domingo, 21 de agosto de 2016

TYRANNY OF DRAGONS Sesión 15: ¡¡¡Al abordaje!!!

Sesión de juego: 15
Fecha: 19/08/2016
Jugadores: David, Javi Skaven,Guillermo, Ricardo, Javi Alkorta
FECHA CAMPAÑA: 19 de Marpenoth de 1489, año de la Princesa Guerrera


Décimoquinta sesión de la campaña. Ricardo ha podido venir, pero Edu falla por lo que en lugar del enano llevará el clérigo de Tempus

Camino a Parnast



Tras descansar y reequiparse un poco gracias a Talis, que les da algún último consejo, los PJs salen camino a Parnast, a unas 5 millas montaña abajo, y a donde llegan en un par de horas.

Parnast es un pequeño pueblo dominado por el gigantesco castillo de hielo que apenas se entreve entre brumas, pero que acoge algunos edificios de interés. Nuestro grupo, camuflado como agentes del culto para no llamar demasiado la atención, se dirige a la posada "La jarra dorada", donde son atendidos por un tabernero ansioso sobre todo de que no abandonen el lugar.

Hablando con la, poca, gente que hay en el lugar, saben de la llegada ayer de Rezmir a toda prisa, y como la actividad en el castillo ha sido más intensa de lo habitual en las últimas horas.

Capitán Othelstan


Tras conseguir abandonar el lugar son afrontados por el Capitán Othelstan, el principal líder del culto en el pueblo y colaborador cercano a Rezmir, que les retiene pero al que consiguen dejar atrás cuando dan el santo y seña del culto (Tiamat, nuestra madre y fuerza).

Al castillo


Una vez dejan atrás las últimas casas del pueblo los PJs se dan cuenta que el castillo está elevandose y que la puerta levadiza está cerrada.

El enano localiza una entrada a un túnel en la parte exterior que se va haciendo visible del subsuelo debajo del castillo y con la ayuda de una cuerda consiguen abordar la construcción flotante.



En el interior descubren que paredes, suelo y túneles son de hielo azulado y algo traslúcido que deja ver cosas y cadáveres atrapados en su interior.

Deciden explorar los túneles y envían al familiar de Aerandir a hacerlo, pero desaparece al llegar a una gran caverna en la que el cuervo consigue vislumbrar un brillo dorado.

Aerandir llega al lugar y decide asomarse un poco para averiguar que es lo que hay. Tan solo escucha una respiración pesada que en un momento dado se transforma en una ominosa voz que suena desde lo alto.

Aerandir mira hacia arriba para encontrarse mirando directamente a los ojos de un...

¡¡¡¡¡¡DRAGÓN!!!!!!


El mago intenta en un primer momento engañar al mostruo sin éxito y comienza un combate en el que la primera víctima es el propio Aerandir que en un par de asaltos cae al suelo inconsciente al borde de la muerte.

Glazhael


En ese momento Baraka que estaba el más cercano a Aerandir decide huir y escapa por un túnel estrecho que acaba en una escalera de caracol que decide explorar.

Afortunadamente el clérigo consigue reanimar al mago lo justo para evitar su muerte mientras el dragón persigue al grupo por un túnel que resulta demasiado estrecho y que le impide combatir con facilidad, lo que no le impide dejar también al clérigo al borde de la muerte, siendo rescatado en esta ocasión por Westra.

En el túnel Vondal y Kaitsu, apoyados en la distancia por Westra hacen frente al dragón mientras Aerandir, ya despierto lo atrae con una ilusión sónica.

Mala idea. Fuera del túnel el dragón recupera su habilidad completa para atacar, pero un hechizo de Westra así como las provocaciones de Kaitsu le hacen volver al túnel donde Baraka, que apenas ha podido averiguar nada de la escalera, excepto que a mitad de camino se abre a un patio de armas, se  une (POR FIN) a la batalla.

El combate es brutal y el aliento del dragón deja de nuevo a Kaitsu y a Westra fuera de combate, pero la potencia de combate combinada de Vondal y Baraka consigue lo impensable: acabar con la bestia...justo a tiempo para que el mago llegue a lanzar un hechizo de velocidad al enano para que pueda salvar la vida de Westra, mientras que Baraka hace lo propio con Kaitsu.

Explorando


Tras el combate exploran la guarida del dragón y localizan el tesoro que el culto está transportando. Miles y miles de monedas, cofres, joyas, piedras preciosas, objetos (¡mágicos!), perfectamente guardados...por una capa de hielo que impide que los PJs puedan coger nada. Al menos por el momento.

Así las cosas, el grupo decide hacer un breve descanso de una hora y explorar un poco mejor la escalera. Cuando llegan a la puerta del patio de armas ven un grupo de Kobolds, controlado por 2 ogros, que se acerca a la escalera con el cuerpo de un reno que parece ser la comida del dragón. Los PJs se dan cuenta además que las miradas entre los ogros y algunos cultistas humanos presentes en el patio de armas no son precisamente amistosas.



El grupo retrocede hasta la guarida de la sierpe y tras intentar engañar a los enemigos, sin éxito, se inicia un combate en el que casi todos los kobolds y un ogro muerden el polvo.

Westra sale en pos de 2 kobolds que han escapado a las primeras de cambio, pero no consigue llegar muy lejos antes de que empiecen a sonar campanas y gritos de alarma en todo el castillo.

El resto del grupo parlamenta con el ogro superviviente que al saber que son enmigos del culto y que han acabado con el dragón decide llevarles a ver a su líder.

Consideraciones finales


Bueno, por un pelo. De momento la cosa pinta bien y mal. Han conseguido entrar en el castillo sin ser detectados y han acabado con una de las amenazas más importantes, además de haber abierto una posible alianza gigantil...pero el castillo está en alerta y los PJs ya no pueden investigar como querían sin llamar la atención.


Tenemos además a Westra separada del resto del grupo, al menos ahora mismo. Veremos en qué queda todo


Información recogida


Información recogida hasta ahora

- El culto RECOPILA TODO EL TESORO posible para la REINA, nombre que dan a Tiamat
- El culto quiere invocar a Tiamat a Faerun

- El culto está CRIANDO DRAGONES, de hecho no solo los hace eclosionar sino que trata de cuidar y acelerar el crecimiento de los jóvenes dragones

- Hay que investigar a donde se dirigen y qué hacen con el botín. Es perentorio CONSEGUIR Y ENTREGAR LA INFORMACION, el resto de consideraciones es secundario (abatir enemigos, recuperar tesoros...)
- Parece haber diferentes niveles de poder y liderazgo entre los cultistas, y hay peleas entre ellos para ascender en el escalafón

- Los Arpistas están enviando más misiones como la de los PJs para conocer las intenciones del culto. CONSEGUIR INFORMACION, y no matar enemigos o conseguir tesoro, es el objetivo fundamental para los Arpistas
- Hay más organizaciones secretas interesadas en el culto del Dragón
- Los cultistas tratan de no llamar demasiado la atención
- A la sospecha de que en el culto del dragón se adora a TIAMAT en sus diferentes aspectos cromáticos se une ahora la confirmación de que está al parecer dirigido por líderes conocidos como Wyrmspeakers, y 3 de ellos llevan unido a sus nombres un color: Se trata de Rezmir el negro, Severin el rojo y Galvan el azul
- Las actividades del culto no solo parecen haber alarmado a los Arpistas y la Orden del Guantelete, parece que también el Cónclave Esmeralda y los Zhentarim están preocupados
- Leosin es alguien muy importante en los círculos de poder "buenos"
- La profecía del ciervo se refiere al destino del oro como camino del oro y también se refuerza la idea del castillo flotante
- Se están usando las obras del camino Norte como tapadera para el tráfico de contrabando del culto
- Además de conseguir información acabar con los líderes del culto sería algo positivo, empezando por Rezmir.
- Los magos rojos de Thay están implicados en todo lo que está ocurriendo.
- Las alianzas que forma el Culto del Dragón están muy lejos de ser firmes o duraderas
- El culto fabrica objetos de artesanía fina, cofres para guardar tesoros
- El castillo Naerytar NO es el destino final del tesoro robado. Hay un círculo de teleportación desde el que se puede sacar el contrabando.
- Rezmir no parece dudar en sacrificar a sus subalternos si se siente en peligro
- Rezmir no se lleva bien con la semielfa Talis
- El mago rojo Azbara Jos, no parece tampoco que tenga obligación de combatir a favor del culto, su función parece ser otra.
- Se confirma que Talis está enfrentada a otros dirigentes del culto
- El culto está usando mecanismos teleportadores para trasladar su tesoro y los propios cultistas.
- Existe un castillo flotante que oculta el tesoro, en consonancia con la vision del ciervo dorado- Los otros dos líderes del culto que no conocíamos son Nevarenoin el verde y Varran el blanco
- Había un dragón blanco en el castillo- Y un vampiro del que el culto no quiere saber nada
- Impedir el envío del tesoro sería un golpe para Rezmir muy importante
- Una de las contraseñas usadas en Parnast y el castillo es "Tiamat, nuestra madre y fuerza"



Nueva Información

- El tesoro está congelado y será complicado rescatarlo
- Parece que gigantes y culto no se llevan nada bien
- Impedir el envío del tesoro sería un golpe para Rezmir muy importante
- Rezmir NO paró en Parnast al llegar, fue directamente al castillo, al parecer para ordenar/organizar su marcha de inmediato



Hasta la próxima

martes, 9 de agosto de 2016

TYRANNY OF DRAGONS Sesión 14: La mansión oscura

Sesión de juego: 14
Fecha: 17/06/2016
Jugadores: David, Javi Skaven,Guillermo, Eduardo, Javi Alkorta
FECHA CAMPAÑA: 18-19 de Marpenoth de 1489, año de la Princesa Guerrera


Décimocuarta sesión de la campaña.Eduardo se une a la misma con PJ propio, un clérigo humano que es uno de los prisioneros de Talis en el sótano.

