja para diferenciarlas de las demás) y llevándoselas por una trampilla oculta, ahora abierta en el suelo.



Nuestros héroes acaban con ellos, aunque parece que no estaban tan interesados en defender las cajas como en huir, como si no estuvierna haciendo lo que hacen con total convicción, e inspeccionan la trampilla que se abre a un túnel que se adentra en el suelo en dirección hacia el pantano... el olor confirma este particular.

Adelante

 

Así las cosas los avetureros deciden adentrarse en el túnel para ver a donde están llevando los hombres lagarto el botçin del culto... quedarse en el puesto es peligroso, pues Bog Luck sin duda descubrirá lo ocurrido y quien sabe lo que puede hacer...

Ante nuestros héroes se abre un agujero oscuro y hediondo que les llevará a...?

Consideraciones finales

 

Bueno, parece que empezamos a llegar a algún lado. Aunque la situación no está exenta de riesgos, pues la siguiente sesión empezará de noche, y sin haber recuperado el 100% del potencial tras el combate con los lizardmen.

De los peligros que acechan en el pantano del hombre muerto el grupo ya ha tenido un pequeño adelanto durante el viaje con la aparición de los primeros muertos vivientes de la campaña...

La ausencia del mago se hará notar, pero Westra ha decidido multiclasear a mago, por lo que al menos algo de potencia arcana sí que tienen disponible, y como además ya ha llegado a 5º nivel sus conjuros han ganado en potencia con el acceso a los slots de nivel 3.

Próximo destino: el túnel.

Información recogida

 

Información recogida hasta ahora:

- El culto RECOPILA TODO EL TESORO posible para la REINA
- El culto cree que "LA REINA VOLVERA"
- Los cultistas adoran a TIAMAT
- El culto está CRIANDO DRAGONES, de hecho no solo los hace eclosionar sino que trata de cuidar y acelerar el crecimiento de los jóvenes dragones
- La caravana quiere LLEVAR TODO AL NORTE, A NAERYTAR, sea lo que/quien/donde sea eso.
- Hay que investigar a donde se dirigen y qué hacen con el botín. Es perentorio CONSEGUIR Y ENTREGAR LA INFORMACION, el resto de consideraciones es secundario (abatir enemigos, recuperar tesoros...)
- Rezmir no se deja ver.
- Parece haber diferentes niveles de poder y liderazgo entre los cultistas
- Si damos  por buena la información del ciervo, deben seguir el rastro del oro hasta un castillo flotante

- Los Arpistas están enviando más misiones como la de los PJs para conocer las intenciones del culto. CONSEGUIR INFORMACION, y no matar enemigos o conseguir tesoro, es el objetivo fundamental para los Arpistas
- Hay más organizaciones secretas interesadas en el culto del Dragón
- Los cultistas tratan de no llamar demasiado la atención
- Sir Istevil (gobernante de Daggerford) agradece a los héroes acabar con algunos de los bandidos responsables de cierto tumulto en los últimos tiempos en la zona
- Al menos un mago rojo de Thay está implicado en las actividades del culto

            Nueva información:

- A la sospecha de que en el culto del dragón se adora a TIAMAT en sus diferentes aspectos cromáticos se une ahora la confirmación de que está al parecer dirigido por líderes conocidos como Wyrmspeakers, y 3 de ellos llevan unido a sus nombres un color: Se trata de Rezmir el negro, Severin el rojo yGalvan el azul
- Además de "nuestra caravana" a Waterdeep han llegado otras caravanas del culto que también se han dirigido luego hacia el norte
- Las actividades del culto no solo parecen haber alarmado a los Arpistas y la Orden del Guantelete, parece que también el Cónclave Esmeralda y los Zhentarim están preocupados
- Leosin es alguien muy importante en los círculos de poder "buenos"
- Rezmir podría haber pasado por Waterdeep adelantandose un par de semanas a la caravana
- La profecía del ciervo se refiere al destino del oro como camino del oro y también se refuerza la idea del castillo flotante
- Se están usando las obras del camino Norte como tapadera para el tráfico de contrabando del culto
- Además de conseguir información acabar con los líderes del culto sería algo positivo, empezando por Rezmir.
- El culto está usando de algún modo hombres lagarto en sus actividades, aunque no se sabe bajo qué condiciones y si es de forma voluntaria


            Y esto es todo.