Armaduras...



Tras despertar a Katsui y ofrcerle unirse al grupo, lo que el clérigo acepta al momento, los personajes continúan la exploración del refugio de montaña con mucho cuidad.

Lo rpimero que exploran es una enorme habitación en la que son atacados por una armadura viviente, a la que derrotan no sin dificultad. Al registrar la habitación el grupo localiza un tapiz con un aura mágica que podría indicar magia de teleportación, por lo que deciden no seguir investigándolo y seguir dentro de la casa.



De esa habitación pasan al hall de entrada, que está flanqueado por sendas armaduras que los personajes descubren tienen runsa mágicas inscritas, por lo que deciden con buen criterio no hacer caso y subir las escaleras, flanqueadas por 2 estatuas de gárgolas....que resultan ser éso, gárgolas.



Las bestias atacan a los personajes en cuanto empiezan a subir las escaleras y nuestros heroes las derrotan abriendo el camino a la planta superior.

Segundo piso


En el segundo piso los personajes descubren varias habitaciones bellamente decoradas y amuebladas con buen gusto y cosas de calidad, además de la supuesta capilla que había encontrado Baraka en su exploración solitaria por el exterior de la casa hace un rato.

La sala está decorada con enormes e impresionantes tapices que muestran escenas relacionadas con dragones y a los que los personajes deciden no prestar demasiado caso

Reencuentros inesperados


El grupo sigue con la exploración y en una de las habitaciones descubren a Talis, una semielfa que controla el lugar acompañada de varios lugartenientes que se enfrentan a los PJs al momento. Son gente poderosa y experimentada y la batalla no pintamuy bien para los heroes, cuando Baraka reconoce a la semielfa como una amiga de la juventud.

Al darse a conocer Talis frena el combate e invita al grupo a hablar y a dar a conocer lo que hacen alli.

Desenredando la maraña


Tras conocer de boca de Baraka la huida de Rezmir y lo ocurrido en los pantanos Talis les explica que aunque compañeros de culto, sus relaciones con Rezmir no son especialmente buenas...más bien todo lo contrario.

Talis


Talis revela que el culto del dragón está trabajando para reunir los cinco artefactos conocidos como las máscaras de dragón, y que el culto está dividido en 5 ramas que se corresponden con los dragones cromáticos, cada una de ellas dirigida por un líder: Severin el rojo, Galvan el azul, Neronvain el verde, Rezmir el negro y Varran el blanco,

Sus relaciones con Varran y Rezmir son especialmente malas, explica, ya que están impidiendo su ascenso dentro dle culto, cuyo objetivo final no tiene empacho en reconocer que es la invocación de Tiamat, una deidad draconil a Faerun....para lo que son necesarias las 5 máscaras.

De todas maneras y por la amistad que les une está dispuesta a ayudar a Baraka, ya que un fracaso de Rezmir le ayudaría a ganar prestigio y poder.

Explica que Rezmir se dirige a Parnast, un poblado cercano habitado por gente cercana al culto y que oculta un castillo flotante de los gigantes de la tormenta, castillo que transporta el tesoro recogido por el culto, un tesoro que está destinado a ser una ofrenda a Tiamat y comienzo de su botín.



El gigante dueño del castillo es un aliado no muy fiable del culto y entre los habitantes de la estructura Talis les advierte que hay al menos un dragón blanco, Glazhael, dela más pura raza norteña, y también hay rumores de la existencia de un vampiro del que el culto no sabe nada...ni quiere saber

Talis ofrece a los PJs descanso, equipo y un estandarte con el que podrían entrar en el castillo si llegan a tiempo, pues no tiene dudas de que Rezmir querrá despegar cuanto antes si sospecha que los PJs le han perseguido.

Tras la conversación es momento de curar heridas, descansar y emprender el camino a Parnast

Consideraciones finales


Bueno, parece que la trama va cogiendo forma, y al menos los personajes han podido hacerse con una especie de aliado dentro dle culto, al menos de momento.


Información recogida


Información recogida hasta ahora

- El culto RECOPILA TODO EL TESORO posible para la REINA, nombre que dan a Tiamat
- El culto quiere invocar a Tiamat a Faerun

- El culto está CRIANDO DRAGONES, de hecho no solo los hace eclosionar sino que trata de cuidar y acelerar el crecimiento de los jóvenes dragones

- Hay que investigar a donde se dirigen y qué hacen con el botín. Es perentorio CONSEGUIR Y ENTREGAR LA INFORMACION, el resto de consideraciones es secundario (abatir enemigos, recuperar tesoros...)
- Parece haber diferentes niveles de poder y liderazgo entre los cultistas, y hay peleas entre ellos para ascender en el escalafón

- Los Arpistas están enviando más misiones como la de los PJs para conocer las intenciones del culto. CONSEGUIR INFORMACION, y no matar enemigos o conseguir tesoro, es el objetivo fundamental para los Arpistas
- Hay más organizaciones secretas interesadas en el culto del Dragón
- Los cultistas tratan de no llamar demasiado la atención
- A la sospecha de que en el culto del dragón se adora a TIAMAT en sus diferentes aspectos cromáticos se une ahora la confirmación de que está al parecer dirigido por líderes conocidos como Wyrmspeakers, y 3 de ellos llevan unido a sus nombres un color: Se trata de Rezmir el negro, Severin el rojo y Galvan el azul
- Las actividades del culto no solo parecen haber alarmado a los Arpistas y la Orden del Guantelete, parece que también el Cónclave Esmeralda y los Zhentarim están preocupados
- Leosin es alguien muy importante en los círculos de poder "buenos"
- La profecía del ciervo se refiere al destino del oro como camino del oro y también se refuerza la idea del castillo flotante
- Se están usando las obras del camino Norte como tapadera para el tráfico de contrabando del culto
- Además de conseguir información acabar con los líderes del culto sería algo positivo, empezando por Rezmir.
- Los magos rojos de Thay están implicados en todo lo que está ocurriendo.
 - Las alianzas que forma el Culto del Dragón están my lejos de ser firmes o duraderas
- El culto fabrica objetos de artesanía fina, cofres para guardar tesoros
- El castillo Naerytar NO es el destino final del tesoro robado. Hay un círculo de teleportación desde el que se puede sacar el contrabando.
- Rezmir no parece dudar en sacrificar a sus subalternos si se siente en peligro
- Rezmir no se lleva bien con la semielfa Talis
- El mago rojo Azbara Jos, no parece tampoco que tenga obligación de combatir a favor del culto, su función parece ser otra.
- Se confirma que Talis está enfrentada a otros dirigentes del culto
- El culto está usando mecanismos teleportadores para trasladar su tesoro y los propios cultistas.
- Rezmir se ha largado directamente al pueblo que hay al pie de la montaña sin que al parecer necesite nada de la casona del culto, lo que parece indicar que sabe bien dónde va.

Nueva Información

- Existe un castillo flotante que oculta el tesoro, en consonancia con la vision del ciervo dorado
- Los otros dos líderes del culto que no conocíamos son Nevarenoin el verde y Varran el blanco
- El castillo flotante está controlado por un gigante de lealtad al cutlo más que dudosa y que cuenta con su propio ejército
- Hay un dragón blanco en el castillo
- Y un vampiro del que el culto no quiere saber nada
- Impedir el envío del tesoro sería un golpe para Rezmir muy importante
- Una de las contraseñas usadas en Parnast y el castillo es "Tiamat, madre y fuerza"


Hasta la próximas

ELEMENTAL EVIL Sesión 4: Empieza el meneo

Sesión de juego:4
Fecha: 06/05/2016
Jugadores: Sergio, Sarai, Dani, Patxi, Koldo

FECHA CAMPAÑA: 5-9 de Myrtul de 1491, Año de la Bruja Escarlata


Cuarta sesión de la campaña. Sigue ausente, asíq eu su PJ esta sesión se queará en Red Larch, mientras que Sarai se incorpora al grupo habitual con una druida.



Vuelta a empezar


Tras los sucesos del último día, los PJS son ahora gente bien vista en el pueblo, y así las cosas la gente es más abierta a hablar con ellos.

Así por ejemplo, en la posada conocen al hermano Eardon, un clérigo errante de Lathander, que les cuenta que hace un par de decanas, Beliard, de donde viene, era un hervidero de actividad, con la visita de una delegación de enanos de Mirabar que iban a seguir camino.

De hecho está bastante sorprendido, ya que salieron antes que él y contaba con que ya habrían llegado a Red Larch.

Los personajes siguen conociendo poco a poco la ciudad y al preguntar por bienes exóticos, les dirigen a "Variedades de Vallivoe", especializado en mercaderías de todo tipo...alfombras, lámparas, libros...al hablar con Vallivoe este les cuenta que al saber de la delegaciónde Mirabar, se ha acordado que hace un par de días un trampero le vendió un libro antiguo bellamente iluminado e inscrito con runas enanas.

No sabe más del libro, excepto que el trampero le dijo que se lo compró a un barquero en Womford.

Endrith Vallivoe


El grupo se acerca a la taberna de Gaelkur para cerrar la jornada tomando un acerveza y allí Larmon Greenbot, un pastor de la loocalidad no hace más que contar a todos los qiue quieran escucharle que ha encontrado unas tumbas recientes y misteriosas en las cercanas colinas Sumber

De vuelta al camino

A la mañana siguiente y tras meditarlo un tiempo deciden investigar en primer lugar el origen del libro, que resulta ser una suerte de tratado sobre genealogía enanil y que podría pertencera a algún erudito enano o no, interesado en la historia enana.

Wormford es un pequeño pueblo rivereño que cuenta con un pequeño puerto donde amarran las embarcaciones que suben y bajan por el río Dessarin.



Está a unas 100 millas de Red Larch y elviaje lleva a nuestros héroes 3 días no exentos de peligros y encuentros, entre ellos con un pequeño grupo de peregrinos con quienes comparten camino un par de días y que consiguen perder de vista antes de ser convertidos a su fe.

Womford


Al llegar a Womford enseguida les indican que el único barquero que puede traficar con cosas exoticas como el libro enano es Shoalar Quanderil, un genasi que toma el pelo a nuestros PJs hasta que estospierden la paciencia y empieza un cruento combate en el que consiguen salir victoriosos.



Tras registrar a fondo la barcaza de Shoalar localizan un montón de sacos de comida marcados con un símbolo elemental y 5 libros enaniles muy parecidos al que los PJs adquirieron de Vallivoe, y un croquis bastante rudimentario que muestra la localizacion de algo marcadocon el mismo símbolo con el que se identifican las provisiones.

Consideraciones finales


Tras descansar una noche en Womford, los personajes afrontan una nueva jornada y decidir cual será su próximo movimiento

Información recogida


Información recogida hasta ahora
- La propietaria de la posada, Kaylessa Irkell, cree que todo lo que está pasando últimamente está relacionado.
- La zona del Valle Dessarin tiene ruinas y lugares famosos, como el Puente de Piedra y los Salones del Hacha Cazadora
- El nigromante que según la posadera era fuente los problemas parece estar obsesionado/controlado con algo que describió como EL OJO
- El sacerdote de Tempus, Imdarr Relvaunder, es el contacto de la facción de la Orden del Guantelete en la zona.
- El barbero, Marlandro Gaelkur, puede ser buena fuente de información.
- Red Larch estaba controlado en la sombra por una cábala secreta que recientemente había caído en prácticas delictivas.

Nueva información
- Han aparecido una tumbas recientes en las colinas Sumber
- Hace 2 decanas salió una delegación enana de Mirabar desde Beliard en dirección Red Larch que nunaca llegó
- El barquero de Womford traficaba para algún grupo sin identificar


sábado, 23 de abril de 2016

TYRANNY OF DRAGONS Sesión 13: Al otro lado del mundo

Sesión de juego: 13
Fecha: 22/04/2016
Jugadores: David, Javi Skaven,Guillermo, Saray
FECHA CAMPAÑA: 18- de Marpenoth de 1489, año de la Princesa Guerrera


Décimotercera sesión de la campaña. Bueno, en esta ocasión es Aerandir el que se queda huérfano de jugador, así que Saray lo llevará por esta sesión.

En lo que se refiere al argumento de la aventura, la cosa empieza a ponerse interesante y en lo relativo a las mecánicas de juego los magos han podido intercambiar por primera vez conjuros de sus libros aprovechando el par de días de descanso que han tenido en el castillo Naerytar.

Al otro lado del círculo teleportador



Tras recibir el aviso de Snapjaw de que el dragón que gobierna el pantano se dirige al castillo los personajes sin pensárselo demasiado deciden huir a través del círculo teleportador, en el que tras pronunciar la palabra de mando aparece un portal mágico que cruzan para aparecer...en otro lugar, un lugar en el que hace frío, en unas montañas empinadas y en las que hay todavía algunos restos de nieve en neveros dispersos.

El grupo se materializa entre dos enormes piedras en las que hay grabadas runas y símbolos aparentemente arcanos pero de difícil interpretación. Además son solo la primera de un grupo de 4 parejas de piedras similares que los personajes deducen que son otros portales.

De las piedras sale un camino que se dirige a un imponente edificio que a estas horas de la mañana aparece con las puertas todavía cerradas.



Mientras el bárbaro decide subir a un árbol para tener una mejor visión de la zona, los magos inspeccionan mejor las piedras y el enano investiga la zona, en la que localiza las huellas de dos seres, uno calzado con botas, y el otro con pies en forma de garras... parece que es el rastro de Rezmir y Azbara Jos, que NO se dirigen a la casa, sino que van montaña abajo directamente.

Los magos no consiguen descifrar los símbolos de las otras piedras y Baraka desde el árbol al que se ha subido ve un pequeño pueblo al pie de la montaña y ve también que el edificio en el que termina el camino que sale de las piedras tiene 2 plantas, y es de piedra bien construida.

En su techo ve además un enorme nido que debe pertenecer a los perytones que en ese momento deciden atacar al grupo.



Primeros problemas


Los perytones atacan al grupo pero está descansado y consiguen salir airosos del combate tras lo que deciden explorar la casona.

A través de alguna de las ventanas ven habitaciones lujosas y bien cuidadas, y detectan actividad, aunque no muy evidente en la parte delantera de la casa.

Baraka decdide beber una poción de escalar y subir al techo a investigar de cerca el nido de los perytones, en donde el familiar de Westra (un ave que sustituye al ratón devorado por una rana gigante en la aventura anterior), había localizado objetos interesantes, que resultan ser una bolsa de monedas y un escudo que resulta acabar siendo un escudo atrapaflechas, un poderoso objeto mágico que pasará a manos de Vondal.

Mientras Baraka se descuelga a un balcón localizado en al parte trasera del edificio el resto del grupo localiza desde el exterior alguna habitación más vacía y las cocinas en las que varias personas están trabajando, aparentemente en la preparación del desayuno.

En ese momento oyen ruidos en un establo cercanos y al acercarse acaban combatiendo con un  horrororso troll de cuatro brazos y un montón de ambush drakes.



El troll pregunta a Vondal por el signo, a lo que el enano  repsodne con un ataque que desemboca en un combate, situación solventada gracias al uso por parte de Aerandir de sus primeras bolas de fuego.

Baraka mientras tanto ha localizado en la segunda planta lo que parece ser una capilla o lugar de culto para dragones en donde hay varios tapices que parecen de gran valor.

Infiltración


Tras descansar un rato los PJs deciden entrar en la casa a través de una ventana a una de las habitaciones vacías, desde donde se dirigen a un pasillo en el que son sorprendidos por uno de los cocineros...que gracias a Baraka disfruta de un rápido paso a estado de muerte.

Tras acabar con el resto de personal de cocina que resulta estar compuesto por cultistas, el grupo se separa y mientras Westra investiga la bodega, el resto del grupo acaba con una horda de kobolds que se apiñaban en una pequeña habitación.



Westra localiza a varios prisioneros, uno de ellos un hombre que dice llamarse Caemon, sacerdote de Amaunator, un aspecto de Lathander, dios solar, que ha sido hecho prisionero mientras peregrinaba desde el sur del mar de las estrellas a una capilla en la costa de la espada.

Amaunator (aspecto de Latahnder)


Asegura que no ha sido torturado como el resto de prisioneros, una joven humana y un enano, que cuelgan inconscientes de sus grilletes y se teme que Talis, la líder del culto en la casona quiera convertirle al culto del Dragón o incluso usarlo como ofrenda sacrificial.

Westra consigue hablar unos momentos con el enano, que resulta ser un cultista y que le ofrece la ayuda de alguien poderoso del culto si le suelta y le ayuda a acabar con Talis de quien dice siempre va acompañada de guardaespaldas humanos.

Westra deja a los prisioneros y se reúne con el resto del grupo, bastante tocado por cierto por el combate con los Kobolds, aunque de momento lo positivo es que los gruesos muros de la casona parecen haber amortiguado los ruidos del combate por lo que de momento van a seguir explorando la casona.

Consideraciones finales


Bueno,  de momento parece que el grupo está consiguiendo pasar desapercibido pese a los combates y están consiguiendo algo de información, como que las relaciones internas del culto no son lo buenas que podrían, algo que tal vez puedan usar para su ventaja.

De hecho hay ya varias pistas al respecto: las malas relaciones de Rezmir con Talis que han detectado en la documentación que leyeron en el castillo Naerytar, el hecho de que Rezmir y Azbara Jos NO fueran a la casa para avisar a Talis de lo ocurrido en el castillo, la presencia de un cultista como prisionero que asegura servir a alguien importante del culto enfrentado a Talis...

Veremos como manejan la situación.


Información recogida


Información recogida hasta ahora

- El culto RECOPILA TODO EL TESORO posible para la REINA
- El culto cree que "LA REINA VOLVERA"
- Los cultistas adoran a TIAMAT
- El culto está CRIANDO DRAGONES, de hecho no solo los hace eclosionar sino que trata de cuidar y acelerar el crecimiento de los jóvenes dragones
- La caravana quiere LLEVAR TODO AL NORTE, A NAERYTAR, que resulta ser un castillo.
- Hay que investigar a donde se dirigen y qué hacen con el botín. Es perentorio CONSEGUIR Y ENTREGAR LA INFORMACION, el resto de consideraciones es secundario (abatir enemigos, recuperar tesoros...)
- Parece haber diferentes niveles de poder y liderazgo entre los cultistas
- Si damos  por buena la información del ciervo, deben seguir el rastro del oro hasta un castillo flotante
- Los Arpistas están enviando más misiones como la de los PJs para conocer las intenciones del culto. CONSEGUIR INFORMACION, y no matar enemigos o conseguir tesoro, es el objetivo fundamental para los Arpistas
- Hay más organizaciones secretas interesadas en el culto del Dragón
- Los cultistas tratan de no llamar demasiado la atención
- A la sospecha de que en el culto del dragón se adora a TIAMAT en sus diferentes aspectos cromáticos se une ahora la confirmación de que está al parecer dirigido por líderes conocidos como Wyrmspeakers, y 3 de ellos llevan unido a sus nombres un color: Se trata de Rezmir el negro, Severin el rojo y Galvan el azul
- Las actividades del culto no solo parecen haber alarmado a los Arpistas y la Orden del Guantelete, parece que también el Cónclave Esmeralda y los Zhentarim están preocupados
- Leosin es alguien muy importante en los círculos de poder "buenos"
- La profecía del ciervo se refiere al destino del oro como camino del oro y también se refuerza la idea del castillo flotante
- Se están usando las obras del camino Norte como tapadera para el tráfico de contrabando del culto
- Además de conseguir información acabar con los líderes del culto sería algo positivo, empezando por Rezmir.
- Los magos rojos de Thay están implicados en todo lo que está ocurriendo.
 - Las alianzas que forma el Culto del Dragón están my lejos de ser firmes o duraderas
- El culto fabrica objetos de artesanía fina, cofres para guardar tesoros
- El castillo Naerytar NO es el destino final del tesoro robado. Hay un círculo de teleportación desde el que se puede sacar el contrabando.
- Rezmir no parece dudar en sacrificar a sus subalternos si se siente en peligro
- Rezmir no se lleva bien con la semielfa Talis
- El mago rojo Azbara Jos, no parece tampoco que tenga obligación de combatir a favor del culto, su función parece ser otra.


Nueva Información

- Se confirma que Talis está enfrentada a otros dirigentes del culto
- El culto está usando mecanismos teleportadores para trasladar su tesoro y los propios cultistas.
- Rezmir se ha largado directamente al pueblo que hay al pie de la montaña sin que al parecer necesite nada de la casona del culto, lo que parece indicar que sabe bien dónde va.


Hasta la próximas

martes, 12 de abril de 2016

ELEMENTAL EVIL Sesión 3: Extraños en la oscuridad

Sesión de juego:3
Fecha: 08/04/2016
Jugadores: Sergio, Sarai, Dani, Patxi, Koldo

FECHA CAMPAÑA: 4-5 de Myrtul de 1491, Año de la Bruja Escarlata


Tercera sesión de la campaña.Tras varios meses sin jugar, por fin hemos conseguido pactar una fecha y seguir con la campaña del Mal Elemental.

Fernando está asuente por lo que su PJ lo llevará en esta ocasión Sarai, que quiere probar como es el D&D 5e.

Antes de comenzar realizamos la subida de nivel que quedó pendiente de la anterior sesión así que una vez nuestros PJs son de nivel 2 podemos seguir investigando esos rumores de los que está lleno Red Larch

Recordando la lista de rumores


De los principales rumores que quedaban por investigar y que eran algo concretos (al margen de que recientemente hayan desaparecido viajeros, o que se respire un cierto aire de inseguridad), hay 2 cosas que llaman la atención del grupo: Esa historia de los trabajadores de Trabajos de piedra Mellikho, que dicen haber sido observados por extraños con caretas de piedra por la noche, y también hay rumores acerca de sospechosos movimientos nocturnos en las instalaciones de "Carros Waelvur".

Nuestros protagonistas deciden investigar el primero de los rumores y ponen rumbo a la cantera, donde deciden que la mejor manera de avriguar algo es pedir trabajo, para lo que Vimak y el padre Zito se dirigen a hablar con el encargado, Albaeri Mellikho, un sujeto que resulta ser un tipo bastante racista y poco sincero como en seguida se da cuenta el clérigo.

De todas maneras el ofrecimiento de mano de obra a bajo precio, especialmente si es...potencialmente productiva (como la complexión del goliath parece indicar) hace que Mellikho decida darle una oportunidad.

Todo va bien hasta que en el momento de demostrar su destreza con la barrena Vimak la pifia estrepitosamente, fallando al propio Mellikho por unos cm...

A los carros


Tras el fracaso de la cantera el grupo se dirige al comercio de carros, en donde son atendidos por Ilmeth Waelwur el propietario con quien pierden el tiempo hablando de una posible compra que no parece llegar a ningún lado...de todas maneras nuestro pequeño Todd consigue charlar un poco con otro halfling, Satnnor Thistlehair, que parece dispuesto a hablar...pero no ahora, sino a la salida del trabajo.

Ilmeth Waelvur


Por la tarde los PJs se dirigen a la taberna "The Helm at Highsun", un tugurio en el que se reúnen todas las tardes muchos de los trabajadores y jornaleros de Red Larch para tomar algo.

Indagaciones


Allí en seguida son abordados por Stannor que tras "aceptar" varias rondas de los PJs les explica que ya son varias las noches que ha visto a su jefe acompañado de otras personas, entre las que ha reconocido a Albaeri Mellikho) entrando en la oficina de trabajo de los talleres sin llegar a verles salir y sin que armaran el jaleo que se supone al reunirse varias personas en un lugar tan pequeño.

También están en la taberna los trabajadores de la cantera, que explican al grupo que hasta hace un par de meses no era raro que su jefe les hicera quedarse por la noche a trabajar, pero hace esos 2 meses empezaron a sentirse observados y de hecho alguno de los canteros explica que llegó a ver a varias personas vestidas de forma sospechosa y hasta exótica que llevaban lo que parecía ser máscaras de piedra ocultando sus rostros...desde entonces se han negado a trabajar por la noche y de hecho Mellikho parece haberlo aceptado mejor de lo que se esperaban.



De vuelta al tajo


Con la información recién recopilada el grupo decide iniciar la exploración del taller de carros y tanto Himo como Todd se adelantan para abrir camino, lo que incluye tranquilizar al perro guardián con no pocas raciones de comida.

El lugar está desierto pero hay luz en la casa que habita Waelvur, por lo que la pareja se apresura en entrar en la oficina donde en seguida encuentran una trampilla que da a un túnel. Usando el familiar de Kalita para comunicarse avisan al resto del grupo y se internan en el túnel.

El túnel termina en una caverna de buen tamaño de la que solo se puede salir por una puerta de piedra que da a un pasillo que pronto se bifurca en 3 ramales, dos de ellos guardados por puertas decoradas con un impresionante enano totalmente armado tallado en relieve.

Los restos del delito


La primera de las puertas da a lo que resulta ser un excusado que hace años que no se usa y la segunda a una habitación en la que unos R.A.G. (Roedores de Aspecto Gigantesco=ratas gigantes), están dando buena cuenta de los restos de 3 desgraciados.



Una vez solucionado el tema de los roedores, los cuerpos no arrojan demasiada información, al margen de que los restos de ropa son de equipo de viaje y que en el cráneo tienen tallado profundamente (algo que al parecer fue hecho en vida un extraño signo).



El grupo sigue con la exploración y al rato llegan a una cámara en la que una piedra de unos 35cm flota a 1 m de altura. Tras varios experimentos que acaban con el halfling flotando en medio de la habitación el grupo decide seguir adelante hasta una habitación bastante más grande en la que la estatua de un enano es lo único reseñable.

La estatua está rota en varios puntos y reparada y a sus pies hay una serie de ofrendas en forma de monedas, joyas y objetos. Sobre la estatua un cartel indica que se trata de un enano petrificado Ironstar??, localizado en la cantera oeste de Red Larch en varios trozos en el año 1459.



Sorpresa


Mientras el grupo cavila sobre lo que puede significar la estatua, son atacados por 6 bandidos que proclama ser los portadores de la aflicción y que vienen a recompensar la curiosidad de los PJs, algo que consiguen a base de bien y que se complica cuando por otra puerta aparece un semiorco que también provoca que el halfling y el goliat casi visiten las estancias de Kelemvor.


Tras el casi letal encuentro y tras unos minutos para recuperarse el grupo sigue camino y en la habitación de donde ha salido el semiorco, que además conecta con el tercer ramal del primer pasillo que los PJs habían explorado, el grupo encuentra a un niño de 11 años sufriendo un castigo bajo un montón de piedras.

El chaval dice llamarse Braelen Hatherhand y dice que su padre le ha castigado por no haber llevado a tiempo un mensaje a los "Creyentes", que resultan ser un grupo secreto de notables de Red Larch que tratan de controlar el pueblo en función de los mensajes de lo que ellos llaman las "piedras que se mueven".

Los PJs dejan marchar al muchacho y se dirigen hacia el único pasillo que les queda por explorar. Por cierto que entre el tesoro a los pies de la estatua del enano Todd se hace nada menos que ¡¡con una daga mágica!!

Las piedras


Allí encuentran una puerta guardada por un anciano que aterrorizado pide clemencia. Dice llamarse Baragustas Harbuckler y ser un carpintero jubilado de Red Larch. Al ser interrogado admite pertenecer a los Creyentes, pero niega saber nada de los cuerpos hallados antes por el grupo, algo que no convence demasiado a los héroes.

Al ser cuestionado por el grupo secreto, dice que se formó hace años cuando descubrieron, las piedras que se mueven, el legado de los míticos y legendarios cavadores de antaño, unas rocas cuyos mensajes han empezado a entender ahora, desde hace un par de meses con la llegada de un extraño sacerdote que parece interpretar bien los mensajes de las piedras.

Lo atan y deciden seguir hasta la siguiente cámara, una enorme cámara en la que varios menhires y dolmenes adoptan extrañas formaciones. A los costados varios sarcófagos contienen restos óseos.



Mientras investigan el lugar son atacados por un extraño sacerdote que les da no pocos problemas con un conjuro de Spider climb con el que se va al techo desde donde un par de hechizos de Shatter dejan a Kalita y Todd de nuevo al borde de la muerte.

Afortunadamente varios disparos de Himo y una carrera de Vimak acaban con el sujeto justo cuando intentaba huir por un túnel secreto que acaba en la cantera de Mellikho.

Atando cabos


Tras recuperarse y darse cuenta de la huida de Baragustas durante el combate se dirigen al pueblo a descansar y avisar al alguacil Harburk...que al día siguiente en lo más parecido que vivirá Red Larch en años a una redad detiene a Baragustas que estaba escondido en su casa, a Ilmath Waelvur que estaba haciendo las maletas y a Albaeri Mellikho que niega todas las acusaciones, sobre todo las del asesinato de los viajeros, algo que admite Waelvur y confirma Baragustas, que pese a todo insiste en que personalmente no aprobó ni de hecho participó activamente, especialmente en el tallado del símbolo sagrado del extraño sacerdote en la frente de los desdichados.

Harburk agradece el trabajo a los héroes y tras asegurar que los detenidos serán sometido a juicio les ofrece 50GP de recompensa...lo máximo que el pueblo puede pagar ahora mismo, pero además les asegura que contarán con su ayuda en la medida de lo posible

Consideraciones finales


Con esto el primer lote de rumores con los que se habían encontrado los PJs queda cubierto, aunque quedan algunas incógnitas por resolver... como quien era el extraño sacerdote o si hay más gente de ese tipo rondando por las cercanías.

También faltan por localizar miembros de los Creyentes, ya que si los informes de Stonnar son ciertos las reuniones de Waelvur incluían a más de 3 personas seguro.

Información recogida


Información recogida hasta ahora
- La propietaria de la posada, Kaylessa Irkell, cree que todo lo que está pasando últimamente está relacionado.
- La zona del Valle Dessarin tiene ruinas y lugares famosos, como el Puente de Piedra y los Salones del Hacha Cazadora
- El nigromante que según la posadera era fuente los problemas parece estar obsesionado/controlado con algo que describió como EL OJO
- El sacerdote de Tempus, Imdarr Relvaunder, es el contacto de la facción de la Orden del Guantelete en la zona.
- El barbero, Marlandro Gaelkur, puede ser buena fuente de información.

Nueva información
- Red Larch estaba controlado en la sombra por una cábala secreta que recientemente había caído en prácticas delictivas.

Y con ésto los PJs alcanzan el nivel 3 con lo que puede empezar la "chicha" de verdad

lunes, 11 de abril de 2016

TYRANNY OF DRAGONS Sesión 12: ¡¡¡El castillo es nuestro!!!

Sesión de juego: 12
Fecha: 26/02/2016
Jugadores: David, Javi Skaven, Javi, Guillermo

FECHA CAMPAÑA: 15-18 de Marpenoth de 1489, año de la Princesa Guerrera



Décimosegunda sesión de la campaña. ¡¡2 semanas seguidas!!, para no creérselo. De todas formas Javi vuelve a tener complicado poder venir todo lo que quisiera, o sea que toca parón después de hoy...el caso es que denuvo tenemos a los 4 "habitual suspects"...

Como solo han pasado 7 días está todo muy fresco y la partida es prácticamente continuación de la anterior...retomando apenas unos minutos después de haber mandado la señal a los lizardmen de que ataquen a los bullywugs

Planes...planes


Tras una larga deliberación en torno a manda simplemente el aviso y luego descansar para recuperar fuerzas, algo que se descarta por inviable...después de todo va a haber una batalla campal...complicado descansar...los PJs usan el familiar de Aerandir, el cuervo, para avisar a Snapjaw que lanza el ataque.

En cuanto empieza el combate nuestros héroes salen de las cavernas y se dirigen a través del patio tratando de pasar desapercibidos en el lío a una de las torres en las que creen que pueden estar algunos cultistas.

De momento prefieren obviar la torre central, en la que suelen estar tanto Azbara Jos como el lider de las fuerzas del castillo, un elfo tuerto llamado Dralmorrer Borngray y donde también pasa bastante tiempo el propio Rezmir.

Dralmorrer Borngray


Deciden ir a la torre suereste, donde estos días pasados no ha parecido haber demasiada actividad.

Sucede que en la cocina...


Antes de llegar hacen una parada en una de las dependencias en las que hasta ahora no había estado, que resulta ser la cocina.

Allí aterrorizados por lo que ocurre en el castillo se encuentran un enano y dos hombres. El enano resulta ser Tharm Tharmid, el cocinero del castillo, que al ser interrogado les explica que al empezar la lucha los cultistas han decidido no intervenir y se han limitado a pasarse órdenes entre ellos.

Confirma además que el total de cultistas "reales" no siervos o mercenarios o gente contratada no es tan alto como pensaban los héroes, no serán más de 2 docenas...

Tras este encuentro los PJs deciden entrar en la torre Sureste

Primer piso


El primer piso de la torre resulta ser una vieja capilla vacía en la que ahora tan solo se ve una imagen tallada en madera algo tosca pero de buena artesanía, de un dragón de 5 cabezas de diferentes colores...evidentemente se trata de Tiamat.



Mientras los demás exploran la capilla, Baraka decide investigar la estatua y descubre un compartimento secreto bajo la cabeza de dragón negra en la que se esconde una daga que resulta ser nada menos que un objeto mágico... una daga de veneno.



El grupo sigue la exploración y en la siguiente habitación, lo que parece ser la vieja rectoría se enfrentan a un par de cultistas que guardaban unas escaleras hacia arriba

Segundo piso


En el segundo piso hallan el sueño de cualquier erudito: una impresionante biblioteca llena de estanterias con libros de todo tipo y condición...un lugar para perderse, si no fuera por los cultistas y guardias que está empaquetando a toda prisa los libros en cajas... al parecer para llevárselas del lugar.

Es evidente que el culto ha dado algún tipo de orden de evacuación!

Tras acabar con los cultistas y verificar que no hay nadie más en la planta, que solo incluye una pequeña habitación de lectura, el grupo prosigue la exploración de la torre y continúa por las escaleras.

Tercer piso


En este piso lo primero que les llama la atención a los PJs es el lujeo presente. Se trata de una oficina alfombrada con una mesa de calidad llena de papeles y varias estatuas decorativas enjoyadas de un gsto exquisito.

Mientras el grupo explora la habitación en profundidad, de una puerta sale nada menos que Rezmir que tras un ataque por sorpresa decide huir escaleras abajo...algo que nuestros héroes deciden no hacer...ya que están bajos de recursos y debatiendo en torno a descansar o no.

Además a través de un ventanuco observan como Rezmir y el mago rojo, Azbara Jos, se dirigen hacia la entrada al sótano que conduce al círculo teleportador, por lo que renuncian de momento a la persecución para investigar y descansar con tranquilidad.

Si les dejan

La batalla final


Pues no, no les van a dejar, ya que mientras deciden qué hacer exactamente aparece Borngray con un montón de cultistas que además van recibiendo algunos refuerzos durante la batalla.

De todas maneras el grupo consigue hacer frente a las adversidades y derrotan a los cultistas, tras lo que investigan, ahora sí tranquilos, los aposentos de Rezmir. Entre otras cosas hallan una estatua preciosa de un dragón negro, así como una armadura de escamas de dragón y la regalía de Rezmir, aunque estas dos últimas son destruidas por una trampa de ácido que Baraka hace saltar al abrir un armario sin demasiadas precauciones.

Siguiendo la pista


De todas formas lo más intersante está en los papeles de la oficina de Rezmir, en donde no solo localizan la palabra de mando del círculo teleportador, sino que averiguan que el lugar en el que acaba el tesoro parece estar dirigido nada menos que por una semielfa llamada Talis...¡¡con quien Baraka se crió de pequeño y a la que busca desde hace años!!...y con la que parece que Rezmir no se lleva demasiado bien, al menos eso se concluye de las cartas entre ambos.

Tras esta constatación es el momento de descansar bien y de celebrar la victoria de los lizardmen sobre los bullywugs...algo que los de Snapjaw han conseguido no sin esfuerzo y pérdidas. Descubren además que parte de la actividad del culto en el castillo era fabricar cofres de bellísima factura y calidad para guardar el tesoro que iban consiguiendo.



Al día siguiente los personajes descubren que los pocos cultistas y sirivientes del culto han huido, mientras los lizardmen han ahuyentado a los bullywugs que quedaban...se preparan para mudarse a otras zonas del pantano.

Justo a tiempo, ya que apenas un par de días después de los combates Snapjaw previene a los PJs de que el dragón negro que gobierna el pantano se dirige hacia el castillo. ¡Hay que huir!

Los PJs no se lo piensan 2 veces y activan el círculo teleportador.

Consideraciones finales


Y así termina un nuevo capítulo de la campaña, en la que parece que los personajes van avanzando a buen ritmo, aunque la huida por el círculo es un poco un disparo a ciegas.

De todas formas hay cosas positivas como la mención a Talis, con lo que Baraka podría jugar la carta de esa amistad para recibir algo de ayuda...o tal vez no sea buena idea ¿quién sabe?.

Por cierto nuestros PJs son ya de nivel 6.

Información recogida


Información recogida hasta ahora

- El culto RECOPILA TODO EL TESORO posible para la REINA
- El culto cree que "LA REINA VOLVERA"
- Los cultistas adoran a TIAMAT
- El culto está CRIANDO DRAGONES, de hecho no solo los hace eclosionar sino que trata de cuidar y acelerar el crecimiento de los jóvenes dragones
- La caravana quiere LLEVAR TODO AL NORTE, A NAERYTAR, que resulta ser un castillo.
- Hay que investigar a donde se dirigen y qué hacen con el botín. Es perentorio CONSEGUIR Y ENTREGAR LA INFORMACION, el resto de consideraciones es secundario (abatir enemigos, recuperar tesoros...)
- Parece haber diferentes niveles de poder y liderazgo entre los cultistas
- Si damos  por buena la información del ciervo, deben seguir el rastro del oro hasta un castillo flotante
- Los Arpistas están enviando más misiones como la de los PJs para conocer las intenciones del culto. CONSEGUIR INFORMACION, y no matar enemigos o conseguir tesoro, es el objetivo fundamental para los Arpistas
- Hay más organizaciones secretas interesadas en el culto del Dragón
- Los cultistas tratan de no llamar demasiado la atención
- A la sospecha de que en el culto del dragón se adora a TIAMAT en sus diferentes aspectos cromáticos se une ahora la confirmación de que está al parecer dirigido por líderes conocidos como Wyrmspeakers, y 3 de ellos llevan unido a sus nombres un color: Se trata de Rezmir el negro, Severin el rojo y Galvan el azul
- Las actividades del culto no solo parecen haber alarmado a los Arpistas y la Orden del Guantelete, parece que también el Cónclave Esmeralda y los Zhentarim están preocupados
- Leosin es alguien muy importante en los círculos de poder "buenos"
- La profecía del ciervo se refiere al destino del oro como camino del oro y también se refuerza la idea del castillo flotante
- Se están usando las obras del camino Norte como tapadera para el tráfico de contrabando del culto
- Además de conseguir información acabar con los líderes del culto sería algo positivo, empezando por Rezmir.
- Los magos rojos de Thay están implicados en todo lo que está ocurriendo.
 - Las alianzas que forma el Culto del Dragón están my lejos de ser firmes o duraderas
- El culto fabrica objetos de artesanía fina, cofres para guardar tesoros
- El castillo Naerytar NO es el destino final del tesoro robado. Hay un círculo de teleportación desde el que se puede sacar el contrabando.

Nueva Información

- Rezmir no parece dudar en sacrificar a sus subalternos si se siente en peligro
- Rezmir no se lleva bien con la semielfa Talis
- El mago rojo Azbara Jos, no parece tampoco que tenga obligación de combatir a favor del culto, su función parece ser otra.

Próxima cita: capítulo 7 de la campaña

domingo, 10 de abril de 2016

TYRANNY OF DRAGONS Sesión 11: En la caverna del dios-rana

Sesión de juego: 11
Fecha: 19/02/2016
Jugadores: David, Javi Skaven, Javi, Guillermo

FECHA CAMPAÑA: 15 de Marpenoth de 1489, año de la Princesa Guerrera



Undécima sesión de la campaña. Hoy sí que recuperamos a Guillermo, así que jugamos con la "alineación" titular...o lo más parecido que hay.

Como recordaréis el plan de nuestro grupo es pillar al lider de los Bullywugs lo más desprevenido posible en una de sus visitas a las catacumbas y lanzar en ese momento el ataque de los lizardmen sobre los bullys...

Entrando en los sótanos del castillo


Tras un par de tramos de escalones la entrada a las catacumbas revelan una caverna irregular en la que predomina el olor a humedad y a limo...algo que se explica porqué los bullywigs han hecho de este lugar un sitio importante y que se confirma en la primera habitación que exploran nuestros héroes que es el lugar donde aprentemente los bullys cultivan o dejan crecer el barro limoso que tanto les gusta.

Allí los PJs e enfrentan a los primeros bullywugs a los que sigue una pequeña cámara de cuyas paredes surgen montones de ciempiés en cuanto el grupo entra en ella...y provocando no pocas pesadillas a los personajes...

Tras un nuevo tramo de escaleras la exploración continúa y el grupo llega a un lago subterráneo en donde son atacados por una horda de bullys a la que derrotan no sin esfuerzo.



El altar mestizo


Tras el lago una desviación lleva a una habitación de la que surge una extraña niebla y a unas escaleras por las que optan los personajes que acaban en una extraña capilla en la que se mezclan símbolos y objetos de diferentes religiones.

Westra distingue al menos signos de adoración a Ghaunadaur (dios de los limos) y Shar (diosa de las sombras) pero de una forma muy poco canónica y desde luego sin que a su juicio puedan suponer una adoración efectiva de esas deidades.

Ghaunadaur


En la capilla encuentran al propio Pharblex en una extraña ceremonia que no parece tener ni pies ni cabeza y rodeado de una guardia de 10 bullygus de gran tamaño.

En la lucha posterior los personajes consiguen derrotar a las criaturas no sin que Pharblex logre escapar a una habitación adyacente.

Pharblex's Sanctum


Tras acabar con su guardia el grupo persigue a Pharblex que se refugia en lo que parece ser su oficina privada.

Tras un primer (y fracasado) intento de negociación el grupo consigue acabar con el líder de los bullygugs sin especiales dificultades y registra el lugar localizando un cofre que al abrirse deja caer una especie de frascos que al romperse desprenden un fuerte polvo de efectos alucinógenos.

Pharblex


De todas formas...¡objetivo conseguido!. Es el momento de dar aviso a Snapjaw de que comience el ataque de los lizardmen contra el resto de Bullywugs...pero antes

La niebla


Quedaba por explorar esa habitación de la que salía una extraña niebla. Con gran aprensión y precaución el grupo entra en el lugar y al registrarlo se dan cuenta de que la densa niebla oculta unas runas inscritas profundamente en el suelo... runas rodeadas por un círculo evidentemente mágico.

Tras una cuidadosa observación Aerandir cocnluye que se trata de algún tipo de magia de teleportación con la que los cultistas estarían transportando el tesoro desde este lugar perdido en medio de los pantanos hasta...¿quién sabe?. Ese lugar podría ser ¡¡el destino definitivo del contrabando!!



Pero antes hay que acabar con los asuntos pendientes en el castillo Naerytar...

Consideraciones finales


Bueno, la primera parte del plan ha tenido éxito...y además los Pjs han averiguado el sistema del culto para transportar sin rastros el tesoro. Solo queda ajustar las cuentas con Rezmir y ayudar a los lizardmen en su pelea con los bullygugs.

Información recogida


Información obtenida hasta ahora:

- El culto RECOPILA TODO EL TESORO posible para la REINA
- El culto cree que "LA REINA VOLVERA"
- Los cultistas adoran a TIAMAT
- El culto está CRIANDO DRAGONES, de hecho no solo los hace eclosionar sino que trata de cuidar y acelerar el crecimiento de los jóvenes dragones
- La caravana quiere LLEVAR TODO AL NORTE, A NAERYTAR, que resulta ser un castillo.
- Hay que investigar a donde se dirigen y qué hacen con el botín. Es perentorio CONSEGUIR Y ENTREGAR LA INFORMACION, el resto de consideraciones es secundario (abatir enemigos, recuperar tesoros...)
- Parece haber diferentes niveles de poder y liderazgo entre los cultistas
- Si damos  por buena la información del ciervo, deben seguir el rastro del oro hasta un castillo flotante
- Los Arpistas están enviando más misiones como la de los PJs para conocer las intenciones del culto. CONSEGUIR INFORMACION, y no matar enemigos o conseguir tesoro, es el objetivo fundamental para los Arpistas
- Hay más organizaciones secretas interesadas en el culto del Dragón
- Los cultistas tratan de no llamar demasiado la atención
- A la sospecha de que en el culto del dragón se adora a TIAMAT en sus diferentes aspectos cromáticos se une ahora la confirmación de que está al parecer dirigido por líderes conocidos como Wyrmspeakers, y 3 de ellos llevan unido a sus nombres un color: Se trata de Rezmir el negro, Severin el rojo y Galvan el azul
- Las actividades del culto no solo parecen haber alarmado a los Arpistas y la Orden del Guantelete, parece que también el Cónclave Esmeralda y los Zhentarim están preocupados
- Leosin es alguien muy importante en los círculos de poder "buenos"
- La profecía del ciervo se refiere al destino del oro como camino del oro y también se refuerza la idea del castillo flotante
- Se están usando las obras del camino Norte como tapadera para el tráfico de contrabando del culto
- Además de conseguir información acabar con los líderes del culto sería algo positivo, empezando por Rezmir.
- El culto está usando de algún modo hombres lagarto en sus actividades, aunque no se sabe bajo qué condiciones y si es de forma voluntaria
- Los magos rojos de Thay están implicados en todo lo que está ocurriendo. Azbara Jos está en el castillo Naerytar
- Las alianzas que forma el Culto del Dragón están my lejos de ser firmes o duraderas
- Rezmir se encuentra en el castillo Naerytar
- El culto fabrica objetos de artesanía fina (cofres??)

Nueva información:

- El castillo Naerytar NO es el destino final del tesoro robado. Hay un círculo de teleportación desde el que se puede sacar el contrabando.
- Los bullygus no parecen adorar a ningún dios concreto sino a un batiburrillo de creencias difusas de varias deidades malignas

Seguimos pronto.

domingo, 31 de enero de 2016

TYRANNY OF DRAGONS Sesión 10: Sigilo es la palabra...

Sesión de juego: 10
Fecha: 29/01/2016
Jugadores: David, Javi Skaven, Javi

FECHA CAMPAÑA: 12 - 15 de Marpenoth de 1489, año de la Princesa Guerrera



Décima sesión de la campaña. Javi ha podido reincorporarse a las partidas, por lo que su retorno se produce durante esta sesión. A cambio NINGUNO de los 4 posibles jugadores para llevar el PJ "invitado", el enano, puede jugar por lo que por primera vez en la campaña ocurre algo que ya contemplé en un comienzo y es que Vondal juegue en modo "automático" llevándolo un poco entre el resto del grupo y yo mismo. Al tener tantos jugadores "ocasionales/reserva" pensé que no iba a ser necesario nunca, pero...real life!!

En este caso será David el que decide tomar las riendas y el que lo "lleve" principalmente.

Hace ya 3 meses de la última partida y lautilidad del blog se ha puesto de manifiesto, ya que tras leer la última entrada, algunas cosas suenan un poco...dejamos a los PJS mirando un ominoso túnel que se adentraba en los pantanos

Siguiendo el túnel


Tras una larga discusión los PJs deciden no esperar más y adentrarse en el túnel esa misma noche, no sin antes tratar de ocultar sus huellas y dejar las cosas lo más parecido posible a antes de su intervención.

Desgracidamente la gnoma no puede volver a cerrar la puerta del almacén, ya que al forzarla, la cerradura se ha roto, al menos sí podrá dejarla cerrada como si el cerrojo estuviera puesto. Además entre ella y Westra descubren el mecanismo de la trampilla secreta, por lo que, y tras dejar los cuerpos de los hombres lagarto en el propio túnel, cuando la cierren al menos quien no conozca bien esa trampilla no descubrirá inemdiatamente el paso del grupo.

Emprenden el camino y tras unos 200-300 metros el túnel sale a un pequeño claro escondido en el pantano y rodeado de vegetación. Al salir los personajes escuchan una conversación en dracónico...son 2 hombres lagarto que se quejan de lo que tardan los demás y que vigilan hacia el pantano, no hacia el túnel.



Un hechizo de sueño de Westra soluciona la situación y nuestros heroes deciden interrogar a los hombres lagarto.

Reencuentros


Antes de ello, Jemna les explica que ha llegado el momento de contarles un secreto. El Concilio Silnecioso sabía de la dificultad de la tarea encomendada al grupo por lo que, a propuesta precisamente de los Zentharim, se decidió enviar junto al grupo una manera de podr comunicarse con ellos inmediatamente.

Se trata de algo que Jemna describe como "Sending stones" una pareja de piedras sintonizadas entre sí y que hacen intercambiar lugares a sus poseedores en cuanto quien lleve la piedra principal pronuncie la palabra de mando.



Ella tiene una y ha decidido usarla para explicar al concilio lo ocurrido hasta ahora, si al resto le parece bien. Tras unas pequeñas dudas de Westra, que reconoce que hasta ahora la gnoma ha cumplido todo lo que ha prometido, Jemna pronuncia la frase que activa la piedra y en su lugar aparece... Aerandir, algo sorprendido pero tampoco demasiado, ya que después de todo es a él a quien la facción Arpista decidió dar la pareja de la piedra que llevaba Jemna.

Su piedra por cierto ha desaparecido consumida por el poder del hechizo, pero trae otra que puede servir para lo mismo, aunque ignora quien tiene la piedra secundaria.

Extrañas alianzas


Tras ponerse al día, el grupo decide despertar a uno de los hombres lagarto para ver que le pueden sonsacar. El prisionero se sorprende mucho en primer lugar de estar vivo y después de la oratoria que despliegan Aerandir y Westra, y de hecho les dice que se llama Snapjaw, que pertenece a una tribu de hombres lagarto esclavizada por unos humanos que se aprovecharon de la muerte de su chamán y también les confiesa una amarga enemistad con un grupo de bullywugs también al servicio de esos hombres.

Snapjaw


Tras interrogarlo un poco más Snapjaw les explica que esos hombres, a todas luces cultistas del Dragón, han tomado un castillo semirruinoso en el centro del pantano, ajenos al parecer al control del dragón que controla la zona, y les obliga a ellos a hacer este camino nocturno a por cajas de contrabando periodicamente.

Ellos llevan el botín al castillo, que se llama Naerytar, pero nunca han visto que hacen los hombres con él, es como si desapareciera en el aire...Al menos caravanas no salen del lugar NUNCA (el castillo en el aire de la profecía?)

El liderazgo de los adora-dragones, como llama a los cultistas, está a cargo de un semidragón negro (que los PJS identifican como Rezmir), pero pasa largos periodos de tiempo fuera, por lo que es un elfo, Dralmorrer Brongray, quien dirige "de facto" las operaciones. Además de vez en cuando se dejan ver por el castillo unos extraños magos vestidos de rojo y con tatuajes en la cara...de hecho ahora mismo hay uno de ellos en el lugar...legado hace unos días (tiene toda la pinta de ser Azbara Jos)

Tras preguntar por Rezmir, Snapjaw reconoce que ahora mismo está en el castillo, y que llegó hace un par de semanas, más o menos cuando fue visto abandonando la ciudad de Waterdeep por la puerta Norte.

Snapjaw se ofrece a ayudar a los PJs a cambio de que hagan el menor daño posible a su gente y que les puedan dar una oportunidad de liberarse. De momento les asegura una guía correcta al castillo. Les advierte eso sí de que aunque lleva tiempo convenciendo a su gente de la necesidad de rebelarse, no todos piensan como él y tiene algunos enemigos entre los suyos por lo que también les ruega que en los primeros encuentros con otros hombres lagarto sea él el que lleve la voz cantante.

El grupo acepta y deciden descansar en el lugar antes de iniciar el camino en sí al día siguiente

En marcha por terrenos embarrados y peor


A la mañana siguiente y tras convencer al otro hombre lagarto capturado de la bondad de nuestros héroes, el grupo se pone en marcha. Lo cierto es que no se sabe si por la pericia de Snapjaw o por lo que sea, la jornada transcurre sin sobresaltos, y eso que el draconiano les cuenta que no sería la primera vez que se pierde una expedición a cuenta de cocodrilos, el dragón o ataques de no muertos...o cosas peores.

El caso es que al final de la jornada llegan a un claro sobre el que se ha construido una plataforma en la que se puede descansar seco y hace fuego. Cerca hay amarradas 3 canoas, que son las que usó el grupo de Snapjaw el día anterior.

El hombre lagarto les dice que se escondan, ya que espera la llegada de otro grupo en cuanto oscurezca... y de hecho minutos después de que el grupo se refugie en un recoveco del camino, llegan otras 3 canoas con 9 hombres lagarto más.

A través de los familiares de Aerandir y Westra, el grupo presencia una discusión enconada entre Snapjaw y el lider de la nueva banda, que acaba dando un tremendo puñetazo al amigo de nuestros PJS que inmediatamente salen en su auxilio.

Tras un par de sueños y algo de violencia por parte de Vondal y Baraka, el grupo sale vencedor y decide interrogar al d´sicolo draconiano, que resulta llamarse Crusher y ser enemigo acérrimo de Snapjaw, a la par que ciego seguidor de los cultistas...mientras el grupo debate qué hacer con él y si merece la pena convencerle, Snapjaw le corta el cuello y el resto de los hombres lagarto aceptan su autoridad al momento.

Snapjaw les explica que Crusher era tal vez el principal obstaculo para su proyecto de levantar en armas a su tribu contra los bullywugs...algo que ahora ve más cerca.

Así las cosas, el grupo decide hacer noche para llegar al día siguiente al Castillo Naerytar.

Naerytar Castle


Naerytar Castle


Al día siguiente el grupo llega al atardecer en las canoas a las cercanías del castillo y pasan la noche ocultos en una de las cabañas de los hombres lagarto.

Al día siguiente los familiares exploran a conciencia el castillo procurando llamar poco la atención. El cuervo de Aerandir desde el aire y la rata de Westra por el interior. Descubren lo más importante de la distribución interna del castillo y que parece que los hombres rana viven en los sótanos, mientras que los hombres lgarto tienen algunas habitaciones en la planta baja del castillo y los cultistas algunas estancias en la primera planta de algunas torres.



El resto del castillo no consigue ser explorado. Pero una cosa sacan en claro los PJs: hay muy  pocos cultistas. De hecho los familiares no han visto a más de 6-7 juntos y aunque hay cubiertos en el comedor como para 14-15 no parece que haya muchos más...y no todos son guerreros.

Tengo un plan


Así las cosas, al día siguiente nuestros PJs deciden llevar a cabo un plan. Snapjaw les ha explicado que los bullywugs siguen ciegamente a su lider, un apestoso sapo llamado Pharblex Spattergoo, que no suele salir mucho de las catacumbas, pero que sin su liderazgo los hombres lagarto no tendrían problema con acabar con el resto de hombres rana, y luego apoyarían a los héroes contra el culto.

Pharblex Splattergoo


La entrada al castillo está controlada por bullywugs que no esperan muchos problemas y que sí temen bastante a los cultistas, por lo que los planes se trazan y se decide actuar por la noche, entrando en el castillo los heroes disfrazados de cultistas, con las ropas y parafernalia que han acumulado hasta ahora y sin armar mucho ruido, simplemente actuando con firmeza ante los hombres rana.

Cuando consigan acabar con Pharblex darán una señal y será el momento de que los hombres lagarto ataquen y de ir después a por los cultistas.

Tras trazar la mejor ruta y esquivar algunas patrullas los PJs llegan hasta el comedor donde acaban con 2 guard drakes dormidos y donde encuentran algo de tesoro que al parecer usan los cultistas para trabajos delicados con madera.

Después localizan sinb problema las escaleras que bajan a la mazmorra y a los dominios de Pharblex y los bullywugs...



Consideraciones finales


Bueno, parece que empezamos a llegar a algún lado. Aunque la situación no está exenta de riesgos, pues la siguiente sesión empezará de noche, y sin haber recuperado el 100% del potencial tras el combate con los lizardmen.

De los peligros que acechan en el pantano del hombre muerto el grupo ya ha tenido un pequeño adelanto durante el viaje con la aparición de los primeros muertos vivientes de la campaña...

La ausencia del mago se hará notar, pero Westra ha decidido multiclasear a mago, por lo que al menos algo de potencia arcana sí que tienen disponible, y como además ya ha llegado a 5º nivel sus conjuros han ganado en potencia con el acceso a los slots de nivel 3.

Próximo destino: el túnel.

Información recogida


Información recogida hasta ahora:

- El culto RECOPILA TODO EL TESORO posible para la REINA
- El culto cree que "LA REINA VOLVERA"
- Los cultistas adoran a TIAMAT
- El culto está CRIANDO DRAGONES, de hecho no solo los hace eclosionar sino que trata de cuidar y acelerar el crecimiento de los jóvenes dragones
- La caravana quiere LLEVAR TODO AL NORTE, A NAERYTAR, sea lo que/quien/donde sea eso.
- Hay que investigar a donde se dirigen y qué hacen con el botín. Es perentorio CONSEGUIR Y ENTREGAR LA INFORMACION, el resto de consideraciones es secundario (abatir enemigos, recuperar tesoros...)
- Rezmir no se deja ver.
- Parece haber diferentes niveles de poder y liderazgo entre los cultistas
- Si damos  por buena la información del ciervo, deben seguir el rastro del oro hasta un castillo flotante
- Los Arpistas están enviando más misiones como la de los PJs para conocer las intenciones del culto. CONSEGUIR INFORMACION, y no matar enemigos o conseguir tesoro, es el objetivo fundamental para los Arpistas
- Hay más organizaciones secretas interesadas en el culto del Dragón
- Los cultistas tratan de no llamar demasiado la atención
- Sir Istevil (gobernante de Daggerford) agradece a los héroes acabar con algunos de los bandidos responsables de cierto tumulto en los últimos tiempos en la zona
- Al menos un mago rojo de Thay, llamado Azbara Jos, está implicado en las actividades del culto
- A la sospecha de que en el culto del dragón se adora a TIAMAT en sus diferentes aspectos cromáticos se une ahora la confirmación de que está al parecer dirigido por líderes conocidos como Wyrmspeakers, y 3 de ellos llevan unido a sus nombres un color: Se trata de Rezmir el negro, Severin el rojo y Galvan el azul
- A Waterdeep han llegado otras caravanas del culto que también se han dirigido luego hacia el norte
- Las actividades del culto no solo parecen haber alarmado a los Arpistas y la Orden del Guantelete, parece que también el Cónclave Esmeralda y los Zhentarim están preocupados
- Leosin es alguien muy importante en los círculos de poder "buenos"
- Rezmir podría haber pasado por Waterdeep adelantandose un par de semanas a la caravana
- La profecía del ciervo se refiere al destino del oro como camino del oro y también se refuerza la idea del castillo flotante
- Se están usando las obras del camino Norte como tapadera para el tráfico de contrabando del culto
- Además de conseguir información acabar con los líderes del culto sería algo positivo, empezando por Rezmir.
- El culto está usando de algún modo hombres lagarto en sus actividades, aunque no se sabe bajo qué condiciones y si es de forma voluntaria

Nueva Información:

- Definitivamente los magos rojos de Thay están implicados en todo lo que está ocurriendo.
- El castillo Naerytar es, aparentemente, el destino final del tesoro robado.
- Las alianzas que forma el Culto del Dragón están my lejos de ser firmes o duraderas
- Rezmir se encuentra en el castillo Naerytar
- El culto fabrica objetos de artesanía fina (cofres??)

            Y esto es todo